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Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise

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Old Gamer 17

loading... Diretores:  Aydano Roriz Roriz Luiz Siqueira Tânia Roriz  Vivi Carrara

Edição Nº 17 – Outubro de 2013 Editor e Diretor Responsável: Aydano Roriz Diretor Executivo: Luiz Siqueira Diretor Editorial e jornalista responsável: Roberto Araújo – MTb.10.766

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Editor-chefe: Humberto Martinez Chefe de Arte: Welby Dantas Editor de Arte: Marco Souza Redação:  Douglas Pereira Revisão de texto: Mariane Genaro Colaboraram nesta edição:  Alexei Barros Barros (edição e textos) e Rafael Fernandes Fernandes (textos)

PUBLICIDADE Diretor de Publicidade Mauricio Dias (11) 3038-5093

São Paulo

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Coordenador:  Alessandro Donadio Donadio Equipe de Publicidade: Adriana  Adriana Gomes, Gomes, Angel Angela Tadde Taddeo, o, Elisângela Xavier, Ligia Caetano, Renan Pereira, Renato Peron, Rodrigo Sacomani e Roberta Barricelli Tráfego: Rafael Galves (11) 3038-5097 Criação Publicitária: Paulo Toledo (11) 3038-5103

Publicidade - Outros estados Brasília: New Business – (61) 3326-0205 Nordeste (Alagoas, Ceará, Pernambuco, Paraíba e Rio Grande do Norte): Espaço de Mídia – (81) 3222-2544 Bahia e Sergipe: Aura  Aura Bahia Bahia – (71) (71) 3345 3345-560 -5600/ 0/ 99659965-813 8133 3 Paraná: GRP Mídia – (41) 3023-8238 Rio Grande do Sul: Semente Associados (51) 3232-3176 Santa Catarina: MC Representações – (48) 3223-3968 Publicidade - EUA e Canadá:

a

era do 3DO é uma das minhas favoritas. Toda aquela esperança contagiante de que o console seria o ínicio de uma revolução, na qual os videogames seriam mais centrais multimídia do que apenas máquinas dedicadas exclusivamente aos  jogos... Pois Pois é. Esse sonho pode pode não ter ter dado certo para para o 3DO, 3DO, mas tornou-se uma regra vital para os consoles atuais e para a nova geração que está chegando. O foco do novo Xbox One em oferecer interações avançadas com programas de TV é um dos exemplos que deixam claro que a ideia de consoles multitarefa vingou um pouco mais tarde do que o 3DO queria, mas chegou e ficou. O 3DO não foi um sucesso, mas é muito querido na memória dos  jogado  jog adore ress brasi brasilei leiros ros.. É um daq daquel ueles es caso casoss em que os joga jogador dores es pas passar saram am a gostar mais do console depois que ele deixou de existir do que em sua época de vida no mercado. Qualquer conversa entre jogadores saudosos logo ruma para a adrenalina de pilotar os carrões de Need for Speed  ou  ou para o visual incrível de Gex . Sem falar naquele comentário obrigatório: “Bom mesmo era Road Rash! Esse jogo deveria ser relançado”. Com seus games em FMV, incrível qualidade de áudio e jogos exóticos (e eróticos), o 3DO é o símbolo de uma época que você vai adorar revisitar nesta edição. Humberto Martinez Editor-chefe [email protected]

Global Media, +1 (650) 306-0880

EUROPA DIGITAL Gerente: Marco Clivati ([email protected])

Equipe:  Anderson Ribeiro, ro, Anderson Cleiton, eiton,  Adriano Severo, Severo, Karine ne Ferreira ra e Carlos Eduardo Eduardo Torres

PRODUÇÃO E EVENTOS  Aida Lima (Gerente) e Beth Macedo Macedo

Humberto Martinez Sem dó nem piedade, treinou tiro à distância com a pistola laranja Game Gun do 3DO em redatores que furaram os prazos

CIRCULAÇÃO Ezio Vicente (Gerente), Henrique Guerche e Evaldo Nascimento

LOGÍSTICA  Liliam Lemos (Coordenação Logística), Carlos Mellacci, William Costa e Leonardo Minorelli

 ATENDIMENTO  ATENDIMENTO A LIVRARIAS LIVRARIAS,, DISTRIBUIDORES E PONTOS ALTERNATIVOS

staff

(11) 3038-5101 - [email protected][email protected]  m.br 

Gerente: Flávia Pinheiro  Assistente  Assistente de vendas: Michele Pereira e Daniela Malanga  ASSINATURAS  ASSINATURAS E ATENDIME ATENDIMENTO NTO AO LEITOR Gerente: Fabiana Lopes ([email protected]); Coordenadora: Tamar Biffi ([email protected])  Atende  Atendente ntes: s: Carla Dias, Josiane Montanari, Paula Hanne, Maylla Costa e Marcia Queiroz

Rua MMDC, nº 121, São Paulo, SP CEP 05510-900 Telefone São Paulo: (11) 3038-5050 Telefone outros Estados: 0800-8888-508

(ligação gratuita)

Pela Internet: www.europanet.com.br E-mail: [email protected] ADMINISTRAÇÃO  ADMINISTRAÇÃO

Renata Naomi, Paula Orlandini e Gustavo Barboza

Marco Souza Mais uma vez afiado na diagramação, encontrou velhas figuras conhecidas em FMV, lembrando os tempos de quando tinha 3DO.

 Alexei B arros Emendando um dossiê após o outro, encontra-se no momento soterrado por montanhas e montanhas de gigabytes de informações.

Rafael Fernandes Em uma nova escavação nas profundezas do mundo retrô, nosso colaborador carioca encontrou uma simpática minhoca aposentada à força.

DESENVOLVIMENTO DE PESSOAL Tânia Roriz e Elisângela Harumi

OLD!Gamer é uma edição especial da Revista do DVD-ROM (ISSN 2176-8668).  A Editora Editora Euro Europa pa não não se respo responsab nsabiliza iliza pelo conteúdo dos anúncios de terceiros. Distribuidor Exclusivo para o Brasil FC Comercial Distribuidora S.A.

Impressão: Log&Print Gráfica e Logística S.A.

Douglas Pereira Na expectativa por Dark Souls II, o nosso Dougão mostrou que gosta de se embrenhar em calabouços, mesmo que eles estejam cheios de inimigos feiosos e quadradões

 Alex Mam ed Jord ão O maior colecionador de games do Brasil agora vai ajudar a ilustrar as matérias com fotos do seu acervo.  Visite  Visi te www www.lec .lecoman omania.c ia.com.b om.brr.

66% 65% 64% 62% 56% 48%

Propaganda Final Fantasy  A prova de que um dia a Square cogitou lançar Final Fantasy II em inglês ainda na época do NES

Caixas  Sega CD  A embalag embalagem em nacion nacional al do addadd-on on do Mega Drive que prometia jogos com som de CD e gráficos incríveis

Capas retrô  Juno First Uma nave espacial bastante familiar na embalagem do MSX que estampava o logo da Sony

 Acessórios  Joy-Sensor Controle com jeitão de iPod que trocou a alavanca do jostick por uma superfície táctil que dava nos nervos

Pixels Mortos Earthworm Jim (PSP)  A minhoca tentou deixar a cova neste jogo portátil, mas não pôde sair por falta de pagamento

Caçadores de avent aventuras uras DuckTales  Altas aventuras pelo mundo e pela Lua que ganharam uma bela transformação no remake

O antecessor de Dark Souls

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King’s Field Calabouços terríveis, monstros horrendos, mistérios e atmosfera sombria em uma aventura metódica e desafiante

Capa Dossiê 3DO  A história do ousado console que queria criar um novo padrão na indústria, com CD, recursos multimídia e muitos vídeos

10% 04%

OLD!News Notícias de ontem Jogos dos Simpsons, Resident Evil   Zero para Nintendo 64 e como funcionam as pistolas de videogame

od!ews Notícias gamísticas fresquinhas direto do túnel do tempo

Por Alexei Barros

SuperGame #12

BOMBA! BOMBA! Bart Simpson está chegando em dois jogos diferentes para Mega Drive e Game Gear! “Uma das coisas que está rolando lá fora já é muito esperada por aqui. A incrível família Simpson teve os direitos de seus títulos vendidos para o lançamento de dois jogos para Mega Drive, Super NES, Game Gear e Game Boy, fabricados pela Flying Edge. Um deles, Krusty’s Fun House, é inteiramente novo e está saindo para Mega Drive e Super NES, apresentando o artista de TV predileto de Bart e Lisa:

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o palhaço Krusty. O jogo é sobre sua estreia em um cartucho sobre ele mesmo. Sua missão é limpar os vários níveis da Casa Maluca de ratazanas dentuças que infestam o lugar. Os roedores têm certa semelhança com os Simpsons... O outro jogo já é conhecido:

 Bart contra Space Mutants, que

foi o primeiro título da família lançado, para o Super NES e que sai agora para os portáteis Game Gear e Game Boy. Nesse jogo, Bart tenta salvar Springfield de uma estranha invasão alienígena que só ele vê com óculos de raio x.”

1992

AnAlise OLD!Gamer

Mesmo que ainda exista o seriado dos Simpsons, o desenho impactava muito mais no início dos anos 90, o que explica a empolgação da SuperGame na notícia. Dos dois jogos, o The Simpsons:  Bart vs. the Space Mutants

chamou mais a atenção, mesmo com dificuldade extrema. E, corrigindo a revista, o jogo saiu para NES e não o Super NES.

Atari vai publicar jogos para outros sistemas “‘Nós planejamos disponibilizar os melhores jogos populares, como Pac-Man e Donkey Kong  para os jogadores, não importa qual computador eles tenham comprado’, diz Keith Schaefer, vice-presidente sênior da Home Computer Division da Atari. O plano prevê que os jogos vão ser lançados para Apple II, Commodore 64, VIC-20, computador pessoal da IBM, Radio Shack Color Computer e o Texas Instruments 99/4A. Outros sistemas também estão sendo considerados.”

Electronic Games #21

AnAlise OLD!Gamer

Numa época em que as produtoras não se preocupavam em manter as exclusividades de suas franquias, a Atari adquiriu a licença para publicar o  Donkey Kong para computadores, enquanto os direitos dos consoles eram da Coleco. Essa divisão provocou uma grande discussão entre as duas empresas e a Nintendo quando a Coleco revelou o computador Adam na Summer CES 1983 com uma versão de Donkey Kong. No fim das contas, isso não fez tanta diferença, já que o Adam foi um tremendo fracasso.

1983

Rapidinhas: Dragon Quest VII “A Enix anunciou nove games para o próximo ano. Seis deles para Nintendo 64 e os outros três para “sistemas ainda não definidos”. Um desses três é  Dragon Quest VII , e isso reforça a ideia de que o game poderá sair para PlayStation ou Saturn (o que é mais provável, pois a Quintet, que produzia games para a Enix, também produzirá games para o console da Sega). Isso seria inédito; a Enix nunca produziu jogos em CD e nem pretendia até pouco tempo. É esperar para ver.”

AnAlise OLD!Gamer

No Japão, a mudança de plataforma do Dragon Quest VII  foi mais importante que o  Final Fantasy VII , porque o RPG da Enix é o título mais vendido do console da Sony – vai saber o que aconteceria se o jogo saísse antes também para o Saturn. Quanto ao Nintendo 64, o suporte da Enix foi pífio, e ela publicou apenas dois jogos no Japão: Wonder Project J2:  Koruro no Mori no Josette e Yuke Yuke!! Trouble Makers  (o equivalente japonês do Mischief  Makers, que no resto do mundo foi publicado pela Nintendo).

Gamers #13

Zumbis em 64-bit “Ainda não há nada de oficial, e a especulação anda rolando solta. Em março, o site Videogames.com divulgou uma nota com mais alguns detalhes de Resident Evil para Nintendo 64. As informações vêm de fontes ligadas aos caras que estão desenvolvendo o jogo. O título deve ser Resident Evil Zero – tudo a ver com a Capcom – e o enredo vai se desenrolar antes do primeiro episódio.” AnAlise OLD!Gamer

SuperGamePower #61

O projeto da prequel de Resident  Evil   precisou ser repassado do Nintendo 64 para o GameCube quando ficou claro que o jogo estava grande demais para caber em um cartucho. A Capcom então deixou o Nintendo 64 apenas com uma excelente conversão do Resident Evi l 2, originalmente lançado para PlayStation, e o  Resident Evil Zero  saiu somente em 2002 para o GameCube.

1999 1996

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SuperGame #14

 Vira-casaca “O rumor mais quente da imprensa japonesa especializada em games é que a Konami do Japão, a darling da Nintendo, está com planos de lançar para o Mega CD alguns titulozinhos, tais como: Super Contra, Super Gradius, Castlevania IV , Contra Spirits, Life  Force, Parodius e Orius. Legal! Quando pintar Mega CD por aqui, a gente vai estar bem servido de jogos.”

AnAlise OLD!Gamer

Com o passar dos anos, esse boato se mostrou completamente furado. A Konami lançou apenas três jogos para Sega CD (Mega CD na Europa e Japão): Lethal Enforcers,  Lethal Enforcers II: Gun Fighters e Snatcher . O Mega Drive chegou a contar com iterações exclusivas, como Castlevania: Bloodlines e Contra: Hard Corps, mas não recebeu versões de todas essas franquias da Konami. Gradius, por exemplo, passou longe do Mega Drive, assim como Orius,nome provisório do Xexex .

1992

COMPATIBILIDADE DO PLAYSTATION  James Bond na trilha do MSX  “A produtora Domark acaba de lançar em versão MSX um game baseado no último filme de James Bond, A View to a Kill, com o quase octogenário Roger Moore no papel do agente 007. O game, que já estava disponível para os micros da linha Commodore e Spectrum, deve chegar rapidamente ao território brasileiro, por meio das mãos da pirataria que não perdoa qualquer das famílias de microcomputadores existentes por aqui.”

“Informação da revista americana Electronic Gaming Monthly: o Sony PlayStation americano não será compatível com o japonês. Isso significa que os jogos americanos não vão servir para os aparelhos japoneses e vice-versa. Olho no lance!”

 Ação Game s #82

1995

MSX Micro #2 AnAlise OLD!Gamer

Muitos anos antes do GoldenEye 007 , um  jogo baseado na franquia James Bond já chamava a atenção pela popularidade da franquia nos cinemas. Um dos primeiros  jogos do James Bond, A View to a Kill , no caso, é um adventure que seguia a história do filme de 1985, com algumas licenças poéticas. O exagero (ou brincadeira) da notícia foi falar que Roger Moore, nascido em 1927, era “quase octogenário” em 1986 – ele tinha 59 anos; hoje sim Moore é octogenário.

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AnAlise OLD!Gamer

1986

Cada fabricante de console possui uma maneira diferente de lidar com a questão da trava de região. Em algumas ocasiões, a decisão fica a cargo da própria publisher do jogo. No caso da Sony, depois de adotar a trava de região em todos os lançamentos no PlayStation e no PlayStation 2, essa restrição foi abolida no PlayStation 3, com exceção de dois jogos: Joysound Dive (jogo de karaokê exclusivo da PlayStation Network japonesa) e Persona 4 Arena (jogo de luta com personagens do RPG Persona 4 ). O PlayStation 4 também não tem trava de região.

Final Fantasy nas telas Superinteressante #64

“A Square mostrou pela primeira vez uma sequência do filme Final Fantasy  na SIGGRAPH ‘99, feira da indústria de gráficos computadorizados que rola em Los Angeles. O trecho mostrava cenários incríveis e um close de um rosto de mulher. O filme deve estrear nos EUA no meio de 2000.”

SuperGamePower #66

AnAlise OLD!Gamer

 Final Fantasy: The Spirits Within,

como ficou conhecido o filme, estreou só em 2001 e provocou um prejuízo de cerca de US$ 94 milhões à Square. Por isso, o diretor do filme e criador da série, Hironobu Sakaguchi, saiu da produtora e fundou o estúdio Mistwalker.

1999

Como funcionam as pistolas de videogames? 1993

“Essas pistolas não atiram, recebem um estímulo que vem da televisão. É simples: quando o jogador aperta o gatilho, a tela escurece por inteiro e é percorrida por um único ponto de luz que caminha da esquerda para a direita e de cima para baixo. Quando o ponto passa na frente da mira da pistola, a luz entra por uma lente convergente e é captada por um fotoleitor. Essa informação vai para um computador dentro do videogame. E ele que informa se, na posição em que a pistola estava apontada, havia algum alvo, registrando os pontos conseguidos. O jogador não vê nada, pois isso acontece numa velocidade muito alta, imperceptível ao olho humano.”

 Seguindo a tendência Gamers #18

AnAlise OLD!Gamer

 A história das pistolas de luz começa décadas antes dos próprios videogames, no ano de 1936! O pioneiro foi uma máquina da Seeburg chamado Ray-O-Lite, em que a pessoa atirava na imagem de um pato com um sensor que registrava os disparos do atirador. Com o passar dos anos, o conceito foi levado para os videogames, e a maioria dos consoles possui a sua arma, seja a pistola Sega Light Phaser no Master, a bazuca Nintendo Super Scope no SNES ou a Wii Zapper no Wii.

“Depois de ser revivido no Super NES e Mega Drive, Pitfall continua a evolução. Desta vez o game ganha uma versão para PlayStation e, como a maioria dos games atuais, utiliza gráficos poligonais. As fases serão baseadas no game de 16-bit e serão bem variadas.” AnAlise OLD!Gamer

1997

 Pitfall! não manteve a relevância dos tempos de Atari, ainda que o jogo que a notícia se refere, Pitfall 3D:  Beyond the Jungle, não tenha sido uma experiência de tudo ruim. Quem não gostasse podia jogar o Pitfall!  de

 Atari 2600 dentro do próprio título do PlayStation.

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X4 SÓ PRA 32? “No Japão, já está sendo produzido Mega  Man X4. O game deve seguir o estilo das versões anteriores, nada de 3D ou polígonos. As mudanças trarão gráficos mais bem elaborados, animações e trilhas sonoras ferventes! Por enquanto, só foi anunciada a versão para PSX. No Saturn, o jogo vai chegar um pouco depois. Mas, para SNES... parece que não vai haver não. Que mancada!”

AnAlise OLD!Gamer

 A vertente  Mega Man X  demorou uma geração além do normal para entrar nas três dimensões, com a mescla de fases em 3D e estágios side-scrolling no  Mega Man X7  no PlayStation 2. Não deu muito certo, e o  Mega  Man X8  se manteve nas duas dimensões. Quanto ao Mega  Man X4 , o jogo continuou a série iniciada no SNES e foi lançado para PlayStation e Saturn.

 Ação Games #8 9

1995

AnAlise OLD!Gamer

 A joint-venture Gam eBank iniciou em 1995 com a empresa japonesa SoftBank como dona de 60% das ações e a Microsoft, 40%. Por pouco tempo, a GameBank publicou alguns jogos para PC no Japão, como e, posteriormente, também títulos para PlayStation, Saturn e Nintendo 64. Em 1998, a SoftBank comprou 40% das ações da Microsoft, tirando a companhia de Bill Gates do negócio. Muito antes disso, vale lembrar que a Microsoft chegou a publicar jogos para diferentes computadores, como o pa ra TRS-80, portanto não foi nessa ocasião que a produtora entrou na indústria de games.

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1996

Mortal Kombat vira RPG

Microsoft entra no mundo dos games “A maior softhouse do mundo, a Microsoft anunciou sua entrada no mundo dos games. No final de julho, ela formalizou a criação de sua empresa para jogos, a GameBank, em associação com a softhouse SoftBank. A GameBank lançará jogos para o Windows 95 e está negociando direitos de licenciamento de arcades consagrados. Namco, Capcom, Taito, Bandai e Takara anunciaram seu apoio à GameBank.”

Game-X #7

“A Williams apareceu com uma novidade no mínimo estranha: a empresa está criando um jogo de RPG usando os personagens e o contexto do Mortal Kombat . Nenhum detalhe além do título e da data de lançamento foi divulgado. Por enquanto, sabe-se que o game vai se chamar Mortal  Kombat: The Adventures of Sub Zero. O lançamento está previsto para o último trimestre de 1997. Os consoles presenteados com mais uma versão do jogo foram o PlayStation e o Nintendo 64.”

SuperGamePower #36

AnAlise OLD!Gamer

Chamar de RPG o Mortal Kombat  Mythologies: Sub-Zero, como o  jogo ficou conhecido, é forçar demais a barra. Trata-se de um jogo de ação/aventura com elementos de plataforma e a pancadaria violenta que é característica na série. Pelo menos, a lista de consoles que receberam o título do ninja Sub-Zero se confirmou, com o Saturn de fora.

1995

Corrida maluca “Escolha seu carro e acelere tudo em Screamer  e Zone  Raiders , dois novos jogos de corrida. Screamer  tem várias opções de carros e pistas, com gráficos tridimensionais e muitos desafios. Em Zone  Raiders , o jogador passa por caminhos alucinantes e tem de destruir seus oponentes, pilotando automóveis que se transformam em cada fase do jogo. Distribuídos no Brasil pela Tec Toy, os jogos custam cerca de R$ 70 cada e podem ser encontrados nas principais lojas de software.”

Computer & Games #22

AnAlise OLD!Gamer

Sim, a Tec Toy também localizou jogos de PC no Brasil, como não? Pouca gente deve se lembrar de Screamer , e uma causa possível disso era a concorrência de peso. The Need for Speed , dessa mesma época, deixou Screamer , mesmo com seus carros poligonais e altas capotagens, comendo poeira. Já o futurista Zone R aiders , se empolgava pela alta velocidade, não demorava a ficar monótono – e quem possuía um PlayStation tendia a preferir o Wipeout .

1996

EDICaO HISTORICa

Edge #1 Outubro de 1993

Há 20 anos, o jornalismo de games em revistas nunca mais foi igual. Em outubro de 1993, a Future Publishing UK estreava no Reino Unido a Edge, que, em sua primeira edição, trouxe um artigo falando a respeito da importância do som nos jogos e matérias sobre o 3DO e o shmup  Microc osm. Graças à sua sofisticação e credibilidade, a publicação produz reportagens exclusivas com os estúdios e principais ícones da indústria, além de artigos antecipando tendências para o futuro (que na maioria das vezes se confirmam). Ao mesmo tempo em que a revista é referência mundial, a linguagem rebuscada e a diagramação minimalista afastam muitas pessoas. Por isso, o slogan mostrado na época de lançamento da Edge inglesa não poderia ser mais verdadeiro: “Para ser sincero, a Edge não é para qualquer um”.

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DOSSIE 3DO 20 anos do console 32-bit de múltiplas identidades

O console 32-bit fabricado por diversas empresas chegava ao mercado 20 anos atrás para ser mais do que um videogame. Relembre todos os planos do ambicioso sistema, o fracasso do abortado sucessor e as negociações frustradas com a Sega Por Alexei Barros

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ideogames servem apenas para jogar. Por mais óbvia que essa frase possa parecer, hoje sabe-se que não é bem assim. Videogames são para jogar e muitas coisas mais. Foi esse pensamento que levou o executivo Trip Hawkins a lançar o 3DO Interactive Multiplayer em 1993. Um console diferente dos padrões, que chegou ao mercado em meio à rivalidade da Sega e Nintendo na geração 16-bit. Um projeto cheio de equívocos, mas muito ambicioso e que viveu boa parte da vida útil com as promessas do sucessor M2. Leia, nas próximas páginas, uma história de sonhos, planos, muitos vídeos e gráficos digitalizados. A história do 3DO.

 A preparação do hype O principal nome por trás do 3DO, Trip Hawkins, tem uma trajetória de respeito, que inclui uma passagem pela Apple. Nos videogames, a história de Hawkins começou em 1982, com a fundação da Electronic Arts. O catálogo de jogos da EA estava limitado a computadores como Apple II, Commodore 64 e Amiga, mas o NES era extremamente popular nos Estados Unidos e não dava para ignorar o console 8-bit. A EA se negava a aceitar o preço alto dos kits de desenvolvimento e a burocracia da Nintendo e se aproximou da principal rival dela, a Sega, com o intuito de desenvolver jogos para Mega Drive, imaginando que a empresa não ia querer repetir a

escassez de jogos de third-parties do Master System. Mas a Sega recusou a proposta, querendo implantar uma filosofia restritiva similar à da Nintendo. A negativa não foi suficiente para a EA desistir do console 16-bit da Sega. Os engenheiros da EA fizeram engenharia reversa do Mega Drive para criar os próprios kits de desenvolvimento e, na noite anterior do evento Winter Consumer Electronics Show 1990, Trip Hawkins teve a iniciativa audaciosa de contar a façanha dos engenheiros ao CEO da Sega, Hayao Nakayama, e pediu que ele aceitasse os termos da softhouse, senão a EA implantaria o próprio plano de licenciamento. Se a Sega recusasse, a EA poderia aliciar outras publishers para oferecer custos de desenvolvimento mais baratos, o que seria um imenso prejuízo para a Sega. Sem outra opção, a Sega acertou com a EA, permitindo que a produtora fabricasse os próprios cartuchos e desenvolvesse quantos jogos quisesse. Depois, também utilizando engenharia reversa, a EA chegou a publicar jogos para NES, mas o enfoque era no Mega Drive. A história do 3DO começa aqui. “Tinha acabado de fazer em 1990 um acordo notável com a Sega que levaria o crescimento da EA até 1994, mas estava preocupado com a falta de iniciativa das fabricantes

Fotos do 3DO: acervo pessoal de Alex Mamed Jordão (visite www.lecomania.com.br)

DOSSIE 3DO

de hardware”, afirma Trip Hawkins à revista Retro Gamer #28. “Estava preocupado que a Nintendo e a Sega tomariam medidas para dificultar que a EA tivesse liberdade no futuro. A Sony ainda não tinha entrado no mercado de consoles, e o PC estava completamente morto como plataforma de jogos na época. Concluí que era hora de a EA ter uma participação mais ativa no lado das plataformas – talvez não no mesmo nível da Microsoft ou Sega, mas de alguma forma que pudéssemos direcionar a expansão de mercado e a liberdade de publicação de jogos”, comenta no livro Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play . Com isso, ele percebeu que existia um espaço vago para um console que apresentasse os atrativos que planejava. “Pensei que a indústria precisava [de um console] para avançar com gráficos 3D, mídia de disco óptico e capacidade de rede. Ninguém estava fazendo nada, então parecia que havia uma lacuna”, diz ao site Gamasutra. “No mercado de consoles havia essas máquinas que usavam cartuchos muito caros, tinham pouca capacidade, realmente não podiam fazer muito e eram também obstruídas com modelos de negócios bastante rigorosos. Então parecia uma boa hora para tentar e fazer algo assim”, completa à revista inglesa Edge #38. No final de 1990, Hawkins pôde encontrar os artífices do videogame que desejava com a New Technologies Group. Essa companhia tinha como integrantes Dave Needle e Robert J. Mical, que ajudaram a inventar o Amiga 1000, primeiro computador da linhagem Amiga da Commodore, e também criaram o Atari Lynx, primeiro portátil com LCD colorido. “Nós pensamos em

 A propaganda do 3DO faz uma analogia ao PlayStation com a extinta ave não voadora, insinuando que o console da Sony não iria decolar e não tinha futuro. Quem diria...

 Assim como o  F-Zero está para o SNES, Crash ‘n Burn

está para o 3DO:  jogo de corrida futurista ideal para mostrar a capacidade técnica do console. Ambos foram títulos de lançamento

Panasonic fZ-1 R.E.a.l 3do intERactivE MultiPlayER (1993): O primeiro 3DO possuía uma gaveta para inserir os discos e usava um controle com saída de fone e controle de volume.

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Jogos em FMV como o Corpse  Killer mudavam completamente a noção de produção dos games, que passavam a se aproximar do cinema

fazer algo dez vezes melhor que o Mega Drive”, revela RJ Mical à revista Edge #15. Mical já tinha o desejo de construir uma supermáquina antes de falar com Hawkins. Na verdade, o projeto de Mical foi oferecido anteriormente à Sega, conforme conta Michael Katz, expresidente da Sega of America. “Eles me apresentaram a ideia de pagá-los US$ 2 milhões e dar dois anos para desenvolver o próximo videogame ‘revolucionário’. Tinha acabado de pagar US$ 1,7 milhão para ter a foto de Joe Montana em um jogo. Pensei que não seria nada pagar US$ 2 milhões para ter o próximo sistema desenvolvido”, diz Katz no livro The Ultimate History of Video Games. “Então recomendei que eles fossem ao Japão, o que eles fizeram duas ou três vezes, e apresentaram o conceito para [Hayao] Nakayama. Eles foram rejeitados”. O chefão da Sega estava mesmo decidido a negar parcerias – para mais detalhes, leia o megadossiê do Saturn

Nunca um telejornal foi recriado com tanta perfeição como em Shock Wave.  A bordo de uma nave, o jogador é forçado a – prepare-se para o clichê – conter uma invasão alienígena

na OLD!Gamer #7. A ambição de RJ Mical combinava mais com as pretensões de Hawkins. “Nós fomos visitados um dia pelo investidor de risco, Dean Hovey, que viu os protótipos do 3DO que montamos, e ele ficou extremamente empolgado com isso. Ele nos contou que esteve com Trip na noite anterior, e Trip expressou grande frustração com a confusão de ter duas, três dúzias de plataformas para desenvolver e disse que queria um novo padrão na indústria e uma tecnologia nova em folha”, relembra Mical na entrevista à Edge #15. “O único problema de Trip é que ele não possuía a tecnologia ainda. Nós nos juntamos ao Trip e no fim daquela tarde entendíamos o tipo de companhia que podíamos tentar construir.” Sendo assim, Hawkins realizou um acordo para o contrato de

Posteriormente, Road  Rash teria adaptações para PlayStation e Saturn, mas sem o painel da moto como no 3DO

desenvolvimento com a New Technologies Group, criando em outubro de 1991 a SMSG (San Mateo Software Group). “O empreendimento vai investigar novas tecnologias e aplicações destinadas a crescer o mercado de multimídia interativa”, informa um vago release de imprensa. Nessa época, Hawkins mantinha sob sigilo as reais intenções da nova empresa, e os analistas de mercado procuravam desvendar as pistas do que ele pretendia na verdade. As pessoas não sabiam com certeza que ele queria desenvolver uma plataforma. E já chamava muito a atenção ele ter conseguido, graças à sua rede de contatos, parceiros como a Time Warner, que via futuro nos produtos multimídia, e a investidora Kleiner Perkins Caufield & Byers. Hawkins se afastou da Electronic Arts para cuidar do novo projeto e nomeou Lawrence F. Probst para o cargo de CEO da EA, mantendo-se como presidente do conselho. A SMSG foi reintitulada The 3DO Company e comprou a New Technologies Group. A origem do nome da companhia e do que viria a ser o sistema, não tinha muito segredo. “Eu queria que o nome terminasse com ‘O’, como vídeo, rádio etc., então alguém sugeriu colocar 3D na frente”, revela Hawkins à Retro Gamer #28, sem citar quem batizou o 3DO. A intenção da The 3DO Company era criar um hardware que pudesse ser licenciado para que outras empresas fabricassem os próprios consoles com um formato unificado. Se na teoria o projeto poderia ser promissor, não foi nem um pouco simples na prática. Foi um processo demorado e vagaroso. E muito caro. Lembra a proposta de US$ 2 milhões à Sega? Segundo Hawkins, a parte de hardware custou cerca de US$ 100 milhões! Isso sem que a The 3DO Company efetivamente tivesse fabricado os aparelhos para venda. “Foram necessárias 17 pessoas para fazer o design do Amiga. Apenas Dave e eu fizemos o design do Lynx, e nós não ultrapassamos o orçamento. Transformar a gênese da ideia em realidade do 3DO usou um pequeno exército”, relata RJ Mical no The Ultimate History of Video Games. Tendo o projeto encaminhado, Trip Hawkins estudou a melhor maneira de revelar o 3DO com a The Bohle Company, empresa de

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marketing e relações públicas. Hawkins queria que todas as novidades fossem guardadas para o dia 7 de janeiro, na Winter Consumer Electronics Show 1993. Mas o time de marketing considerou impossível atrair uma grande plateia para a conferência, sem que jornalistas e analistas da área fossem previamente informados sobre o projeto sob a condição de não publicar nada antes da hora. “Depois de muita discussão, ele concordou em fazer encontros face a face com uma seleta lista de editores e analistas durante três semanas separadas entre novembro e dezembro”, relata o site da The Bohle Company. O repórter do The Wall Street Journal se empolgou com a história e sugeriu que a matéria poderia aparecer na primeira página do jornal de negócios. Em meados de dezembro, foram distribuídos mais de 400 convites para jornalistas selecionados assistirem à conferência de imprensa na Winter CES 1993. Até que isso acontecesse, muitos rumores circularam na mídia, e os pedidos de entrevista para

 Anos antes de

GoldenEye 007 , o 3DO

popularizava o gênero FPS em consoles com  jogos como Escape from Monster Manor 

O estilo animação interativa de Dragon’s  Lair  era perfeito para um console em CDs como o 3DO. Nem dava para acreditar que o arcade original saiu em 1983

esclarecimentos foram negados, aumentando a curiosidade. Nem tudo saiu como planejado; era difícil manter sigilo com um projeto dessas proporções, envolvendo tantas pessoas. No final do ano, um executivo de nome não divulgado da Matsushita, dona da marca Panasonic, falou que a empresa investiria no 3DO para um editor de uma revista de negócios de produtos eletrônicos em Tóquio. A publicação deu capa para o furo de reportagem, e a agência de notícias Reuters publicou a novidade, que também apareceu no The Wall Street Journal. O The New York Times foi o próximo a anunciar a entrada da companhia, que se juntava à Time Warner e à Kleiner Perkins. “A Matsushita será a primeira empresa a fazer o novo sistema, que se espera custe algo em torno de US$ 800, de acordo com um executivo, que falou sob condição de anonimato”, noticiou o jornal. “Cada aparelho vai vir com um player de alta velocidade de CD-ROM e poderá reproduzir CDs de áudio e exibir fotos digitais em CD da Kodak, além de rodar jogos”, relata o jornal americano. “Embora o sistema vá ter gráficos e animações elaboradas em 3D, a primeira versão não vai oferecer Full Motion Video. Apesar dos rumores difundidos na indústria de que o 3DO poderia funcionar com TV a cabo, a primeira versão não vai.” Na ocasião, já tinha sido acertado o suporte de 50 desenvolvedoras, e até a MCA, estúdio de Hollywood da Matsushita, estaria entre elas. A The 3DO Company também queria assegurar uma certa exclusividade por parte dessas empresas, tendo certeza de que elas não fariam

Panasonic fZ-10 REal ii (1994): O sucessor do FZ-1 trocou a gaveta por tampa, e o controle ficou menor, com os botões X e P circulares e não mais retangulares, perdendo a saída de fone de ouvido e o controle de volume.

Embora não tenha a licença oficial da NBA, Slam ‘N  Jam ‘95 é a melhor experiência para os basqueteiros no 3DO. O fato de a EA não ter lançado nenhum NBA Live para o console também ajudou

Com multiplayer de até seis jogadores, a versão de FIFA do 3DO dava um grande salto de qualidade em relação aos 16-bit

jogos para consoles da Nintendo ou para Windows. A revista BusinessWeek veio na esteira das revelações do 3DO e, para não decepcionar o repórter do The Wall Street Journal, eles revelaram mais detalhes de todas as negociações. A expectativa em torno do promissor 3DO já era imensa.

 1993: revelações e decepções

Já pensou em usar a bola como arma? Soccer Kid  é um  jogo de plataforma incrivelmente criativo que também saiu para SNES com o nome The Adventures of  Kid Kleets

Chegado finalmente o dia da revelação em 7 de janeiro de 1993 na Winter CES, cerca de 265 pessoas compareceram ao evento, no que foi na ocasião a maior conferência de imprensa já realizada na CES. A sala ficou tão lotada que colocaram parte do público em outro recinto, para assistir à transmissão da conferência em vídeo. O 3DO Interactive Multiplayer foi mostrado no modelo Panasonic FZ-1, com preço de cerca de US$ 700. Também houve o anúncio do suporte da American

 Além das partidas serem recriadas em melhor qualidade, a versão de John Madden  Football do 3DO traz o próprio John Madden em vídeo

Telephone and Telegraph Company (futura AT&T Corporation), poderosa empresa do mercado de telecomunicações que entrava no mesmo barco da Matsushita, MCA, Time Warner e Kleiner Perkins. De acordo com o The New York Times, Trip Hawkins disse na conferência que: “o aparelho será o próximo grande padrão de consumo eletrônico” e, para exagerar mais, “pode ser o maior avanço na educação desde a invenção da máquina de impressão”. Na área do 3DO na feira, havia sete letreiros que destacavam as virtudes do console, cada um com um monitor de demonstração: videogames, educação interativa, filme interativo, recuperação de informação, simulações de realidade, esportes interativos e efeitos 3D (que incluía um par de óculos para os visitantes). A apresentação no estande garantia que a tecnologia multimídia do 3DO era 50 vezes mais realista e poderosa que qualquer outro produto disponível no mercado (guarde bem essa informação). Também foram exibidos pequenos trechos de filmes, como D e Volta Para o Futuro III  e Jurassic Park , e um vídeo do jogo World  Builders, simulador de voo com animações fluidas – o jogo nem foi lançado. Nos próximos meses, o que se viu foi uma overdose de 3DO nos jornais, nas revistas de games e nos programas de TV americanos. Em fevereiro, ocorreu uma nova demonstração do 3DO na conferência Demo 93, realizada na Califórnia para mostrar mais detalhes do aparelho. O preço de US$ 700 incomodava, mas a expectativa é que, assim como o CD player começou custando US$ 1.000 e caiu para centenas de dólares, o valor do 3DO baixaria com o tempo.

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Em maio, no evento National Sales Meeting voltado para varejistas, foi preparado um vídeo promocional em que Trip Hawkins afirmou que “o 3DO vai ser o maior produto na sua loja desde o videocassete”, elencando três motivos para tanto: salto de 50 vezes de performance em relação à tecnologia atual de consoles (mais uma vez, não se esqueça disso); suporte de diversas thirdparties, que já estavam trabalhando em mais de 80 jogos para o 3DO; e o fato de o aparelho ser um “Interactive Multiplayer”, garantindo que ele reproduziria vídeos, músicas e fotos em CD. O vídeo encerra com um breve comparativo entre o visual de jogos como Road Rash do Mega Drive, e gráficos avançados que o 3DO podia oferecer, mostrando títulos como o Total Eclipse. Outra oportunidade de divulgar o sistema foi na Summer Consumer Electronics Show 1993, ocorrida em junho em Chicago. Na coletiva de imprensa que ainda teve participações de executivos da MCA e Matsushita, Trip Hawkins falou que estava ansioso para o surgimento da “nova Hollywood”, que, segundo ele, seria a união da Hollywood tradicional com o Vale do Silício. O presidente da The 3DO Company também anunciou que o plano de licenciamento com a AT&T foi concluído e que a Sanyo se tornaria a próxima empresa a fabricar o console. Ele inclusive mostrou um protótipo do console da Sanyo e, depois, a placa-mãe do 3DO da Panasonic, mostrando que havia cumprido a promessa de transformar o projeto em realidade. O 3DO da Panasonic chegaria aos EUA em outubro de 1993, seguido por Japão e Europa em 1994. Pelo menos dez jogos ficariam prontos para o lançamento e mais 20 até o Natal. Cerca de 300 softhouses assinaram o acordo de licenciamento, marca que Trip Hawkins disse nunca ter visto

 A pistola alaranjada Gamegun, fabricada pela  American Laser Games, é compatível com os títulos em FMV da softhouse e alguns de outras produtoras, como Demolition Man

O controle revelado na Winter CES 1993 era um pouco diferente da versão final: o direcional, da cor preta, era maior; havia somente um botão no meio, retangular; e também o design do acessório era retilíneo

Para que multitap? Cada controle de 3DO permitia ligar outro acessório, formando uma teia de até oito controles. O conceito foi criado por Dave Needle e equipe. “Eu os encoragei a promover o valor social de ter um monte de pessoas jogando em uma mesma máquina, na mesma sala, e eles foram muito engenhosos em resolver o problema elegantemente”, elogia Trip Hawkins à Retro Gamer #28

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igual para um novo formato na indústria de videogames. As duas principais razões para esse exército de third-parthies foram explicadas em artigo da revista Edge #1. “Primeiro, é virtualmente de graça. Na verdade, apenas poucas centenas de dólares são suficientes para se tornar um desenvolvedor de 3DO”, diz o texto. Muitas produtoras ainda estavam esperando ver o console decolar antes de iniciar os projetos de fato. “O segundo motivo para o suporte para o 3DO é o acesso para regulação de jogos. Não há nenhum.

Panasonic RoBo 3do: Mais um daqueles aparelhos fabricados para hotéis. É baseado no FZ-1 e possui cinco CDs de 3DO à disposição do jogador.

Afora a garantia do mínimo de qualidade – para ter certeza de que o jogo funciona –, a 3DO vai permitir que as publishers decidam o que os jogadores devem ou não ver. E a quantidade de jogos lançada também”, completa o artigo. Como mentor da Electronic Arts, Trip Hawkins sentiu na pele todas as restrições da Nintendo e da Sega. Por isso, ele deu às third-parthies um tratamento diferente. A parte de jogos foi melhor apresentada em um vídeo no estande do 3DO em que uma parcela das produtoras, como Interplay, Microprose, Crystal Dynamics, Virgin Games,Psygnosis e Software Toolworks mostraram seus jogos. Mad Dog McCree, Dragon’s Lair ,  John Madden Football, PGA Tour Golf , Crash ‘n’ Burn, Total Eclipse e outros foram escolhidos para mostrar a capacidade do console. Porém... Com a sua habitual postura crítica, a Edge inglesa chamou a atenção para uma farsa no estande da The 3DO Company. “Embora o 3DO tenha roubado uma boa

Como o próprio nome diz, Twisted: The Game Show  recria um programa estilo game show com perfeição, trazendo puzzles, minigames e perguntas de conhecimentos gerais  Jurassic Park  Interactive traz

boa imersão com diferentes minigames. Na imagem, o jogador deve escapar de  Velociraptors

quantidade da glória da Sega e da Nintendo na Summer CES, não é segredo que a maioria dos jogos de 3DO mostrada no evento foi na verdade gerada por computadores Apple Mac Quadra. Ah, mas a 3DO queria manter sigilo, mesmo assim. Afinal de contas, você não desiste apenas porque suas demonstrações não ficaram prontas a tempo para o show. Você finge. Ou você simula. Pense na ironia. Jogos de 3DO empolgantes e rápidos sendo mostrados em todo o lugar, e nenhum 3DO funcionando completamente à vista. De fato, os únicos consoles que foram preparados para funcionar alguma coisa durante o show foram máquinas de tarefa única rodando coisas como as demonstrações em vídeo”, analisa o artigo da Edge. A falácia também foi difundida no estande da Panasonic. “Um 3DO da Panasonic estava mostrando um jogo de corrida, e o demonstrador me disse que era uma ‘versão não finalizada’ do aparelho. Eu apertei o botão de eject. Não havia sequer um disco na bandeja”, afirma o jornalista Barry Fox na mesma reportagem. Hawkins alegou que os jogadores foram avisados de que os aparelhos na Summer CES não continham o chipset do console, apesar de a Panasonic ter dito que eram sim os protótipos. A mesma reportagem da Edge rechaçou a informação do Hawkins dita mais de uma vez sobre o fato de o 3DO ser 50 vezes mais rápido que os consoles da geração 16-bit. “A velocidade de

Os saves do The  Horde apagavam os

saves de outros títulos da memória interna do 3DO. Para remediar a situação, a Crystal Dynamics enviava pelo correio uma nova cópia que limitava o número de saves

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clock de 12,5 MHz compete com cerca de seis milhões de instruções por segundo – fazendo-o em números brutos cerca de seis vezes mais rápido do que a CPU do SNES e do Mega Drive. Não 50 vezes mais rápido”, aponta o artigo. “O sistema é poderoso – mais rápido que um PC 486 e muito à frente da atual tecnologia 16 ou 32-bit. Mas sem definir as referências (como velocidade do processador e geração de polígonos), comparações como ‘50 vezes mais rápido’ são piores do que fora de propósito: elas são enganosas. O 3DO não precisa desse tipo de números ilusórios e marketing malicioso. A verdade é impressionante o bastante.” Bill Heineman, da Interplay, responsável pela versão de Out of This World para 3DO, ficou na dúvida se o console ficaria pronto a tempo: “Se a The 3DO Company definir outubro como prazo final vai ser um milagre, honestamente. A Panasonic deveria estar fabricando o 3DO agora [julho]. Você não pode fabricar algo que não foi finalizado.” Afastando o pessimismo, o 3DO fabricado pela Panasonic, modelo FZ-1, foi lançado no mercado norte-americano no dia 4 de outubro. O preço era aquele mesmo, de US$ 699. Quem iria pagar essa fortuna? O público consumidor em potencial foi definido em três camadas por Trip Hawkins. O primeiro é formado pelos homens solteiros de 20 a 40 anos que já tivessem um console 16bit ou computador por pelo menos três anos. “Eles simplesmente têm de ter”, diz ao New York Times. “Eles têm dinheiro disponível e não precisam pedir permissão para ninguém.” O segundo seriam os adolescentes; ávidos jogadores, mas que ficariam na dependência dos pais para poder comprar. O terceiro e último é No 3DO, Out of this World  teve todos os cenários redesenhados (ficaram belíssimos) e nova trilha sonora assinada pelo compositor Andrew Dimitroff

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Muito à frente das adaptações de O Demolidor para 16-bit, a versão do 3DO traz fases estilo rail shooter e até com movimentação livre em primeira pessoa

 Apostando forte no realismo, The Need for Speed  surgiu como jogo exclusivo do 3DO em 1994. No ano seguinte, o  jogo ganhou um port para PC e só em 1996 apareceu no PlayStation e no Saturn

similar à faixa etário do primeiro, apenas com uma mudança no estado civil. Depois de comprar o jogador casado ficaria com a tarefa de convencer a esposa de que o 3DO faz muitas outras coisas além de jogar videogame. Colocar os consoles à venda foi uma coisa, agora a distribuição foi outro problema. Lojas como Babbages, Software Etc. e Electronic Boutique tinham somente dois ou três consoles à venda. Foi um completo anticlímax perto dos altos planos de Trip Hawkins para o 3DO, a ponto de o aparelho receber o prêmio de “Pior lançamento de console de 1993” no 1994 Video Game Buyer’s Guide da EGM. Chegou a ser cogitado que o 3DO viesse com o Shelley Duvall’s It’s a Bird’s Life, jogo educativo para ensinar a vida dos pássaros às crianças. Mas, felizmente, o título escolhido para compor o bundle foi

 As propagandas do 3DO já personalizavam o jogador do console como um sujeito adulto, ávido para embarcar em experiências multimídia

 Burning Soldier é mais

um jogo do 3DO a levar o jogador a viajar no espaço e desferir rajadas em naves inimigas

o Crash ‘n Burn, jogo de corrida futurista da Crystal Dynamics. Junto o jogador recebia os discos de demonstrações e de fotos da Kodak, além de apenas um controle. Para um console tão badalado pela mídia, foi muito pouco. “Nós colocamos o aparelho no mercado prematuramente, antes que houvesse jogos prontos o suficiente. A razão para isso ter acontecido é que éramos muito dependentes de jogos

 Antes de ser comprada pela Sony, a Psygnosis fez jogos como Novastorm, rail shooter espacial que também saiu para PlayStation e outros sistemas

goldstaR 3do intERactivE MultiPlayER (1994): a GoldStar adotou um controle distinto da Panasonic e Sanyo, com um direcional suavemente maior e botões um pouco menores.

third-party, e as produtoras third-party atrasaram”, admite Trip Hawkins à Edge #38, em entrevista realizada em 1996. “A Panasonic queria lançar o sistema de qualquer forma, então as softhouses não se importavam se eles faziam ou se não faziam, então tudo foi fora de sincronia.” Bob Faber, diretor-gerente da 3DO da Europa, tinha a mesma opinião. “Sabíamos que era um risco”, confessa à revista Next Generation #12. “Sabíamos que não tínhamos grandes jogos o suficiente, mas tínhamos de fazer. Não seria melhor se esperássemos até 1994 e lançar jogos realmente incríveis? Sim”, reconhece. Já RJ Mical disse que o 3DO atrasou, na verdade. “Originalmente nós prevêmos o lançamento um pouco antes, mas, como trouxemos mais parceiros, os desejos deles tinham de ser cumpridos. A Time Warner queria que o console fosse bom com filmes, como eles tinham interesse no mercado de TV a cabo. A AT&T queria que o aparelho contasse com um poderoso sistema operacional que lidasse com telecomunicação.

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Supreme Warrior

fugiu do senso comum dos jogos FMV e trouxe combates em primeira pessoa contra lutadores mal encarados

Então o prazo continuava se arrastando”, revela à Edge #15. No final de outubro, Trip Hawkins ganhou uma nova oportunidade de mostrar os atrativos do 3DO em uma sala de reunião em um hotel de São Francisco. Mais uma vez foi exposto o sonho de que o aparelho tivesse múltiplas funções, permitindo alugar filmes pelo controle remoto e ver televisão por meio do console, conforme noticiado pelo The New York Times: “Com tal avanço tecnológico, ele acredita que a máquina vai atingir muito além dos fãs de Beavis & Butt-Head; adultos vão comprálo para ouvir CDs, assistir a filmes, aprender com softwares educacionais e, finalmente, navegar por centenas de canais”. Já com jogos como Mad Dog McCree e Escape from Monster  Manor  à disposição, o 3DO não terminou o ano de 1993 com um bom retrospecto. “A primeira leva de lançamentos foi menos que brilhante, e outros títulos que não são jogos faltam inovação”, analisa a Edge #5. “Com uma biblioteca inicial de jogos pobre e novos jogos sofrendo atrasos, muitos donos do 3DO nos EUA devolveram seus consoles, pedindo reembolso.” Lamentável. E mesmo quem quisesse comprar poderia não encontrar. “Apesar de o 3DO ter uma meta de venda de 500 mil unidades no primeiro e 300 mil para este Natal, analistas afirmam que a Matsushita produziu apenas 50 mil consoles, sendo que 20 mil desses foram enviados para os vendedores”, diz o The New York Times. Por mais fraco e desanimador que tenha sido o ano de estreia do 3DO, curiosamente o sistema foi condecorado com o prêmio de melhor

Periférico raro, o Karaoke Mixer transformava o 3DO em uma máquina de karaokê. Bastava passar os cabos de áudio do 3DO pelo aparelho, que permite mutar os vocais das músicas dos CDs de áudio reproduzidos no console. É possível conectar dois microfones, mas eles são por conta dos cantores amadores

Super Street Fighter  II Turbo repetiu com o 3DO o que o Street  Fighter II’: Special Champion Edition fez

com o Mega Drive: obrigou o lançamento de novos controles com seis botões

produto de 1993 pela conceituada Time Magazine, ou seja, em uma categoria que não abrange somente videogames e produtos eletrônicos em geral.

 1994: 3DO aterrissa no  Japão e na Europa; surge o Bulldog, vulgo M2 A sorte de Trip Hawkins é que em janeiro de 1994 já havia um novo evento para levantar a moral do 3DO. Na Winter CES 1994, em Las Vegas, foi feita a revelação do protótipo do 3DO fabricado pela AT&T.

Com design da ASCII, o Real Pad Soldier é baseado em controles lançados para Mega Drive e SNES. Tem seis botões e formato ergonômico

Digital Stick Controller da Panasonic + Super Street Fighter II Turbo: arcade domiciliar

“A AT&T apresentou três produtos 3DO para distribuição nos EUA no outono: um sistema 3DO Interactive Multiplayer; o adaptador VoiceSpan que se conecta ao 3DO e permite que a pessoa jogue títulos remotamente com outros jogadores enquanto se comunica nas linhas telefônicas convencionais; e o 3DO com o VoiceSpan da AT&T já embutido”, informa o release de imprensa. O 3DO da Sanyo, que teve o lançamento programado para o final do ano no Japão, foi também mostrado em protótipo totalmente funcional; segundo o release, a Sanyo “está avaliando o momento de seu lançamento EUA”. Para o 3DO da Panasonic, ainda houve a

Space Pirates foi a investida da American Laser Games na ficção científica, trazendo tiros de laser no lugar das balas de revólver

goldstaR 3do alivE ii:  Assim como os modelos da Panasonic, essa variação do 3DO da GoldStar trocou a gaveta pela tampa de CD. Exclusivo do mercado sul-coreano, esse modelo, parecido com o PlayStation, possui a mesma carcaça do protótipo de M2 da GoldStar exibido na E3 1995.

Todo console do início dos anos 90 que se preze tem um clone ruim de  Mortal Kombat , com personagens estúpidos, gameplay deficiente e muito constrangimento. Shadow: War of Succession segue

à risca cada uma dessas características

TRIP HAWKINS: DA APPLE À ELECTRONIC ARTS William M. Hawkins III, mais conhecido por Trip Hawkins, é o tipo de executivo falastrão que, se você não concorda com suas declarações, pelo menos o respeita pelo currículo. Nos tempos da Universidade de Harvard, por volta de 1975, ele soube, por meio de um amigo, que a Intel havia criado o primeiro chip de CPU. Marcou na cabeça que em 1982 deveria fundar a própria empresa de softwares. Acreditava que naquele ano haveria uma quantidade suficiente de pessoas com computadores em casa interessadas em comprar softwares. Em 1978, entrou na  Apple como gerente de planejamento de mercado. Hawkins estava na comitiva chefiada por Steve Jobs na lendária visita à Xerox Parc em que o falecido cofundador da Apple roubou as ideias de mouse, ícones e janelas em um protótipo criado pelos funcionários da  Xerox – eles não tinham noção do potencial revolucionário para a computação daquelas invenções. Chegado 1982, Hawkins cumpriu o planejamento e saiu da Apple para fundar a Electronic Arts. “Eu tinha uma relação conturbada com o Steve porque eu o desafiava o tempo inteiro. Ele precisava disso e ele sabia que precisava disso, mas odiava isso e ele não queria me promover ou me dar qualquer poder político”, afirma Hawkins à Edge #231. “Mas ele ficou furioso quando eu saí e continua furioso. Não é algo que ele admitiria”, completa em declaração dada meses antes da morte de Jobs, em 2011.

demonstração do add-on que se encaixa na lateral do aparelho a fim de reproduzir vídeos MPEG. “A qualidade de vídeo digital estava nos mesmos resultados vistos no Philips CD-i, isto é, boa em alguns momentos, mas na maior parte do tempo nada que faça o VHS ter medo”, analisa a Edge #6. Janeiro também foi o mês de lançamento do Total Eclipse, rail shooter da Crystal Dynamics, softhouse que melhor apoiou o 3DO na fase inicial. A partir do dia 18 de fevereiro, o 3DO teve o preço reduzido para US$ 499, como parte de uma campanha agressiva de marketing, que almejava explorar novos lançamentos e as possibilidades de vídeo em CD. “Nós queríamos construir nosso mercado mais rapidamente. Nós temos um certo limite de tempo antes que a Sega e a Sony enviem seus consoles e queríamos aproveitar o máximo”, afirma Trip Hawkins em entrevista à Edge #10. Em março, aterrissou nos EUA um jogo fundamental para o público americano: John Madden Football, o primeiro de muitos títulos cinco estrelas da Electronic Arts em 1994. Com o aparelho 32-bit, o espetáculo em torno das partidas com a bola oval foi reproduzido no jogo, exibindo ótimos gráficos. A The 3DO Company planejava expandir sua atuação no mercado, e o lançamento do 3DO da Panasonic no Japão aconteceu dia 20 de março com os jogos Pebble Beach no Hato, The Life Stage Virtual House, Miyako Kurama Sanso – Satsujin

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Jogo de luta entre robôs, Totsugeki  Kikan! Megadas!!  é mais um dos títulos de 3DO que transparece a paixão por bizarrices de Kenji Eno

O 3DO não tem trava de região, e títulos exclusivos do Japão como o Ultraman Powered  funcionam em um console americano

 Jiken, Fire Ball !!, Chiki Chiki Machine Mou Race e Ultraman  Powered. Os principais equívocos do lançamento americano

foram corrigidos. “No Japão, nós tivemos o preço ideal, que foi cerca de US$ 500. Nós também tínhamos bom software nas categorias-chave e mais foco no gameplay, então o marketing foi mais direcionado para os jogadores”, analisa Trip Hawkins à Edge #10. “A distribuição também foi voltada para lojas que pudessem distribuir software e hardware, então inicialmente havia uma distribuição muito mais ampla, além de promoção e marketing mais eficientes.” De uma vez só, também em março, mais três empresas confirmaram que licenciariam o 3DO. Duas delas da Coreia: a GoldStar (hoje conhecida por LG Electronics) e a Samsung. A outra, a Creative Technologies, estava interessada em fazer uma placa de computador baseada no 3DO, para permitir que títulos do console pudessem ser jogados no PC. Em abril, já veio mais uma nova empresa licenciada para fabricar e distribuir o 3DO: a Toshiba, que tinha planos distintos. “A Toshiba planeja desenvolver uma versão portátil do sistema 3DO que também possa ser instalada em automóveis”, revela o release de imprensa. Na Europa, o 3DO da Panasonic teve, segundo a Edge #8, a chegada provisória agendada para maio, com cerca de 30 a 40 jogos previstos para o lançamento. Com a participação acertada

Em primeira pessoa, o RPG Seal of the  Pharaoh apostava nos puzzles nas catacumbas

 A memória interna do 3DO até quebrava um galho para armazenar os saves, mas chegava uma hora que não dava mais. Para permitir gravar mais saves, a Panasonic lançou o Memory Unit, que fazia o papel de um Memory Card o PlayStation. O único incoveniente é que o periférico precisa de um CD com o software de gerenciamento de saves para ter alguma utilidade

de última hora, a The 3DO Company esteve representada na feira Spring European Computer Trade Show em abril de 1994 em Islington, Inglaterra. Em um cubículo, a empresa teve como única novidade o  Jurassic Park Interactive. A revista Edge aproveitou a oportunidade para falar diretamente com Trip Hawkins, em uma entrevista exclusiva que foi a matéria de capa da edição #10. No bate-papo, Hawkins confirmou o atraso da venda do 3DO ao continente europeu, anunciando que o console iria aportar em setembro. “Havia alguma discussão para lançá-lo antes, mas, baseado no sucesso que já tivemos e o lançamento do produto no Japão, todo mundo concluiu que devíamos fazê-lo no nosso ritmo e ter certeza de que temos todos os componentes certos para fazer um lançamento realmente de sucesso”, conta. Até então, quase 100 mil unidades do 3DO

O 3DO foi o primeiro console do mercado a exibir um visualizador das músicas, perfeito para viajar ao som das suas canções preferidas em CD

Gex foi uma espécie de mascote informal do 3DO antes de aparecer em outros consoles. O jogo de plataforma inclusive chegou a sair em um bundle com o modelo FZ-10 da Panasonic

O jogo da lagartixa mostrou que, apesar de o modelo 3D se apresentar como a próxima tendência, talvez as pessoas só quisessem jogar aventuras sidescrolling como antes, mas com o primor técnico 32-bit

foram vendidas, e Hawkins pretendia somar mais de um 1 milhão de consoles em um ano. Ele já adiantou novos nomes de empresas que queriam embarcar no projeto do 3DO. A The 3DO Company também pretendia atuar nos fliperamas, com três softhouses trabalhando em arcades baseados no 3DO: “A American Laser Games está de fato muito próxima de lançar seu primeiro produto para 3DO. A Atari Games também trabalhando em alguns. A EA também está explorando essa área”, diz Hawkins. Nessa entrevista, foi a primeira vez que Hawkins deu dica de um sucessor do 3DO. “Mas estamos bastante confiantes que o nosso hardware de próxima geração vai bater a concorrência!

Não apenas isso, como começamos antes e sabemos que nosso hardware pode ser retrocompatível. Desde o início nosso sistema de próxima geração vai funcionar todo o nosso software existente – isso nos dá uma vantagem. Nenhum dos nossos concorrentes fez dois aparelhos que funcionassem o mesmo software”, gabase Hawkins, provavelmente se esquecendo do Atari 7800, que é retrocompatível com o Atari 2600. Mas mal o 3DO chegou e já queriam fazer outro console? “Não temos nada para anunciar neste momento. Sentimos que agora somos a única companhia que está abastecendo um sistema de CD realmente avançado – e isso vai ser verdade nos próximos meses”, despista. “Nós queremos aproveitar o mercado ao máximo com nosso produto atual. Não acho que nós precisamos de um produto de próxima geração antes que exista alguma pressão do mercado.” Falando sobre a concorrência, Hawkins mostrou confiança. “Acho que quando a Sony chegar ao mercado eles podem descobrir que subestimaram quão importante é a animação tradicional e estão exagerando na importância da renderização de polígonos”, comenta. Ele não recusava a evolução nesse sentido, mas queria introduzi-la posteriormente. “Com nosso hardware de próxima geração, a renderização de polígonos vai provavelmente ser uma área que vamos investir fortemente”, afirma. Silenciosamente, aconteceu uma baixa no projeto 3DO no mês de maio. “Outro revés ocorreu anteriormente neste ano, em maio, quando a AT&T, uma grande investidora do 3DO, disse que não iria fabricar produtos baseados no 3DO no fim das contas”, revela nota do The New York Times publicada somente em dezembro de 1994. A desistência da AT&T seria mais bem explicada um ano depois. Afirmando ter ouvido informações altamente confidenciais, a revista Edge #12 foi a primeira a revelar os detalhes do sucessor do 3DO. “Como o atual 3DO gradualmente perde discípulos face ao aumento da concorrência da Sony e outras empresas, vazaram

sanyo tRy 3do intERactivE MultiPlayER (1994): Lançado apenas no Japão, esse modelo possui controle similar ao FZ-1 da Panasonic e lembra muito um videocassete.

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informações sobre uma nova máquina de 64-bit compatível com o 3DO, com o ameaçador codinome Bulldog”, revela a revista inglesa. O Bulldog seria baseado em um processador RISC 64-bit de 66 Mhz, MPEG1 integrado e com possibilidade de vídeo MPEG2. “Com lançamento agendado para o Natal de 1995 e ostentando algumas especificações imensamente impressionantes, o aparelho vai aparecer em duas formas principais: um add-on para upgrade de US$ 100, destinado a aplacar os atuais donos de 3DO; e um sistema único na faixa dos US$ 170~270 como um ponto de entrada para aqueles que quiserem começar de novo o próximo nível da performance de um 3DO.”

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 Anos antes de Carmageddon, o misto de FPS (na época, “ Doom clone”) e jogo de corrida Quarantine permitia atropelar as pessoas.  Aqui, o jogador controla um táxi em um ambiente futurista

O jogo de luta do Yuu Yuu Hakusho de 3DO foi o único lançamento da publisher Tomy para o console

Para a nova plataforma, haveria sete ou oito times internos da The 3DO Company criando jogos previstos para 1995, compensando a perda de exclusividade da EA para consoles 32bit. Trata-se de uma longa história, que começa com a despedida definitiva de Trip Hawkins da Electronic Arts no mês de junho. “De 1990 a 1994 eu fui presidente e o maior acionista de ambas as empresas; no entanto as duas companhias gradualmente se separaram devido a prioridades e agendas conflitantes”, relembra Hawkins no livro Gamers at Work  quando passou a se dedicar totalmente à The 3DO Company. A Edge explicou melhor por que exatamente os interesses da EA iam de encontro ao 3DO e quais as consequências disso. “A recente decisão de renunciar do cargo de presidente da Electronic Arts é um dos episódios mais cruciais da história da Bulldog. Desde o lançamento americano do 3DO ano passado, a ligação com a EA tem sido lucrativa para a 3DO, abastecendo o console com alguns jogos excepcionais. Mas os benefícios não são recíprocos – a recente decisão da EA de estender seus lançamentos para a Sony expôs um significante conflito de interesses entre as duas empresas”, explica a revista inglesa. A EA continuaria lançando os jogos para o 3DO, mas perdia-se a oportunidade de ter exclusividades que fossem as principais franquias do aparelho. “ Mario só está na Nintendo, e Sonic apenas está na Sega. O 3DO poderia seguir com  Madden e Road Rash, mas, o mais rápido possível, a EA colocou esses jogos nos consoles da Sega, Nintendo e Sony”, lamenta Hawkins no Gamers at Work . “Por fim, as baixas taxas de licença não importavam. As softhouses estavam dispostas a pagar mais para a Sony porque eles acreditavam na força da Sony em construir o mercado.” Analisando o cenário com frieza, Hawkins se deu conta de que o preço irrisório da taxa de licença não foi uma boa ideia. “As softhouses eram paranoicas para saber quem venderia consoles suficientes, então eles apostavam em todas as plataformas, mas somente o 3DO sofreu por ser incapaz de financiar o negócio ao colocar as taxas de licença tão baixas.”, relembra Hawkins à Retro Gamer #28, em entrevista em 2006. Em junho, aconteceu uma nova Summer CES em Chicago.

Super Wing Commander  traz

drásticas alterações nas aparências dos personagens em relação ao  jogo original

O evento serviu para mostrar pela primeira vez a placa 3DO Blaster da Creative Technology para jogar títulos de 3DO no PC, além dos modelos de 3DO fabricados pelas empresas sul-coreanas GoldStar e Samsung – como esperado, o modelo da AT&T não apareceu mais. Se nas feiras anteriores, era muito blá-blá-blá e poucos jogos interessantes, na Summer CES 1994 o 3DO deu um show com as demonstrações de: Samurai Shodown, Super Street Fighter II Turbo, Gex , Return Fire, Road Rash, FIFA... “De fato, não importa onde você olhasse para o estande do 3DO, havia jogos que superavam o que se podia ver em qualquer lugar (com o Donkey Konkey Country  como exceção óbvia)”, relata a revista Edge #12. Enquanto o PlayStation e o Saturn pareciam ameaças mais próximas ao 3DO, quem poderia imaginar que o Super Nintendo, um console de 16bit, da geração anterior, traria o jogo mais bonito do evento? Mas em agosto o 3DO recebeu um jogo que justificava a compra do console: Road Rash, que originalmente estava previsto para maio. Não era uma versão requentada do Mega Drive, longe disso. Com vídeos exibindo pilotagens nas ruas e arruaceiros das duas rodas, o jogo é uma superprodução que ainda apresenta trilha sonora licenciada, com bandas como Soundgarden, Monster Magnet e Hammerbox, que apareciam tocando músicas em videoclipes no jogo. Só que talvez fosse tarde demais para mudar o cenário... “Foi decepcionante porque a EA, como outras

Remake de Wing Commander , Super Wing Commander traz novas missões, gráficos melhorados e vozes dos personagens

No início de vida do 3DO, o  jogo que mais chegava perto dos combates aéreos de Star  Fox  era o Total  Eclipse. E os dois títulos são mais ou menos da mesma época

companhias, descobriu que para fazer jogos realmente bons como Road Rash demorava mais do que eles pensavam originalmente”, lamenta Trip Hawkins à Next Generation #1, em entrevista realizada em 1995. “Jogos essenciais da EA, como Road Rash, chegaram ao mercado quase um ano atrasado. A essa altura já era muito tarde”, completa, falando à revista Retro Gamer #28. No final do mesmo mês, o The New York Times deu mais detalhes sobre o Bulldog. “A The 3DO Company disse hoje que adotaria o chip PowerPC da Motorola/ IBM para a próxima geração de aparelhos”, revelou o jornal. “O chip PowerPC, apresentado ano passado, foi projetado em uma associação da IBM, Motorola e Apple, e foi fabricado pela IBM e Motorola.” A previsão era de que a poderosa máquina não custaria mais de US$ 500 e aterrissaria no Natal de 1995. Pouco depois, no dia 1º

cREativE laBs 3do BlastER (1994): Bastava ter um PC 386 25 MHz e 4 MB RAM com Windows 3.1 para transformar o computador em um 3DO com essa placa.

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de setembro, o 3DO da Panasonic finalmente saiu na Europa, e, de acordo com a Edge #14, alguns vendedores disponibilizaram o aparelho para venda antes da data oficial tamanha a impaciência. Aproveitando o lançamento considerado pelas empresas um sucesso, a The 3DO Company promoveu o console em um pequeno estande na Autumn European Computer Trade Show 1994, em setembro, na mesma cidade de Islington, Inglaterra, e jogos como Road Rash e Return Fire agradaram muitos visitantes do evento. Também em setembro, após a reportagem da Edge #12 e jornais terem falado sobre isso, a The 3DO Company confirmou oficialmente, por meio de release de imprensa, a produção do M2 Accelerator – Bulldog era o nome provisório do aparelho. A CPU teria 64-bit e capacidade de renderizar 240 mil polígonos, entre outros atrativos. “A máquina será cinco vezes mais poderosa do que o PlayStation”, garante John Edelson, diretor de vendas e marketing da 3DO europeia à Edge #14. A ideia seria lançar primeiramente o add-on para 3DO no final de 1995 e posteriormente o M2 como sistema único. Contando ainda com o apoio da Matsushita, o projeto envolveu ex-funcionários da IBM e da Apple. O time interno da 3DO estaria trabalhando em um Desert Strike, além de jogos de ação, corrida 3D e luta estilo Virtua Fighter . Mas... e quanto ao 3DO? Seria o console abandonado? “Quando

Quando os consoles 16-bit nem sonhavam com Alone in the Dark , o 3DO já tinha uma excelente conversão

 Hell: A Cyberpunk Thriller é uma

superprodução que chamou a atenção pela dublagem, algo incomum na época.  Atores como Dennis Hopper emprestaram a voz para o jogo

 A GoldStar também lançou para o seu 3DO uma versão do módulo para playback de  Video CD. Junto com o periférico vinha o filme O Vingador do  Futuro em VCD

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Para reproduzir vídeos de VCD no 3DO, é preciso acoplar o adaptador FZ-FV1 no FZ-1. Depois, a empresa lançou a revisão FZ-FV1A para o mesmo modelo e o FZ-FV10 (foto) para o FZ-10. Ambos são compatíveis com Video CD 2.0, que entre as novidades, traz um menu como os de DVD

fazer sentido para as companhias produzirem duas versões dos jogos [uma para 3DO e outra para 3DO com M2], elas simplesmente farão isso. Há um imenso interesse dos desenvolvedores nisso”, completa Edelson. No Japão, mais modelos de 3DO foram lançados próximo do fim de ano. No dia 1º de outubro, a Sanyo colocou o 3DO TRY IMP-21J à venda no mercado nipônico por ¥ 54.800. Em 26 de outubro, nos EUA, a placa 3DO Blaster da Creative Technology foi lançada por US$ 399. Junto o jogador recebia Shock Wave e Gridders. Já em 11 de novembro, a Panasonic levou às prateleiras do Japão um novo modelo ao preço de ¥ 44.800: o FZ-10 REAL II com tampa em vez de gaveta de CD e outras mudanças. No mesmo mês, ocorreu o lançamento do 3DO da GoldStar por US$ 399 nos Estados Unidos, com os jogos

PLANOS ABORTADOS PARTE 1: TRIO VAPORWARE  A família de consoles 3DO poderia ter mais três integrantes que não chegaram a ser comercializados. Confira resumidamente os seus atrativos:  AT&T: Apareceu apenas uma vez, na feira Winter CES 1994, com lançamento previsto para o mesmo ano. Teria um modelo simples, com o modem VoiceSpan opcional e outro com o adaptador para  jogatina online já embutido.

Shock Wave e o infantil Putt-Putt Joins the  Parade. Novembro também foi um mês farto de grandes jogos. FIFA International Soccer , ainda no clima da Copa de 1994

vencida pelo Brasil, trazia partidas com sete ângulos de câmera e multiplayer de até seis pessoas; Samurai Shodown teve um port competente no nível do Neo Geo pelas mãos da Crystal Dynamics; e, para completar, Super Street Fighter  II Turbo foi uma adaptação perfeita do arcade, na versão do jogo que introduziu o sistema de Super Combo e marcou a estreia do Akuma. Como se novembro já não pudesse ser fantástico o bastante, logo em dezembro a Electronic Arts atacou com Road & Track Presents: The  Need for Speed, iniciando uma poderosa franquia de automobilismo que sobrevive até hoje (depois de passar por muitas transformações). Com modelos poligonais de carros esportivos, o jogo passava grande

O 3DO recebeu o  Alone in the Dark 2

antes do PlayStation e Saturn, mas foi o último jogo da série para o console, já que  Alone in the Dark 3 só saiu para PC e Mac

Sem nenhum inimigo para enfrentar, o survival horror tridimensional Doctor  Hauzer se baseia em resolver puzzles e fugir das armadilhas de uma casa. Saiu apenas no Japão em 1994, dois anos antes de Resident Evil 

SAMSUNG: O 3DO da gigante coreana foi mostrado também em uma única oportunidade, na Summer CES 1994, parecendo muito um videocassete. Depois disso, desapareceu do mapa sem mais explicações. TOSHIBA: Seria um console portátil, com a possibilidade de usá-lo em automóveis. Jamais foi mostrado publicamente, se é que chegou a existir um protótipo.

sensação de liberdade e realismo, trazendo estradas em vez de circuitos fechados. O preço disso é o risco de ser multado e até preso por policiais. The Need for Speed também conta com vídeos live action, mostrando os oponentes e os veículos reais no jogo. Mais para o final de ano, Trip Hawkins foi obrigado a tomar uma decisão que desagradou muitas produtoras para evitar um prejuízo de US$ 200 milhões nos próximos 15 meses e conseguir manter o preço do 3DO por um preço competitivo – nessa altura o console já custava US$ 399. “As softhouses do 3DO agora têm de pagar à The 3DO Company US$ 3 por cada cópia de jogo que eles fizerem. Isso vai além dos US$ 3 de royalties que eram parte do acordo original do 3DO. A nova fonte de receita vai fornecer o ‘fundo de desenvolvimento de mercado’ para o 3DO, sendo que metade do valor vai ser destinada aos lucros dos fabricantes e a outra metade à propaganda”, revela a Edge #16. Outro motivo para essa medida foi o desempenho muito abaixo do esperado, que era de 1 milhão de consoles. “Durante um período maior de tempo, estou tendo o alvo de 2 milhões de unidades. Neste momento estamos perdendo dinheiro, temos de crescer a nossa base instalada para esse tamanho antes que possamos ganhar dinheiro e continuar indefinidamente”, afirma Trip Hawkins à revista Next Generation #1, sem perder o otimismo. Na mesma revista, Trip Hawkins detalhou mais informações sobre o M2,

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O RPG Kurokishi  no Kamen

da Humming Bird Soft traz exploração em primeira pessoa e clima de terror, com muitos ambientes sinistros

Se o 3DO tivesse sido lançado oficialmente no Brasil, quem sabe não veríamos o Lance Boyle (para nós, Chico Flecha) falando em português como na versão de PC de MegaRace

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justificando a introdução do aparelho no mercado. “Uma consequência é a melhor renderização de polígonos”, diz, mostrando que mudou de ideia quando falou que a Sony estava superestimando a renderização de polígonos. Hawkins também explicou como funcionaria o sistema de hardware. “O M2 basicamente tem dois chips nele. Há um chip PowerPC que foi projetado pela IBM e Motorola para se encaixar perfeitamente na arquitetura do 3DO. E então o outro chip é o Custom ASIC (circuito integrado de aplicação específica). O chip vai fazer a maioria do processamento de gráficos e áudio e vídeo”, esclarece.

 1995: o ano do M2 e das desistências Em janeiro, o modelo FZ-10 foi lançado por US$ 399 nos EUA, e, como de praxe, Las Vegas sediou a Winter CES no mesmo mês. Da parte de 3DO, um dos poucos

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 3DO FABRICADOS PELA JVC E PHILIPS: SÓ NA VONTADE Fora AT&T e a Samsung, que mostraram protótipos do 3DO, e a Toshiba, que pretendia fazer uma versão portátil, mas não apresentou nada concreto, outras duas companhias de produtos eletrônicos foram citadas ao longo da curta trajetória do console. Em entrevista à revista Edge #3, Philip Kipling, chegou a dizer: “é apenas uma questão de tempo para que a JVC tenha um 3DO”. Depois disso, nada mais. A empresa japonesa, criadora do formato VHS, já tinha experiência na fabricação de videogames, com o Wondermega e o Wondermega M2, que foi lançado nos EUA como X’Eye. Os aparelhos basicamente combinam o Mega Drive e o Sega CD em um só aparelho.  A outra empresa mencionada foi a holandesa Philips. “Espero que a Philips se torne uma das companhias que se junte à família 3DO e faça um modelo de 3DO, pelo menos no mercado europeu. Eles não precisam abandonar o CD-i, apesar de que é o que recomendaria a eles fazerem. Gostaria realmente de ver isso acontecer”, revela RJ Mical à Edge #15. “O CD-i foi uma máquina extremamente boa quando foi lançada, mas, como o  Amiga, está muito velha e é hora de dar os próximos passos.  Acho que um caminho para a Philips continuar mantendo sua presença no mercado seria nos juntar a nós, e seria vantajoso ter uma companhia grande como a Philips como uma de nossas fabricantes.” Posteriormente, a Philips foi citada como uma possível fabricante do M2, algo que não deu em nada. Muito antes disso, a empresa se envolveu no antológico Magnavox Odyssey², que ficou conhecido aqui no Brasil como o Philips Odyssey (a Philips é dona da marca Magnavox).

destaques foi o FPS PO’ed. A participação dos videogames foi menor do que os anos anteriores, o que se justificaria com a introdução da E3 (Electronic Entertainment Expo) em 1995. Antes da estreia do grande evento, a revista Edge #20 fez uma nova matéria sobre as especificações técnicas do M2. “As fontes da Edge sugeriram que a alegação inicial de ser cinco vezes mais poderoso que o PlayStation foi, na verdade, conservadora”, diz o artigo. “De acordo com as novas informações, o hardware é capaz de gerar 1 milhão de polígonos chapados e mais 700 mil polígonos texturizados por segundo (ainda que a falta de referência para o tamanho de polígono e complexidade signifique que esses números são abertos para interpretação).” Uma demo do jogo de luta de um dos estúdios da The 3DO Company chegou a ser mostrada para desenvolvedores, e um deles classificou como “muito, muito impressionante”. O preço do M2 seria inicialmente de US$ 200, o que deixou em dúvida se a Matsushita sofreria prejuízo com esse valor. Na mesma reportagem, Trip Hawkins negou rumores de que a Matsushita

 Night Trap

escandalizou as pessoas inicialmente no Sega CD, mas no 3DO os vídeos têm outro nível de qualidade

abandonaria o projeto do 3DO; na realidade, a empresa estava ajudando na engenharia do M2 e planejava fabricar o novo add-on. Mantendo a tradição, a The 3DO Company teve um estande diminuto na Spring European Computer Trade Show, desta vez realizada em março, na cidade de Londres, Inglaterra. Os jogos do velho 3DO deixaram uma boa impressão, como foi o caso do Blade Force, e também foram apresentadas demos em vídeo do M2 que

 À la Dragon’s  Lair , Strahl  é uma

animação interativa, mas com traço anime

Quem curtiu o jogo original ainda podia se embrenhar em novos tiroteios na continuação Mad Dog  II: The Lost Gold 

 Mad Dog McCree,

o primeiro dos  jogos de tiro da  American Laser Games, ainda é o mais icônico por retratar com maestria o clima dos filmes de faroeste

mostravam a capacidade do aparelho, embora os gráficos ainda fossem de um emulador do sistema, não o M2 propriamente dito. Em abril, o 3DO recebeu um de seus jogos mais icônicos: Gex . Com mais de 450 quadros de animação criados em uma estação Silicon Graphics similar à usada pela Rare em Donkey Kong Country , a lagartixa dublada pelo comediante Dana Gould virou uma espécie de mascote do 3DO em uma ótima aventura side-scrolling. No dia 2 de maio de 1995, a pouco mais de uma semana da E3, Trip Hawkins realizou uma conferência de imprensa em Nova York para apresentar oficialmente o M2. “A qualidade de imagem revolucionária do M2 e as características de desempenho vão permitir o desenvolvimento de software de entretenimento interativo, oferecendo um nível sem precedentes de realismo, com mundos interativos ricamente detalhados contendo múltiplos personagens complexos em 3D. Com imagens fotorrealísticas, alta taxa de quadros, vídeo em qualidade VHS e som com qualidade de cinema, a experiência dos softwares interativos do M2 vai ser radicalmente melhor que qualquer coisa que os consumidores estejam familiarizados hoje”, informa o empolgado release de imprensa. Uma impressionante demo de um jogo de corrida foi apresentada, mas Hawkins admitiu à Edge #22 que, mais uma vez, tratava-se de uma simulação do que representaria o M2. A mesma revista fez uma extensa reportagem sobre o add-on, na qual a 3DO Company alega, baseada nas especificações, que o M2 é 50% mais rápido que a placa Model 2 da Sega; de sete a dez vezes mais poderoso que o PlayStation (não apenas cinco como dito antes) e ainda é mais rápido que o Ultra 64. Em relação aos jogos, a princípio o acesso ao M2 seria restrito ao grupo que se deu o nome de Dream Team, formado por 12 softhouses. Mais para o fim de 1995, o segundo time, batizado de Team Alpha e constituído por cerca de 25 desenvolvedoras, trabalharia no M2. Na Next Magazine #6, a matéria sobre o M2 diz que havia a intenção de criar parcerias com quatro ou cinco fabricantes de arcades, como Konami e Capcom, para conseguir dois ou três ports de fliperama. No dia anterior

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Se esses projetos virassem realidade, quem sabe não haveria uma rede sólida para  jogatina online anos antes da concepção da  Xbox Live no  Xbox original

PLANOS ABORTADOS PARTE 2: TV A CABO E JOGATINA ONLINE Embora a conexão do 3DO com TV a cabo tenha sido citada meio por cima na revelação do aparelho, essa ideia não foi fogo de palha. “Nós construímos a primeira rede de TV a cabo verdadeiramente interativa com a Time Warner e a US West, no qual usamos um modelo especial do 3DO como set-top box. Foi construído e testado, mas nunca comercializado”, revela Trip Hawkins à Retro Gamer #28. A reportagem da Next Generation #2, publicada em 1995, mostrava como o plano era ambicioso, porque a US West e a Time Warner não pretendiam aproveitar uma rede já existente e, sim, criar uma nova. A rede seria formada por cabos coaxiais bidirecionais para as casas dos usuários que, combinados podiam enviar dados a 150 Mbits por segundo, permitindo assistir a mais de mil canais de TV e, obviamente, jogar games online. “Quando a US West começou a analisar esse negócio, percebeu que uma reestruturação inteira (substituição da rede de cabos já existente) foi necessária e isso seria extremamente caro”, revela Rick Tompane, vice-presidente de tecnologia da 3DO. Para que o negócio todo se justificasse, seria preciso identificar funções do projeto que dessem lucro para a associação, e eles perceberam que as pessoas estavam mais dispostas a gastar dinheiro no aluguel de vídeo e no serviço de vídeo por demanda. Porém, o interesse por isso caiu, e a US West percebeu que o público consumidor se interessaria em outras atividades interativas, como educação, compras e games. De acordo com Tompane, a jogatina multiplayer estava nos planos, mas não em um primeiro momento, porque ele tinha o receio que o excesso de serviços de uma vez só alienaria as pessoas.

Exibindo uma impressionante qualidade gráfica poligonal para o 3DO, Blade Force traz um personagem que sobrevoa os ambientes com uma hélice em seu traje para deter malfeitores

Se o 3DO não demorasse tanto para contar com  jogos como Gex e The Need for Speed , a história poderia ser outra

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à E3, 10 de maio, a AT&T formalizou sua despedida do projeto 3DO, vendendo 25% do 1 milhão que havia investido nas ações da The 3DO Company, cerca de 2,5% do total da associação. Em breve, a AT&T planejava vender os 75% restantes, sacramentando a saída. “Neste momento, nós considerávamos nossa participação do 3DO mais como um investimento do que uma aliança estratégica”, diz David Boyce, porta-voz da companhia, ao The New York Times. Enquanto o impacto dessa desistência não era tão grande, os planos de criar um 3DO com modem perdiam força sem o know-how de uma empresa de telecomunicações como a AT&T. Chegada a E3, que aconteceu em maio, Trip Hawkins realizou a conferência do 3DO. Eram tempos mais ousados, sem o menor temor de usar imagens de jogos dos concorrentes para mostrar uma suposta superioridade. E foi isso que Hawkins fez: listou os próximos lançamentos como  Killing Time e Primal Rage e apresentou as vantagens do 3DO em relação ao

De forma magistral, Star Control II mistura exploração espacial, interação com raças alienígenas e sessões de tiro com uma navinha...  Acredite, o jogo tem muitas semelhanças com  Mass Effect 

PlayStation e Saturn, exibindo uma tabela comparativa de dados técnicos e outros tipos de produtos não encontrados na concorrência, como softwares educativos. Hawkins também usou da comparação para demonstrar o poderio do M2. Um vídeo passava por cenas de Mortal Kombat , Way of the Warrior , Virtua Fighter  e Battle Arena Toshinden e terminava com a demonstração de um jogo de luta do add-on. Dentro de uma casa, um velociraptor trava um combate com uma lutadora... mas com movimentos lentos e robóticos. Pouco empolgante o confronto. Depois, o Doom, na versão de 32X, serviu de exemplo para mostrar como ele era inferior a um FPS futurista, mais tarde identificado por Dungeon Keeper  (sem relação com o jogo de estratégia de Peter Molyneux). A fluidez da mão do personagem, uma mesa se desfazendo em pedaços e a desintegração do inimigo com um disparo empolgou o público. O jogo de corrida do M2, da mesma maneira, foi mostrado após uma sequência de títulos do gênero que passou por  Road Rash (Mega Drive), Virtua  Racing  (32X), Road Rash (3DO) e Daytona USA (Saturn). Segundo a revista Edge #43, publicada em 1997, esses dois títulos do M2 não passaram de uma fraude. Esses vídeos eram CGs. “De acordo com uma fonte próxima do projeto original do M2, ‘não havia performance em tempo real de hardware naquela época. Foi tudo apenas conversa fiada. Hype, na verdade’”, aponta a reportagem. No estande da E3, embora o M2 não estivesse em funcionamento como previsto, foram mostrados os chips finais do aparelho, a carcaça de plástico do M2 como add-on para o 3DO FZ-10, além de protótipos do M2 dedicados: dois diferentes da Panasonic e

outro da GoldStar. Também houve uma avalanche de acessórios, incluindo o mouse de três botões. Da parte de jogos, o 3DO ainda brilhou com NHL Hockey ‘96, Blade Force e BattleSport . Maio também foi o mês de lançamento surpresa do Saturn, em plena E3 1995 por US$ 399. Em resposta, a Sony, na lendária coletiva de imprensa da E3, anunciou o preço do PlayStation por US$ 299. Embarcando nessa onda, os modelos de 3DO da Panasonic (o FZ-10) e da GoldStar tiveram o preço reduzido para US$ 299 no meio do ano e, melhor ainda, vinham com jogos. O 3DO da Panasonic incluía na caixa o Gex  e o 3DO da GoldStar trazia dois títulos da EA: FIFA International Soccer e Shock Wave. A The 3DO Company amargava uma perda de US$ 46,3 milhões e precisava de US$ 20 milhões para sobreviver em 1996. Enquanto isso, surgiam aos poucos mais novidades sobre a primeira leva de jogos do M2, embora a chegada do console já começasse a ser aguardada para o início de 1996. O jogo de corrida da E3 1995, ainda conhecido provisoriamente como M2 Racing  mostrava grande potencial; também estavam nos planos um jogo de golfe e um clone de Zelda, que ainda poderia sair para o 3DO. A Electronic Arts daria continuidade ao apoio do 3DO, preparando, um novo John Madden, um Road Rash e possivelmente um NHL Hockey . Além desses, já se falava de  Return Fire II , sequência do jogo de 3DO com nova engine; Top Gun, que não seria um port do PC; Disruptor , um FPS da Universal Snow Job é um saboroso adventure em primeira pessoa do Studio 3DO, com resolução de puzzles, investigação detetivesca e vídeos em FMV 

 Ainda na época em que o SNES era o centro dos grandes RPGs, a Micro Cabin criou o RPG tático Guardian War , que permaneceu exclusivo do 3DO mesmo após o fim precoce do console

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 3DO PARA MAIORES  A The 3DO Company mantinha uma relação tão livre, mas tão livre com as third-parthies que elas podiam lançar o que desse na telha. E isso abriu um filão pouco explorado nos videogames. “A maioria dos potenciais rivais, como a Sega, a Nintendo e a Sony, são firmes no controle do conteúdo intelectual e se recusam a permitir conteúdo sexual. O 3DO, no entanto, ‘não tem restrições’”, conta a reportagem da Wired. A Vivid Interactive é a produtora que mais explorou esse mundo proibido, lançando dez títulos adultos softcore, com poses sugestivas de atrizes, com nudez aqui e ali. Quando não são ruins, alguns títulos simplesmente não são  jogos, mas sim meros filmes para o 3DO.

Interactive Studios; Olympic Soccer , baseado no torneio de futebol olímpico; e uma continuação de Descent . Três softhouses americanas trariam adaptações de arcades: a Acclaim, a Time Warner e a Williams Entertainment. A última estaria fazendo um jogo de luta já considerado um “Toshinden killer”. Nessa altura do campeonato, já se sabia que o M2 usaria o mesmo modelo de formato único adotado por diferentes empresas do 3DO; a dúvida é se uma fabricante do 3DO se transformava automaticamente em uma empresa autorizada a lançar o M2. Goldstar e Panasonic já até tinham mostrado seus protótipos, mas, segundo a Edge #24, havia boatos de que a Philips e, pasme, a Sega seriam potenciais fabricantes do M2. No início de agosto, duas más notícias. “As ações da The 3DO Company caíram ontem após a Toshiba Corporation dizer que não iria produzir o 3DO e a Sanyo Electronic Company afirmar que iria reduzir a produção do aparelho”, noticiou

Com a possibilidade de exibir vídeos de atores, a indústria de filmes eróticos aproveitou o 3DO para lançar títulos adultos. Esse filão também foi bastante explorado no mercado japonês

Sequência de Advanced  Dungeons &  Dragons: Slayer ,  DeathKeep

removeu o sistema de dungeons aleatórias do original. Há três classes de personagem para escolher e se aventurar em dungeons cheias de monstros e armadilhas

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o The New York Times. Mas o rumor da Sega lançar o M2 cresceu a ponto de a Sega estar interessada em adquirir a The 3DO Company. No final de agosto, a Sega negou. “Podemos dizer com certeza que a Sega Enterprises não tem intenção de comprar a The 3DO Company”, esclarece Lee McEnany, porta-voz da Sega of America, ao The New York Times. Ainda não seria o capítulo final da novela. Setembro foi mais uma vez o mês da Autumn European Computer Trade Show 1995, novamente realizada em Londres. O evento foi dominado pelo PlayStation, que seria lançado nos EUA e na Europa no mesmo mês; para completar, o Saturn havia saído no continente europeu em julho. Com isso, o 3DO foi completamente eclipsado pelos dois e pelos rumores envolvendo o namoro da Panasonic com a Sega que ainda sobreviviam mesmo após a negativa da Sega of America. No final desse mesmo mês, foi lançado somente no Japão o Policenauts, na verdade um remake de um jogo do computador japonês PC-9821. O adventure de Hideo Kojima foi o único título da Konami para 3DO, sem contar a versão piloto do Policenaut s, disponibilizada em abril de 1995, com

entrevistas e material promocional do jogo. Atendendo a um convite de Trip Hawkins, a reportagem da revista Edge fez uma visita aos aposentos da The 3DO Company em Redwood City para conhecer os próximos lançamentos do 3DO e o hardware final do M2, numa época em que o console já somava 700 mil unidades compradas em todo o mundo. Para o próximo ano, o Studio 3DO publicaria de 10 a 15 títulos. Essa estratégia de fortalecer a softhouse já fazia parte de uma nova filosofia que seria introduzida no M2. “Queremos resolver as coisas sozinhos, então não vamos depender totalmente das third-parthies”, diz Hawkins. “Estamos desenvolvendo mais jogos internos da Studio 3DO e trabalhando especificamente com third-parties realmente boas que têm a habilidade e o interesse em estar na vanguarda dos 64-bit.”

Com desenhos caprichados, Takeru é uma espécie de mangá interativo que, claro, só saiu no Japão

Jogo? Plumbers  Don’t Wear Ties é um

slideshow de fotos em que o jogador define as decisões dos personagens para definir o rumo da história. Um lixo completo

Dessa forma, dez projetos do M2 já estavam em desenvolvimento; Hawkins estimava que jogos originais bons ficassem prontos em 18 meses; jogos da Electronic Arts ou Crystal Dynamics de 6 a 9 meses e ports em 6 meses. A ideia era privilegiar a qualidade à quantidade. “Não vamos tentar fazer o que fizemos da última vez”, diz Hawkins sobre o grande número de empresas que apoiaram o 3DO, mas não trouxeram bons resultados. “Achamos que realmente é preciso uma relativamente pequena quantidade de bons títulos para vender esse tipo de hardware, então preferimos trabalhar com uma lista mais seleta de softhouses que tenham interesse e capacidade e então com o tempo vamos ampliar.” O lançamento do M2 dependeria que grandes títulos estivessem disponíveis na primeira leva e, com isso, a previsão de lançamento do M2 passou a ser de 1996/1997. O poder tecnológico da máquina se concentraria em dois chips: no processador PowerPC e no chip Calvin, que garantiria a compatibilidade com MPEG, sem a necessidade de periféricos. A revista Edge viu o interior do M2 da GoldStar e afirmou que o console adotou um design compacto, com todos os componentes na mesma placa, que ainda incluiria a fonte de energia interna. Falando na GoldStar, no começo de dezembro ela baixou o preço do 3DO para US$ 199, naquele pacote com dois jogos. Tudo parecia razoavelmente bem para o M2, até que em 7 de dezembro de 1995... “Trip Hawkins da The 3DO Company, ainda lutando com a sua estratégia de vendas pouco convencional, acaba de receber um montante de US$ 100 milhões da Matsushita em um acordo que transfere todos os direitos da tecnologia M2 para a empresa japonesa”, relata a revista Edge #28, mostrando que a negociação teve exatamente o mesmo valor investido no projeto original do console do 3DO. Do total, US$ 60 milhões seriam pagos pela Matsushita na semana posterior ao pacto e os US$ 40 milhões restantes em meados do ano seguinte. Por essa batelada e mais royalties adicionais, a Matsushita

 A atriz Jeanne Basone aparecia em vídeo (de qualidade sofrível) no começo, mas o resto do jogo é contado por meio de fotos – algumas um tanto picantes

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DOSSIE 3DO

 Killing Time

inovou ao trazer espítos de pessoas em FMV que aprofundavam a história e davam dicas para o  jogador. O FPS também se passa em um ambiente contínuo à la  Half-Life, sem  divisão de fases

Wing Commander  III: Heart of the Tiger

apostou em um elenco de peso, com os atores Malcolm McDowell, (esq.) que estrelou  Laranja Mecânica

 e Mark Hamill, o Luke Skywalker de Guerra  nas Estrelas

garantia exclusividade da tecnologia M2, que seria usada no console e também em players de DVD. “Nós fomos à Matsushita e dissemos: ‘Aqui está a forma com que queremos mudar a nossa perspectiva para o negócio’. E fizemos um tipo de acordo. Se você observar para o modelo 32-bit que tínhamos, nós essencialmente dávamos para eles a tecnologia de hardware, mas mantínhamos o programa de licenciamento de software. Isso os deixou malucos, e não funcionava para nós. Então o que nós fizemos com o 64-bit é dizer a eles: ‘E se dermos o controle de como você vai levar a tecnologia para o mercado e permitir que você controle o programa de licenciamento de software, mas mantenha os direitos do hardware?’”, revela Hawkins à Edge #38 quem deu a iniciativa. A pergunta Segundo a propaganda da GoldStar, o jogador não precisava de muito cérebro para ver como o 3DO era imbatível

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que fica é: por que então a Matsushita aceitou esse acordo? “Bem, eles realmente não entendem como entregar esse tipo de tecnologia por conta própria, então eles dependem de uma empresa como a nossa”, responde Hawkins. “Eles pegaram o que queriam, eles pegaram a tecnologia que queriam, eles pegaram o controle das partes do negócio que queriam. Além disso, eles são uma empresa muito, muito grande, então para eles fazerem esse tipo de investimento não é grande coisa.” O futuro da The 3DO Company nos hardwares não estava totalmente claro. “Essa transferência de controle permite que a The 3DO Company se concentre no desenvolvimento de softwares, particularmente no próspero setor de PC, enquanto continua construir hardware no estado da arte quando necessário”, informa o artigo. “Um aspecto positivo é que a 3DO Company pode agora se concentrar na expansão da compania sem a persistente ameaça dos competidores, com o desenvolvimento do M2 valorizando a entrada provida pela experiência na área de hardware da Panasonic. Em contrapartida, o acordo provavelmente crava o fracasso da The 3DO Company em cumprir o prometido padrão global.” A revista Next Generation #13, já apontava o suposto lançamento para a última metade de 1996, com preço a definir e  Além da versão normal contendo apenas o jogo, o adventure Policenauts foi lançado no Japão em um pacote que já vinha com o mouse de três botões do 3DO

 Policenauts traz elementos familiares aos fãs de  Metal Gear Solid 

O par de óculos 3D do 3DO apareceu em alguns eventos, como na Winter CES 1993. Depois, sumiu completamente do mapa

ainda um plano da Matsushita de repetir a história da The 3DO Company com outras empresas. “O lançamento do sistema no Japão também quer sublicenciar a tecnologia M2 e está atualmente discutindo com diversas empresas parceiras em potencial e provavelmente expandirá a aliança do M2 ao longo dos próximos dois anos.” Logo no dia seguinte à venda do M2 para a Matsushita, o The New York Times publicou uma consequência natural de todas essas mudanças e da saída de Trip Hawkins da Electronic Arts: a EA gradualmente venderia os seus 18% de participação na The 3DO Company, saindo do projeto em definitivo. Em dezembro, foi a vez da Time Warner vender as suas ações da companhia.

 1996: a precoce despedida do 3DO;  Sega interessada no M2? Nem mesmo a mudança de dono do M2 foi suficiente para sepultar os boatos envolvendo o interesse da Sega no sistema. Na verdade, ganhou força a informação de que a Sega estaria interessada em se tornar uma das empresas licenciadas do M2. A grande vantagem para a Sega com isso seria permitir que a plataforma trouxesse adaptações fieis de arcades – na época, a companhia estava enfrentando dificuldades no desenvolvimento da placa Model 3. Isso combinaria perfeitamente com os planos da Matsushita. “A Sega adquiriu recentemente um protótipo do M2, indicando que o único obstáculo bloqueando o acordo é a relação ruim da empresa com a própria Matsushita, devido à animosidade criada na luta pelos direitos do M2 ano passado.” Porém, pouco depois, a história finalmente teve um ponto final por conta de dois motivos. “Em primeiro lugar, a Sega queria ser a única com a marca M2, o que poderia ir contra as esperanças

The Life Stage: Virtual House é um

inusitado simulador de construções. Na abertura, o 3DO FZ-1 aparece em computação gráfica, ganhando até braços

 Exclusivo do Japão, mas com menus em inglês,  AutoBahn Tokio

até conseguia trazer umas horinhas de distração para quem já tivesse enjoado de Crash ‘n Burn e The  Need for Speed 

da Matsushita de firmar o M2 como um padrão com diversas outras companhias de hardware”, relata a Edge #32. “Segundo, embora os técnicos da Sega tenham ficado supostamente impressionados com o M2, eles não estão suficientemente fascinados para justificar sua implementação imediata.” Em declaração para a Edge #38, Trip Hawkins revelou que foram dados importantes passos para que o acordo fosse acertado. A Sega perdia muito dinheiro com o Saturn e faria total sentido que ela licenciasse a marca para a Matsushita, não faria? “Faz sentido para mim, e é por isso que tentamos fazer! Na maior parte do ano passado, a Sega estava interessada nisso, mas, no fim das contas, acho que o ego da Sega é ainda muito grande para permitir que eles acertem uma parceria com alguém”, conta Hawkins. O negócio tinha ido mesmo longe: “O acordo foi virtualmente fechado. Apenas  Brain Dead 13 é

uma animação interativa nem saiu originalmente em LaserDisc como Dragon’s Lair e similares, aparecendo primeiro no PC, seguido pelo 3DO e outros consoles

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DOSSIE 3DO

ruiu no último minuto”, revela. Para compensar, quem fechou um acordo com a Matsushita foi a Konami, que passaria a fabricar arcades com a tecnologia M2. A Capcom já despontava como outra softhouse a tomar o mesmo caminho. Enquanto o M2 virava o centro das atenções, o 3DO perdia espaço no cenário 32-bit, com o Saturn, mesmo mal das pernas, e especialmente o PlayStation, que se consolidava no mercado. Para terminar de piorar, o aguardadíssimo Nintendo 64 estava perto do lançamento e, não por acaso, o console foi o destaque da E3 1996. Por incrível que pareça, o M2 se ausentou do grande evento realizado em maio e quem ainda sobreviveu era o 3DO, com seis jogos no estande da Panasonic que representariam a última leva de títulos do console. São eles: Cyberdillo, Lucienne’s Quest, Olympic Summer Games, Olympic Soccer , Obelisk ... “E, finalmente, há o Ultimate Mortal Kombat 3 com 19 personagens, 2 chefes, 13 fases e uma variedade de modos de combate, incluindo um torneio com 8 jogadores. O jogo estava na feira e tem o lançamento previsto para agosto”, conta a reportagem da revista 3DO Magazine #12. Era promissor, só que Obelisk  virou Beyond Time e só saiu para PC e, como se sabe, nunca Ultimate MK3 apareceu no 3DO. A versão chegaria tarde demais para melhorar o fraco desempenho do aparelho e seria ilusão achar que poderia salvar o console, mas um jogo de luta de uma franquia que não passou pelo 3DO como o Ultimate MK3 poderia ser uma despedida digna. No Japão, por exemplo, o último título do 3DO foi o discreto Ide Yousuke Meijin no Shin Jissen Mahjong , lançado pela Capcom em 28 de junho, apenas cinco dias depois da chegada do Nintendo 64 ao mercado japonês. O sonho de Trip Hawkins de estabelecer um padrão global de multimídia com o 3DO chegava ao fim. “As coisas foram difíceis desde o começo porque o lançamento foi desorganizado. Ao longo de 1994 não estávamos investindo muito nele – e nem a Panasonic –, mas ainda estávamos tentando de um jeito ou de outro para continuar tentando. No início de 1995, percebemos que não havia jeito de fazermos dar certo e que era melhor desistir”, analisa Hawkins à Edge #38. Confirmando boatos, o uso de dois chips PowerPC 602 no M2

Para gravar os lutadores de Way of the Warrior , a Naughty Dog (a mesma de Uncharted   ) alugou um apartamento.  A câmera tinha de ficar no corredor, fora da casa, para obter uma boa distância focal. A equipe do  jogo nem ligou para os vizinhos, que viam várias pessoas vestidas de ninja

 Com quatro veículos à disposição,  Return Fire é um  jogo estilo capture a bandeira, mesclando estratégia e ação. O modo multiplayer é viciante

foi anunciado na revista Edge #37. Na entrevista para essa edição, Hiroyuki Sakai, desenvolvedor do estúdio Panasonic Wondertainment, soltou uma infame declaração: “Não sei as especificações exatas da Model 3, mas eu baseio minha opinião nas especificações anunciadas pela Sega a respeito do número de polígonos. Diante desse quadro, acho que as capacidades técnicas do M2 e do Model 3 podem ser considerados aproximadamente as mesmas”. Hoje, comparar qualquer imagem de jogo do M2 com arcades belíssimos com a placa Model 3 como Sega Super GT  ou Virtua Fighter  3 é um insulto. O plano da empresa era lançar o M2 por um valor menor do que ¥34.800, preço original do PlayStation. Para o primeiro ano, a Matsushita estava

 PO’ed  traz um arsenal de armas pouco convencional, com frigideira, facão e furadeira

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PLANOS ABORTADOS PARTE 3:  ACESSÓRIOS CANCELADOS  Acessórios que foram exibidos ou citados, mas não lançados. - Óculos 3D: na corrida pela realidade virtual, o 3DO chegou a ser apresentado com um óculos 3D na Winter CES 1993. - Memory card: duas fotos do site 3dotoday.com mostram o que provavelmente foi o protótipo do Memory unit. A diferença para a versão final é que havia um Memory Card inserido em um periférico à parte do 3DO. - Modem da Panasonic: uma foto de baixa resolução da internet comprova que a Panasonic também tinha planos online para o 3DO. - Editor de vídeos e interface MIDI: “Diz-se que o sistema é capaz de editar vídeos de uma câmera de vídeo e processar som de instrumentos por meio de uma interface MIDI”, revela reportagem do jornal The New York Times do dia 09/02/1993. - Disk drive, impressora e DVD player: “Eles poderão comprar periféricos como um disk drive ou uma impressora; Eles poderão provavelmente adicionar até mesmo um player óptico de discos de DVD”, afirma Trip Hawkins em entrevista para a revista Edge #10.

bastante otimista, estimando vender de 1 a 1,5 milhão de unidades e, se a produção permitisse, 2 ou 3 milhões. Diferentemente da 3DO Company com o 3DO, a Matsushita não queria que o M2 tivesse recursos multimídia em um primeiro momento. “No lançamento, queremos o M2 no mercado como um videogame”, garante Sakai. “Mas, por causa do potencial do hardware, podemos promover o aparelho em outras áreas após a data de lançamento. No futuro, nós definitivamente queremos conectar um player de DVD e estamos pensando em trabalhar também em ter como opção um modem.” Cortando os laços umbilicais

 Assim como o Amiga CD32, o 3DO foi um dos poucos consoles com saída para conector S-Video, que oferece melhor definição de imagem e maior precisão de cores do que o cabo composto convencional

com seu antecessor, a retrocompatibilidade, outrora confirmada por Trip Hawkins, foi descartada por Hiroyuki Sakai. Apesar disso, a Matsushita não havia desistido do M2 como add-on do 3DO. “Estamos tendo coversas internas sobre a melhor forma de introduzir o acelerador do 3DO [ou seja, o upgrade M2 para aparelhos do 3DO já existente], mas nada foi decidido ainda”, diz Sakai. O mesmo funcionário garantiu que o M2 teria mais títulos disponíveis para o lançamento do que o Nintendo 64, já que a Konami e a Capcom estariam desenvolvendo jogos para o sistema. Em 1996, aconteceu pela primeira vez a Tokyo Game Show no Japão no mês de agosto. Segundo a Edge #37, havia rumores de que a Matsushita exibiria o M2, o que não se confirmou.

 1997: a trágica morte do M2 Em janeiro, embora a Samsung tenha dado para trás nos planos de fabricar o 3DO, a empresa coreana fez um acordo para formar uma nova companhia de semicondutores com a The 3DO Company. A associação teve a contribuição de US$ 30 milhões da Samsung e faria chips para computadores e outros produtos. Aumentando ainda mais o hype pelo M2, aos poucos surgiam mais detalhes do aparelho, que em tese sairia no primeiro

 Lucienne’s Quest  é uma daquelas raras pérolas dos tempos áureos dos J-RPGs. O problema é que o  jogo da Micro Cabin deu o azar de sair em 1995, mesmo ano de Chrono Trigger e EarthBound 

Não bastasse produzir  jogos originais, a Crystal Dynamics presenteou o 3DO com uma adaptação caprichada de Samurai Shodown.

Curiosamente, no Japão o jogo saiu com o mesmo nome – lá, o título é conhecido por Samurai Spirits

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DOSSIE 3DO

semestre de 1997. A revista Next Generation #26 confirmou o uso de dois chips PowerPC 602. O M2 poderia processar 1 milhão de polígonos por segundo, mas apenas metade disso com texturas e efeitos de luz. O design do console seria parecido com o Saturn, apresentando uma tampa para inserir o CD, slot para memory card de 128K, com a possibilidade de alcançar até 32MB. Já o controle... Seis botões faciais, dois de ombro, direcional digital na esquerda, direcional digital no meio... uma cópia descarada do controle do Nintendo 64. A Panasonic Wondertainment preparava dez jogos para o lançamento, e as third-parties Konami, Capcom e Warp, com o jogo D2, trabalhavam em títulos para o sistema. Até o dia 31 de março de 1997, a The 3DO Company foi responsável pelo suporte técnico das produtoras third-parties que estavam desenvolvendo para o M2; depois que esse prazo acabou, a Matsushita não avisou

O rail shooter Star Wars: Rebel Assault reconta muitos acontecimentos do  Episódio IV, mas também tem um pouco de O Império Contra-Ataca

as softhouses sobre a adoção dos dois chips. Uma bagunça. No dia 28 de abril de 1997, a The 3DO Company abandonou definitivamente a produção de hardware. “A 3DO Company e a Samsung anunciam hoje a execução de um acordo definitivo no qual a Samsung vai comprar o negócio de sistemas de hardware da 3DO por um valor de US$ 20 milhões”, revelou o release de imprensa. A Samsung formaria uma empresa no Vale do Silício, e 75 empregados da The 3DO Company teriam cargos oferecidos para a nova empreitada. “Apesar de aprendermos nossas lições e feito dois negócios que deram lucros significativos, percebemos que o negócio de hardware é para grandes empresas como Samsung e Matsushita”, comenta Trip Hawkins no release. Já nessa nova fase, a The 3DO Company realizou um evento exclusivo em maio para imprensa chamado Summer Gamers Day para mostrar o tal M2 Racing , aquele mesmo da E3 1995, e um jogo de beisebol para o aparelho. O aguardado M2 em funcionamento ainda não estaria lá. “Entretanto, rumores circulando na indústria sugerem que a Matsushita pode fazer um anúncio completo sobre o lançamento do M2 – e com certeza sobre o futuro do formato – na E3 deste ano”, informa a Edge #45. O problema é que a falta de clareza das intenções da Matsushita aumentavam as dúvidas e atrapalhavam o suporte das desenvolvedoras. “Apesar de a tecnologia M2 ter sido reformulada e de sua inegável posição como atual ponta de lança para o padrão da tecnologia 3D, há muito Com 4 CDs, a versão de 3DO de The Daedalus  Encounter

conseguia ser melhor que o original para PC: é mais rápida, mais bonita e sem os malditos bugs

Nascida no Havaí, a atriz Tia Carrere era uma musa nos tempos do The Daedalus Encounter , figurando em filmes como Quanto Mais Idiota Melhor  Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels

mistura estratégia e tiros em primeira pessoa em uma jornada desafiante. Falamos do jogo na OLD!Gamer #7

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 A continuação D2 estava na metade do desenvolvimento quando o jogo foi cancelado. No fim das contas, o survival horror saiu para Dreamcast, mas o projeto começou do zero quando mudou de plataforma

ceticismo em torno do M2. Muitos duvidam que o console vai ser lançado”, reporta a Next Generation #30. A revista não poderia estar mais correta em sua previsão e, em maio de 1997, antes mesmo da E3 daquele ano, o M2 foi cancelado. “As razões citadas para a decisão incluem a força irrepreensível da Sony no mercado de videogames e uma especificação técnica de hardware que teria dificuldade de competir com os próximos consoles das companhias rivais”, informa a Edge #47. Para terminar de piorar a completa falta de planejamento da Matsushita: “A Edge entende que um anúncio oficial não vai ser feito pela companhia porque uma estratégia de lançamento no Japão nunca se tornou

O survival horror D chocou pelas cenas de canibalismo em FMV. Para que não houvesse o risco de o conteúdo ser censurado, Kenji Eno, criador do jogo, enviou para aprovação uma cópia sem essas polêmicas. Se o prazo do envio do master do jogo furasse, era necessário entregálo em mãos para o fabricante nos EUA. Sabendo disso, Eno atrasou de propósito, aproveitando a chance para entregar o master com todas as cenas perturbadoras

pública oficialmente”. A Matsushita estava perdida e parecia não saber nem iniciar o projeto. “Finalmente o presidente industrial da Matsushita, anunciou no fim de julho que a tecnologia poderia ser usada em um aparelho multifacetado semelhante ao malfadado Pippin”, completa à Next Generation #33. Como se não bastasse a façanha de gastar US$ 100 milhões para comprar o M2, passar batido por todos os eventos de games em todo o mundo e desistir do projeto de maneira vergonhosa, a Matsushita teve a “íncrível” ideia de revelar publicamente o M2... depois que ele foi cancelado! O público que compareceu ao evento Digitalmedia World Expo em novembro de 1997 na cidade de Tóquio, Japão, contou com a oportunidade única de testar o M2. “A Matsushita tinha cinco unidades do M2 à mostra, apesar do fracasso em anunciar oficialmente o aparelho até agora”, conta a revista Edge #54. Na ocasião, foram apresentados: um impressionante jogo aquático estrelado por um golfinho com animação fluida e movimentos convincentes, o shmup Memory  Breaker  e o jogo de karaokê Digital Dance Mix Namie Amuro. Segundo a Matsushita, esses títulos serviram apenas para demonstrar o poder técnico do M2, já que ele seria destinado para outras aplicações sem relação com games como veremos a seguir, além de poder ter teclado e ser conectado em rede LAN.

 Immercenary mescla

sessões de tiro em uma realidade virtual simulada e cutscenes em FMV 

 Doom (esq.) e Wolfenstein 3D (abaixo) até apareceram no SNES, mas no 3DO os dois FPSs não tinham censura e eram muito mais fiéis ao PC

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 A baixa contagem de polígonos incomoda hoje, mas Power Crystal , do estúdio britânico Perceptions, fez barulho na época. Seria uma aventura estilo  Zelda: Ocarina of Time para M2,

rodando a 60 quadros por segundo

O legado do 3DO e M2 A Panasonic não botou tudo a perder, e lançou três aparelhos com a tecnologia do M2 para aplicações multimídia, promoção de vendas, apresentações de empresas e quiosques. Fora isso, a tecnologia é usada em muitas outras áreas, sendo empregada até em máquinas de vendas automáticas de bebidas no Japão. De tempos em tempos, protótipos do M2 ainda como videogame surgem nos sites de leilão na faixa dos US$ 10 mil. A Konami foi a única que realmente desenvolveu arcades com a tecnologia M2, em um total de cinco títulos: Tobe! Polystars, Total Vice, Heat of Eleven ‘98, Evil Night  e Battle Tryst . O designer de jogo Kenji Eno, falecido em 2013, que trabalhou no  D2 de M2 disse à Retro Gamer #91 que havia de 20 a 30 títulos originais japoneses em desenvolvimento para M2, uma quantidade muito maior de jogos revelados na época. A maioria dos projetos foi cancelada e, no caso, do D2, o título até saiu para Dreamcast, mas foi reformulado do zero. Em termos técnicos, Eno definiu o M2 como um “Nintendo 64 turbinado” e, em comparação, o “Dreamcast era de três a quatro vezes mais poderoso”. Ou seja, o Hiroyuki Sakai da Matsushita estava viajando na maionese quando afirmou que o M2 se equiparava ao poderio técnico da placa Model 3 da Sega. Apesar do fracasso, do prejuízo e da decepção do M2, a Panasonic ainda não desistiria totalmente dos videogames. Em uma parceria com a Nintendo, a empresa lançou apenas no Japão em 2001 o Q, um GameCube com player de DVD. Em 2011, entretanto, a Panasonic conseguiu repetir o vexame do M2, guardadas as devidas proporções. Anunciado em 2010, o Jungle

Short Warp é uma coletânea de minigames bizarros que teve tiragem de 10 mil unidades. Cada cópia foi manualmente numerada pelo criador do jogo, Kenji Eno

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Produzido pela Take 2 Interactive, Ironblood prometia trazer 16 personagens jogáveis no M2, entre ladrões, paladinos, duendes, lobisomens e elfos

Lançado em 1996,

Captain Quazar  é um

daqueles jogos com muitos tiros, ações e explosões em visão isométrica. Depois, o título ganhou uma versão para PC

seria um portátil da Panasonic voltado para jogatina online. Alegando “mudanças de mercado”, a companhia cancelou o Jungle no ano seguinte. Quanto ao Trip Hawkins, a The 3DO Company se manteve na ativa, lançando jogos da série Army of Men e Might and Magic, além de outros títulos. Em 2003, Hawkins criou a empresa Digital Chocolate, especializada em jogos para celular. Em 2012, porém, ele saiu do cargo de CEO, mantendo-se apenas como consultor da companhia. A história do 3DO deixou muitas lições para Trip Hawkins. “Quando ficou claro que o 3DO não era necessário na indústria para dar o impulso no progresso e que outras companhias como a Sony de fato ajudaram com grande sucesso a indústria para ir adiante, então foi possível para mim voltar ao meu primeiro amor – fazer jogos”, analisa Hawkins à Edge #63, em entrevista

 A The 3DO Company tinha um sistema próprio de classificação indicativa no qual as próprias publishers determinavam a faixa etária dos jogos. Depois, com a criação da ESRB em 1994, o sistema foi completamente abandonado

publicada em 1998. Segundo ele, não pesou o apoio maciço das principais thirdparthies para o console da Sony. “Não acho que de modo algum foi determinante. Acho que se você falar com um monte de pessoas agora e fazer comparações ponderadas, acho que você vai encontrar pessoas que de modo geral ficaram satisfeitas com nosso suporte de thirdparthies”, diz Hawkins, provavelmente discordando de quem jogou Final Fantasy VII , Resident Evil, Metal Gear Solid e outros jogos que fortaleceram a marca PlayStation no mercado. “De fato, alguns executivos da

Sem o menor pudor, o controle do M2 imitava o competente controle do Nintendo 64. O único resquício de originalidade é o  jog shuttle em volta do direcional digital, que, em tese, poderia controlar o playback de um vídeo ou áudio em diferentes velocidades, ainda naquele pensamento de o console ser um aparelho multimídia

 M2 Racing virou World Championship  Racing e depois  IMSA Racing. Uma

ISO da versão beta do jogo de corrida do M2 a ser compartilhada na internet em 2010

Na E3 1995, este FPS do M2 arrancou gritos do público. Mal eles sabiam que era tudo CG

Sony me falaram que eles copiaram elementos do programa de licenciamento que nós fizemos.” O que poderia ter sido feito então para o 3DO alcançar o status que o PlayStation conseguiu atingir? “Apontaria três coisas que acho que foram críticas para como as coisas aconteceram. Uma é que acredito que a Sony a Nintendo têm estratégias de negócios muito detalhadas que são orquestradas por uma empresa. Na indústria isso é uma grande vantagem. Foi muito difícil com o 3DO orquestrar uma federação de empresas”, comenta, mostrando que o modelo de formato unificado que era promissor na teoria se mostrou utópico na prática. “O segundo fator é que nós adotamos a tecnologia CD-ROM muito precocemente. Com o 3DO adotando essa tecnologia tão cedo, foi muito mais caro e, em retrospecto, agora provavelmente diria muito caro.” Tempos depois, lá pelos idos de 1996, o custos baixaram, mas o 3DO já tinha perdido a chance de conseguir alguma coisa. “Outra coisa que foi um grande problema no ponto de vista do preço, foi o custo da memória. Um sistema 32-bit como o 3DO usou um monte de RAM a mais que a geração anterior, em parte porque estávamos usando o CD”, diz. Embora do ponto de vista mercadológico o 3DO seja um fracasso, o console conseguiu atingir grandes avanços em um período de vida de cerca de três anos, com cerca de 200 jogos lançados, alguns deles clássicos eternos, como  Road Rash, The Need for Speed e Gex . O 3DO pagou o alto preço da inovação e muitos conceitos, mesmo que não concretizados, podem ser encontrados atualmente em consoles modernos. ClayFighter 3

seria lançado para M2, mas a falta de definição da Matsushita levou a Interplay a aproveitar parte do projeto no ClayFighter 63 1/3

de Nintendo 64

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KIng'S FIElD Um intrépido herói que entrou de corpo e alma nos calabouços

Os calabouços mais inóspitos dos anos 90 Por Douglas Pereira

D

os jogos atuais que trazem aquele sentimento antigo de desafio, de não estar sempre certo do que fazer e tomar riscos sem interrupções a cada passo, nenhum é tão bom quanto Dark Souls. Engana-se quem acha que esse foi apenas um golpe de sorte por parte da From Software. A tradição do estúdio japonês nesse tipo de jogo sombrio, difícil, complicado e metódico é antiga, e marca o início da From na criação de jogos com

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 King’s Field, no primeiro PlayStation.

A From Software foi fundada em 1986, mas inicialmente não produzia jogos. Cuidava de software de negócios para empresas de médio porte. Aparentemente era um trabalho lucrativo, pois a companhia se manteve desse jeito até 1994. Com o anúncio do PlayStation, a From decidiu expandir as atividades e entrar no mercado de videogames, e já estrearam com uma série que se tornou relativamente popular: King’s Field.

King's fiEld > > > >

 Ano: 1994 (Japão) Publicação: From Software Desenvolvimento: From Software Plataformas: PlayStation e PlayStation 3 (PlayStation Network)

 King’s Field foi o jogo de estreia da From e

pode ser considerado também um título de lançamento do PlayStation – foi às lojas duas semanas depois da chegada do videogame da Sony ao Japão. Este primeiro jogo jamais saiu no Ocidente nem tinha textos em inglês – embora uma tradução não oficial tenha sido feita pelo americano John Osborne e esteja disponível desde 2006. Dá para classificar o jogo como um dungeon crawler em primeira pessoa (quase como um Elder Scrolls japonês para consoles dos anos 90, se é que isso faz sentido), porém King’s Field funciona de uma forma absurdamente metódica. De maneira proposital (ou assim esperamos), seu personagem tem uma animação de ataque estupidamente lenta e direta, e isso é meio que o bastante para se virar contra os inimigos espalhados pelas cavernas e afins. Tais oponentes também têm movimentação muito precária. Na época, qualquer jogo 3D num console impressionava, mas, olhando friamente, as animações possuem uma qualidade de demonstração velha, ou dá a impressão daqueles jogos falsos que apareciam em telas que tentavam simular jogos 3D em programas de televisão – uma espadinha batendo em esqueletos num cenário vazio. Isso torna os combates diferentes do que vemos em outros jogos. Nesse período pré-Ocarina of Time – antes do conceito

Encontrar corpos caídos no chão diz muito a respeito dos perigos do local que o jogador está pisando

de travar a mira se difundir – você tinha de lidar com um protagonista lento pra caramba enfrentando inimigos que o matam com uns dois ou três golpes. A solução então era andar em círculos em volta deles. Sabe, seus oponentes definitivamente não são muito espertos, e na verdade são ainda mais lentos para virar, portanto basta rodeá-los e o jogo de repente fica bem mais acessível. Não que controlar essas voltas seja tão simples, pois estamos falando de uma época em que o DualShock

nem existia. Aliás, nenhum dos três jogos da série para PS1 tem controles analógicos. Mas o legal mesmo em King’s Field era explorar os cenários, que de alguma forma conseguiam passar uma sensação claustrofóbica e sombria. Por mais que os inimigos fossem basicamente apenas bichos estranhos e um monte de caveiras genéricas, coisas como salas apertadas e tetos baixos davam aos monstros um destaque maior na tela, especialmente em King’s Field II .

 Visual feioso? Dê um desconto, o jogo é de 1994, nos primórdios dos gráficos poligonais no PlayStation

Em compensação, a From Software conseguiu resultado melhor no modelo poligonal da porta

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KIng'S FIElD

King's fiEld ii > > > >

 Ano: 1995 (Japão) e 1996 (EUA) Publicação: ASCIIWare Desenvolvimento: From Software Plataformas: PlayStation e PlayStation 3 (PlayStation Network)

O segundo episódio chegou apenas seis meses depois. Dá para dizer que na época era muito mais rápido fazer novos jogos, porém o salto na qualidade foi tão grande que torna o feito bem mais impressionante. King’s Field II  na verdade aterrissou com o nome de King’s  Field em seu lançamento no Ocidente, aumentando aquela lambança de nomes que acontecia nos anos 90. Então sim, este é o King’s Field que tantos conhecem. E não é à toa que o jogo é lembrado até hoje, sobretudo nestes tempos de  Dark Souls. Muito do que vemos nos complicados jogos da From atual já aparecia há quase duas décadas em seus primeiros trabalhos. Além de só ter marcadores de HP/MP e uma bússola na tela, era necessário administrar barras de estamina e de magia, bem como encontrar inúmeras partes de armaduras para várias regiões do corpo. Os inimigos podiam acabar com toda sua energia com apenas uns dois golpes, usando padrões de ataque definidos e sem muita

Dá para andar numa boa na água rasa. Mas, se você pisar na parte profunda, adeus

variação. Matar os oponentes ainda se resume a circular e bater nas costas deles, embora alguns tenham animações que dificultem esse método. Aliás, certos monstros parecem não morrer nunca, especialmente aqueles maiores, que ficam na frente de passagens. É bem

Duas caveiras prontas para fazer picadinho do protagonista. Difícil sair dessa

Com tantos monstros à solta, o rapaz não parece preocupado em sua pescaria

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feio ver batalhas não tão épicas e quase em câmera lenta que duram uns dez minutos, mesmo que a tensão de poder morrer a qualquer momento mantenha você concentrado. O maior charme de King’s Field II  é a sensação de claustrofobia e de estar literalmente perdido em uma série de cavernas gigantescas. Enquanto o primeiro e o terceiro jogo são meio desajeitados nessa parte, KFII  acerta perfeitamente, apesar de todas as limitações. Contribuem para isso também as músicas, que enchem a paciência depois de um tempo (não há muitas delas e o loop é rápido), porém dão o clima ideal para o tom sombrio do jogo, e o fato de que não há uma tela de loading sequer durante o jogo todo. É um jogo que não envelheceu bem e em sua época havia várias alternativas melhores no PC, mas King’s Field II  tem sua importância na era do primeiro PlayStation e, somente no Japão, foi relançado em 2001 como parte da coleção PlayStation Books e na PlayStation Network.

King's fiEld iii > > > >

 Ano: 1996  Ano: 1996(Japão (Japãoe eEUA) EUA) Publicação: Publicação:ASCIIWare  ASCIIWare Desenvolvimento: FromSoftware Software Desenvolvimento:From Plataforma: PlayStation e PlayStation 3 (PlayStation Network) Plataformas: PlayStation e PlayStation 3 (PlayStation Network)

Depois de saber um pouco mais da trama, o jogador recebe a espada Excellector

Lançado dez meses depois do antecessor, King’s Field III  ( King’s  Field II  nos EUA) tinha a ideia que deveria: ser maior e mais variado. A From fez exatamente isso, mas não acertou tanto na execução. A tal sensação de estar preso e perdido foi embora, já que os cenários ficaram maiores e mais temáticos – todas aquelas paredes cinza

iguais davam um ar mais solitário, ainda que essa provavelmente não fosse a intenção. Esses lugares espaçosos geralmente pareciam mais vazios do que deveriam – meio sem graça. O esquema de apenas rodear os inimigos mudou... de um jeito bem bizarro. Em KFIII , se o jogador corre em círculos ao redor do inimigo, ele eventualmente gira mais rápido e alcança sua velocidade, impedindo que você ataque as costas. Só que, se o jogador começar a girar para a outra direção, a rapidez do monstro volta ao normal. Então a

CERTA LIGAÇÃO  Assim como nos atuais Demon’s Souls e Dark Souls, a história de King’s Field  é contada pelos cenários e itens, em vez de diálogos e cenas. Na verdade, o jogo se preocupa mais em dar detalhes sobre o mundo do que criar um enredo específico.  Apesar de não ter muito para falar dentro do jogo, há uma trama de fundo (geralmente explicada no manual) que, de certa forma, liga os três jogos de PlayStation. No primeiro jogo, você controla John Alfred Forester, um espadachim que procura seu pai em um cemitério amaldiçoado no reino de Verdite, onde muitos já pereceram. No segundo King’s Field, você é um guerreiro chamado Alexander, amigo de infância de John Alfred, agora rei de Verdite. Sua missão é encontrar a sagrada Sword of Moonlight, que foi roubada por um homem vindo do reino de Melanat. Seu navio naufraga próximo a Melanat, e Alexander acorda na praia, sozinho. O terceiro jogo começa uns anos depois do segundo, e você controla Lyle, filho de John Alfred, que foi possuído e selado por Alexander, que morreu. Lyle, junto com sua fiel espada Excellector, é o único que pode trazer a paz de volta ao reino de Verdite e ao mundo de Valicia. O quarto jogo não tem nada a ver com os outros, e não é preciso achar o manual para saber o que aconteceu.

Não subestime as plantas: elas podem ser terrivelmente chatas de enfrentar

diferença é que não é possível ficar girando para o seu lado favorito. Só isso. Hoje disponível na PlayStation Network nipônica,  King’s Field III  não é tão legal quanto o jogo anterior ou o posterior. Dá até para dizer que era um protótipo do que viria a ser King’s Field IV , mas não merece ser muito lembrado.

Mesmo nos anos 90, ainda precisávamos de uma dose de imaginação para o rosto da mulher

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KIng'S FIElD

King's fiEld iv > > > >

 Ano: 2001 (Japão) e 2002 (EUA) Publicação: ASCIIWare Desenvolvimento: From Software Plataforma: PlayStation 2

O último King’s Field levou a série ao seu ápice no PlayStation 2. O mundo mais cativante e maior – conseguindo manter o foco em ambientes opressores, diferentemente de King’s Field III  – era interessante, mas a velocidade do personagem diminuiu. Os gráficos também não são grande coisa, e os NPCs continuavam sem ter olhos, por algum motivo. Porém, sabemos que quem lê esta revista não se importa com isso. O mais desagradável, na verdade, era a animação, basicamente a mesma do PlayStation, com o braço descendo em linha reta do jeito mais “nunca programamos em 3D” possível. Apesar disso, para quem curte os predecessores, KFIV  (chamado de King’s  Field: The Ancient City  nos EUA) é o mais

Uma legião de pessoas com tochas nas mãos nunca é um bom sinal

DO CAMPO PARA  A TORRE ambicioso e talvez o mais recompensador da série – foi o último jogo original da franquia. Depois vieram dois títulos bem vagabundos para PSP que não têm nada a ver com o estilo dos outros jogos. Isso não significa que a From abandonou a ideia de jogos em primeira pessoa, já que  King’s  Field ganhou um sucessor espiritual em pouco tempo: Shadow Tower Abyss.

Na verdade, o primeiro Shadow Tower  é de 1998, para PlayStation. É uma cópia de King’s Field feita pela própria From, mudando o cenário para algo mais macabro e também piorando certas coisas da outra série – como vimos diversas vezes, não é fácil acertar a fórmula de ser difícil de propósito, sem transformar isso em um jogo ruim. Esta primeira versão foi lançada no Ocidente no ano seguinte e não fez muito sucesso em lugar nenhum. Já Abyss parecia mais como uma sequência de King’s Field. O clima medieval deu espaço de vez para o tom

Gosmas vermelhas rastejantes tiraram toda a tranquilidade do ambiente

PARA GUARDAR  Em 2007, em comemoração ao vigésimo aniversário da desenvolvedora From Software, foi lançada somente no Japão uma coleção especial chamadaKing’s Field: Dark Side Box . Era uma caixa bonita para PlayStation 2, contendo os discos deKings’s Field I a IV , mais os dois  jogos Additional  de PSP, um CD com uma seleção de músicas dos jogos intituladoKing’s Field Best Sound Track , um livro de arte da série e até os manuais originais. A coletânea saiu somente no Japão, mas pode ser encontrada em sites de leilão virtual por cerca de US$ 300.  A evolução gráfica do Shadow Tower (foto) em relação ao King’s Field  é imensa

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King's fiEld iii  SWORD OF MOONLIGHT: A KING’S FIELD MAKING TOOL

E se o último King’s Field  já saiu há tanto tempo, isso não significa que não existam novos jogos por aí. Lançado em março de 2000 para computadores, Sword of Moonlight: King’s Field Making Tool  é isso mesmo que o título diz: uma ferramenta para criar King’s Field , feita pela mesma From Software. Seria isso o que o aspirante a designer de jogos sempre sonhou na vida: produzir o seu próprio King’s Field ? O programa era raro até no Japão e vendido a um preço alto. Hoje em dia, cópias originais se tornaram difíceis de encontrar. No Ocidente, é simplesmente impossível de achar. Para piorar, obviamente tudo está

Uma arma com olho lembra... Thundercats?

mais dark, com monstros bizarros e uma dungeon que tentava passar isolamento e terror a cada sala. Abyss tinha elementos próprios que ficavam num meio termo entre KF  e Demon’s Souls, como a coleta de almas para ficar mais forte (embora não fossem níveis de fato), e outros que só ficaram por ali mesmo, como armas de fogo e coisas mais modernas, que não combinam com os jogos de

em japonês, e a interface definitivamente não é muito amigável mesmo para quem lê o idioma.  Até o fim da década passada, não existia uma tradução decente de Sword of Moonlight . Uma adaptação completa só foi feita por um fã nos idos de 2009. Mesmo assim, vários aventureiros criavam guias e se viravam como podiam com a versão japonesa. SoM vem com uma série de executáveis que cuidam de diferentes partes da concepção de um King’s Field . É possível colocar texturas próprias, criar inimigos, espalhar lojas e NPCs pelos cenários que você criou etc. Dá para fazer

dungeon da From. Era uma experiência manchada por alguns sistemas mal equilibrados, como os equipamentos que quebravam muito rápido, e é meio difícil de aceitar os controles duros e esquisitos (principalmente hoje em dia), mas foi um jogo bom para quem curte o gênero dungeon crawler. Uma versão ocidental de Shadow Tower: Abyss estava quase pronta, porém a Agetec, publisher do jogo na época, desistiu do lançamento em cima da hora. Não é tão simples encontrar uma cópia por aí. Caso consiga, saiba que existe uma tradução feita por fãs e que ela não é ruim. Desde então, a From nunca mais lançou um jogo desse tipo.  Demon’s Souls, lançado em 2009, introduziu sistemas novos, herdou alguns de  King’s Field, e mudou para a visão em  Apesar da aparente sonolência, o desanimado homem que aparece no King’s Field IV  abre o bico se você tentar falar com ele

 jogos bem ao estilo dos primeiros títulos da rede PlayStation Network, a diferença é jogar no PC e sem suporte a mouse – porém de maneira ideal você estaria jogando com um controle. Por mais que os parâmetros do personagem sejam ajustáveis, não pense que dá para transformar isso em um The Elder Scrolls, com mecânicas mais ágeis – o sofrimento proposital faz parte do negócio. Os gráficos são melhores que dos três primeiros jogos – porque não dá para ficar pior –, mas seguem o padrão King’s Field . Como o tamanho das texturas é limitado, o que vemos são visuais esticados e repetidos com a qualidade do Quake original.

terceira pessoa, e não há sinais de que o estúdio queira voltar atrás, pelo menos na prática. O máximo que temos é uma afirmação de Masanori Takeuchi, líder de pesquisa e desenvolvimento da From, dizendo que a empresa gostaria de revisitar King’s Field um dia – isso pouco depois de falar sobre o interesse no mercado de tablets e smartphones.

DuCKTalES Velhos castelos e belos duelos em 8-bit

Como um furacão, o adorável jogo de plataforma da Capcom mostrou que os caçadores de aventuras do desenho animado também são grandes figuras nos videogames Por Alexei Barros

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á no final da década de 80, a Capcom aproveitou a imensa base instalada de jogadores do NES, dando início a uma parceria com a Disney para produzir jogos de plataforma licenciados. DuckTales, o primeiro dessa leva, ainda é o mais icônico: o capricho em cada pixel, a inspiração musical e o gameplay bem planejado fizeram dele um dos melhores jogos para um aparelho já inundado de clássicos. Não por acaso,  DuckTales ganhou, em 2013, um remake para reforçar as memórias das tardes descompromissadas, em que bastava assistir a desenhos animados ou jogar games para viajar pelo mundo com caçadores de aventuras.

Rico em todas as mídias A primeira coisa que vem à mente com DuckTales é o saudoso desenho animado, exibido no Brasil em diversos períodos por diferentes canais, com mais notoriedade o SBT. A animação mostra as peripécias do Tio Patinhas, o pato mais rico do planeta, na companhia dos três sobrinhos-netos Huguinho, Zezinho e Luizinho. Explorando vários locais do mundo, a trupe busca tesouros para aumentar a riqueza do Tio Patinhas. Graças à Capcom, o NES embarcou nessas loucas jornadas em 1989.

Bengala multiúso A Capcom mostrou que não veio para brincadeira com  DuckTales e se esforçou para criar um jogo que não segue o arroz com feijão dos jogos de plataforma que imitaram porcamente o Super Mario Bros. Isso pode ser notado logo de cara: à moda de Mega Man, DuckTales não possui uma ordem lógica de fases com desafio crescente. Elas podem ser escolhidas livremente, e a diferença principal é que o jogador precisa terminar todos os estágios com as vidas concedidas no início, já que, se você tiver finalizado um dos níveis e morrer, todo o progresso será perdido. The Amazon, Transylvania, African Mines, The Himalayas e The Moon. Cada um desses cinco estágios traz um chefe, e o prêmio por derrotá-los é uma relíquia. Ao selecionar a fase, o Tio Patinhas entra em ação com a sua bengala. Pular diretamente em cima dos inimigos faz o personagem perder, na

dificuldade normal ou difícil, um dos três pontos de HP (que podem chegar a cinco, se o jogador coletar as esferas que aumentam o total de energia). É quase um milagre: o velho que depende de uma bengala para andar, pode sustentar todo o seu corpo no bastão de madeira para bater na cabeça dos gorilas, cobras e robôs, ainda continuar pulando e atingir alturas mais elevadas e até cruzar terrenos cheios de espinhos. Basta apertar o direcional para baixo e o B para fazer isso. A não ser que os espinhos estejam no teto: daí o pula-pula deve ser usado com precaução, ajustando a altura do salto. A bengala também quebra blocos e baús que revelam moedas de invencibilidade temporária, diamantes e apetitosos sorvetes e bolos. Ao passar por diversos cantos dos ambientes, esses itens são igualmente despejados, desaparecendo em pouco tempo se não forem coletados pelo jogador. Se o Tio Patinhas se aproximar de um bloco quebrável, a bengala ganha outra função: a de taco de golfe, destruindo os blocos à frente dele. A mesma tacada pode ser aplicada em tonéis espalhados pelas fases, o que possibilita usá-los para atingir pontos mais elevados e áreas secretas “estilo Super Mario  Bros.”, passando por cima do cenário. Ou ainda em pedras, que, podem acertar baús no alto da tela ou morcegos, deixando-os desnorteados. Caso a tacada seja desferida em uma parede ou outro obstáculo indestrutível, o que se vê é uma animação que mostra o esmero da Capcom: os olhos dele tremem, como em uma cena típica de desenho animado. O Tio Patinhas

>  Ano: 1989 > Publicação: Capcom > Desenvolvimento: Capcom

> Plataforma de origem: NES

>  Versão: Game Boy

 Ao descer o cipó, o Tio Patinhas segue para a área subterrânea da fase The Amazon, onde há diversas aranhas e espinhos

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 AVENTURA ESQUECIDA  Fora o DuckTales 2, outro jogo do mesmo universo foi lançado para os computadores PC, Mac OS 8, Amiga, Commodore 64 e Apple II: DuckTales: The Quest f or Gold , desenvolvido pela Incredible Technologies, sem nenhum envolvimento da Capcom. Felizmente, as franquias da Disney não eram de exclusividade de uma única produtora, haja vista oCastle of Illusion, que é mais ou menos da mesma época e foi feito pela Sega. Nesse jogo, o Tio Patinhas pode viajar para cerca de 30 lugares diferentes. O melhor é que as viagens para esses locais são jogáveis, com o controle do avião do Capitão Boeing. Chegado ao destino, há três tipos de gameplay: plataforma, com os três escoteiros; fotografia de animais, com a Patrícia; e exploração de cavernas com o Tio Patinhas acompanhado das quatro crianças.

O Zezinho não está de roupa azul como deveria. E para saber quem é quem?

ainda mostra que está em boa forma ao subir em cipós, cordas e correntes e ao entrar em carrinhos de mina, que exigem reflexos rápidos para baixar a cabeça em trechos apertados – inegável certas semelhanças com Donkey Kong Country , veja só.

Desbravando o mundo (e a Lua também) Como dito anteriormente, DuckTales não segue o padrão comum de design de fases, e cada estágio flerta com a não linearidade do estilo Metroidvania, embora não seja propriamente um Metroidvania. Sem nenhum mapa de referência, a ordem é explorar os ambientes, tendo de decorar onde passou ou não, com a antiga crueldade do limite de tempo. Na real, a única fase em que o jogador precisa de itens para acessar novas áreas é a The Moon. Lá, o Tio Patinhas coleta uma chave, que permite pegar o controle remoto, que, por sua vez, vai ativar a armadura do  A matéria do jornal Duck Press sobre a riqueza do Tio Patinhas ajuda a inflar o ego do velho ganancioso

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 A pedra está estrategicamente posicionada para o Tio Patinhas dar uma tacada e derrubar o baú no teto da fase

Robopato, super-herói de Patópolis. Assim, ele vai destruir uma barreira que permite entrar em uma área subterrânea. Fora isso, há uma rápida transição entre duas fases, no momento em que um bloqueio da African Mines só pode ser aberto com uma chave que ficou na Transylvania. Na verdade, trata-se de uma exceção, porque normalmente não é possível voltar para as fases finalizadas. De resto, o acesso para diferentes locais da fase é livre. Na Amazon, por exemplo, há uma caverna repleta de aranhas e espinhos que não precisa ser visitada. Para evitar o desperdício de vidas, o jogo oferece a possibilidade de sair dos estágios nos trechos em que o Capitão Boeing aparecer. Se porventura o dígito da dezena de milhar de pontos for “7” (como $ 170.000), o Tio Patinhas é transportado para a fase bônus nas nuvens, em que o Professor Pardal, de sua aeronave, atira diamantes para serem coletados. Os sobrinhos-netos e ainda a Patrícia aparecem em locais inesperados das fases para dar dicas; a avó da menina

e governanta do Tio Patinhas, a Madame Patilda, atira sorvetes que recuperam a energia; e Bubba, pato das cavernas, além do já citado Robopato, ajudam o Patinhas em diferentes momentos da aventura. Até como forma de compensação do desafio que os perigos comuns dos estágios proporcionam, os chefes não exigem grande estratégia, abrindo a guarda para as bengaladas do Tio Patinhas. Após terminar as cinco fases, o Tio Patinhas deve retornar para a Transylvania, onde ele enfrenta o Dracula Duck, que pede um tempo maior

NO PREJUÍZO

Com o sucesso cada vez maior do Game Boy, o portátil também ganhou a sua própria versão do DuckTales. Essa adaptação apresenta as mesmas fases do NES, mas com um design bastante modificado, o que por si só justificaria que os fãs do original dessem uma conferida. No entanto, o jogo possui problemas na detecção de colisão e as músicas nem de longe foram bem adaptadas e soam como meras caricaturas das versões de NES.

 A fase The Hymalaias traz uma dificuldade extra: se o Tio Patinhas pular com a bengala no chão, ele vai afundar na neve em vez de saltar de novo

 A fase lunar é uma das mais inspiradas do jogo, graças ao design dos cenários, variedade de ambientes e principalmente pela música memorável

 A aliança entre a Maga Patalógika e o Mac Mônei não é explicada no jogo

de aprendizagem do padrão de ataques. No final, o Tio Patinhas precisa vencer uma corrida com o seu rival Mac Mônei, o segundo pato mais rico do mundo, ajudado pela Maga Patalógika. Há três finais, com mínimas variações entre eles, que dependem do total de dinheiro acumulado durante o jogo e da coleta de dois tesouros secretos, um na African Mines e outro na The Moon. Tecnicamente, o jogo teve o privilégio de sair já próximo dos anos 90, quando os produtores de NES (os talentosos, no caso) dominavam a parte técnica do console e caprichavam no lado artístico. Embora o cenário da The Amazon seja um azulão só, a área subterrânea da civilização antiga simula pedras amontoadas, com ramificações de vegetações. Nas regiões ao ar livre da The Himalayas, há nuvens e, nas cavernas de gelo, o fundo com tons de azul escuro dão mais profundidade. Ainda que o NES não seja capaz de efeitos de transparência, os blocos e pisos de gelo enganam muito bem. O único preço a se pagar por isso é o maldito flicker, o pisca-pisca de gráficos causado por falta de memória que acontece com muita frequência ao longo do jogo. Para a trilha sonora, a Capcom foi além do que um jogo licenciado precisava. Muito além. Da tradução para chiptune da música de abertura de Mark Mueller passando pelos temas de fase, DuckTales proporciona um banquete musical com composições animadas, deixando uma dose de mistério no tema da Transylvania. E, claro, o tema da The Moon é simplesmente soberbo – as faixas são obra do pouco conhecido Hiroshige Tonomura, que depois se mudou para a Taito. Por tudo isso, DuckTales virou um dos grandes jogos 8-bit, encabeçou uma lista de adaptações da Capcom de desenhos da Disney que continuou no Super Nintendo e também rendeu uma sequência em 1993, a qual abordaremos em outra oportunidade. Enquanto isso não ocorre, veja como o jogo foi melhorado em todos os sentidos no DuckTales: Remastered.

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uM REMaKE dE MEstRE

D >  Ano: 2013 > Publicação: Capcom > Desenvolvimento: WayForward Technologies

> Plataformas:  Xbox 360 (Xbox Live  Arcade), PlayStation 3 (PSN), Wii U (Nintendo eShop) e PC (Steam)

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esde 2010 a Capcom discutia com a Disney a possibilidade de refazer o Ducktales de NES. O projeto começou de fato em meados de 2011 sob os cuidados do estúdio WayForward Technologies, que fez um trabalho louvável no DuckTales: Remastered, mantendo a simplicidade do gameplay 8-bit formatada para os padrões gráficos atuais. Depois de ouvir o som da vinheta antiga da Capcom, surge uma versão moderna do tema dos DuckTales mesclada com chiptunes 8-bit. DuckTales: Remastered apresenta uma inédita fase introdutória, a Money Bin, ambientada, como o nome diz, na Caixa Forte do Tio Patinhas que está dominada pelos Irmãos Metralha. Com a ajuda do Leopoldo, o mordomo ausente do jogo de NES, o Tio Patinhas derrota um Metralha de capacete e recupera a tranquilidade do lar, preparando-se para viajar pelo mundo em busca dos cinco tesouros (os dois secretos foram excluídos). A fim de explicar melhor as coisas, o remake traz cutscenes divertidas com toda a trupe e, talvez pelo fato de a dublagem não ter sido planejada desde o início, não há nenhuma tentativa de sincronizar o movimento da boca com as vozes. De qualquer forma, é elogiável o esforço em reunir a maioria dos dubladores originais remanescentes do desenho, apesar de pouco apelo nostálgico para o contexto brasileiro, acostumado com as vozes da Herbert Richers. Nesse revival, a Capcom chamou até o Alan Young, que, com mais de 90 anos, dubla o Tio Patinhas novamente sem denotar a idade nas falas. Na sala de seleção de fase, o depósito de moedas

UM TESOURO DO TIO PATINHAS

No remake, houve a preocupação de explicar como o Tio Patinhas consegue respirar normalmente na Lua – com chicletes mastigáveis

foi criado no jogo sem nenhum motivo específico senão para permitir que o Tio Patinhas nade em sua própria fortuna. Enquanto os personagens ficaram fantásticos nas animações bidimensionais, os cenários, desenhados pelos artistas da Disney Mike Peraza e Rick Evans, ganharam um interessante efeito de profundidade, com múltiplas camadas de fundo. Os cinco estágios passaram por um processo de reformulação: o limite de tempo, ainda bem, foi excluído, e, para sair da fase, não é preciso procurar pelo Capitão Boeing – basta pausar e dar o fora. Cada nível agora possui um mapa estilo Metroidvania para consultar a localização de itens importantes, e o jogador precisará utilizá-lo porque a WayForward incluiu elementos que forçam a exploração cuidadosa do cenário. Na The Amazon, por exemplo, foram espalhadas oito moedas pela fase que precisam ser coletadas para seguir adiante. Os chefes eram extremamente simplórios no original? Pois no remake os combates foram reformulados, e eles apresentam padrões de ataque que demandam certa estratégia para derrotá-los. Ao completar as cinco fases, a aventura não volta para a Transylvania como no NES e, sim, o jogo introduz o inédito estágio vulcânico Mount Vesuvius. À medida que avança,

 As cavernas da African Mines são sonorizadas por um dos melhores arranjos do remake: uma deliciosa versão  jazzística com pegada funk

Para promover o remake, a Capcom enviou lancheiras temáticas para 150 veículos nos Estados Unidos. Como mostram as fotos dos kits recebidos pelo MTV Multiplayer e EGM Now, cada lancheira contém: um certificado de autenticidade; um catálogo de jogos antigos da produtora (com Mega Man, Mega Man 3, Street Fighter  2010, Bionic Commando e Ghosts ‘n Goblins ); um cupom falso de desconto do queijo verde da longevidade (um dos tesouros do jogo); uma propaganda fictícia falando sobre o lançamento do cassete e do CD de músicas com artistas como Michael Quackson; e, mais importante, uma cópia do cartucho do DuckTales de NES na cor dourada que realmente funciona. Daqui a alguns anos isso pode valer uma fortuna. Antes que você nos envie ameaças de morte à procura dessa relíquia digna da coleção de tesouros do Tio Patinhas, somente os veículos americanos foram agraciados com o presente, nenhum brasileiro participou.

 A fase da Transylvania ganhou uma área externa no remake sob muita chuva

O DuckTales:  Remastered está à

venda nas principais redes digitais, mas a Capcom também lançou para PlayStation 3 uma versão para varejo com código para download. Como bônus, o jogador recebe um broche do Tio Patinhas

o jogador pode comprar bônus variados desbloqueáveis, entre eles as músicas do talentoso compositor Jake Kaufman (Contra 4 e Double Dragon Neon). Não contente em arranjar os temas originais com suprema competência, ele criou incríveis temas novos para as fases Money Bin e Mount Vesuvius, também disponíveis em adoráveis versões chiptune. Por tapar todos os buracos, aparar arestas e aumentar a nostalgia pelo desenho, DuckTales: Remastered mostra que remakes, quando feitos com capricho por pessoas apaixonadas, ainda são sim uma forma extremamente válida de mostrar que vale a pena reviver jogos que o passado deixou para trás.

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pIxElS mORTOS Projetos cancelados, jogos nunca lançados

A história frustrada de uma minhoca que não vê a luz do dia há muito tempo Por Rafael Fernandes

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le foi um grande sucesso no anos 90. Sobrevivente da avalanche de mascotes cheios de carisma (ou não) daquela época, destacou-se pelo universo bizarro repleto de corvos, vacas voadoras e princesas com nomes inusitados, além de sua aparência e personalidade nada convencionais para um herói – uma minhoca com superpoderes que usava a própria cabeça como chicote. Earthworm Jim foi um ícone da quinta geração de consoles, mas, assim como tantos outros contemporâneos, foi parar no limbo dos personagens que não se entrosaram muito bem com os polígonos. A história a seguir, da produção fracassada de um reboot da série para o PlayStation Portable (PSP) no ano de 2006, é emblemática para mostrar que as tentativas de ressuscitá-lo foram muitas – mas os entraves falaram mais alto. Acompanhe a bagunça. Com o chamado estilo gráfico 2,5D, o jogo perderia aquele aspecto de desenho animado que caracterizou o original

 A extinção de um intrépido anelídeo pixelado  EJ  é um personagem criado por Doug TenNapel e

David Perry, da Shiny Entertainment, em parceria com a fabricante de brinquedos Playmates. O objetivo era simples: emplacar, por meio dos games, uma franquia que gerasse a criação de produtos de merchandising, como brinquedos, bonecos, camisetas, lancheiras, biscoitos, camisinhas (mentira, isso não) e pudesse se espalhar para outras mídias. Dito e feito. Diferente de outros mascotes frustrados da mesma época (dos quais você pode conferir em uma matéria na OLD!Gamer #10), que morreram de inveja do Sonic, o título de estreia da minhoca teve ótima aceitação, ganhando várias premiações de “jogo do ano” e vendendo muito bem. Seus principais criadores ficaram orgulhosos com o resultado; o personagem chegou até a ganhar um desenho animado para TV, dublado por Dan Castellaneta (o mesmo que dubla o Homer Simpson dos Simpsons no idioma original). David Perry: fundador da Shiny Entertainment e um dos idealizadores de  Earthworm Jim

Após Earthworm Jim 2, David Perry, dono da Shiny Entertainment, decidiu vender seu próprio estúdio para a Interplay, interessada na mina de ouro que era o personagem. E, a partir daí, foi só ladeira abaixo: “Foi a pior decisão que cometi na minha vida”, arrependeuse Perry em uma conferência para desenvolvedores realizada na Inglaterra em 2012. Na Interplay, o que sobrava de ambição faltava em competência e lógica: a sequência Earthworm Jim 3D foi delegada a uma tal de VIS Entertainment, que nada tinha a ver com a Shiny e gerou um jogo medíocre e problemático. Para completar, o Earthworm Jim: Menace 2 The Galaxy , feito pela David Palmer Productions para Game Boy, também mostrou qualidade duvidosa. Com o fiasco dos projetos, Earthworm  Jim foi colocado em uma geladeira cuja porta ficou emperrada por um bom tempo. E as tentativas de retirá-lo de lá não foram poucas...

> > > > >

 Ano em que seria lançado: 2007 Publicação: Atari Desenvolvimento: Shiny Entertainment Plataforma planejada: PSP Por que não foi lançado? Problemas financeiros interromperam a produção do jogo.

> O que aconteceu em seguida?  O projeto foi engavetado, a equipe de produção se separou e Earthworm Jim continuou na geladeira até surgir um remake do primeiro jogo em 2010.

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ies ortos Projetos cancelados, jogos nunca lançados

 SHINY ENTERTAINMENT: DA LUZ À ESCURIDÃO

Doug TenNapel: autor da concepção original e aparência do Earthworm

Tirando a minhoca da gaveta trancada Ao compreender melhor a quantidade de lama na qual a minhoca estava enterrada, é possível vislumbrar as dificuldades que agora existiam para trazê-la de volta de seu triste enterro – e a cova estava bem mais funda do que parecia. A primeira tentativa ocorreu em meados de 2003, quando um novo jogo do Earthworm  Jim começou a ser conceituado. O título, planejado para o PlayStation 2 e o Xbox, tinha a intenção de servir como reboot para a franquia, mantendo o gameplay bidimensional dos dois jogos iniciais. “A estrutura básica seria algo semelhante a Klonoa, com um ambiente 3D poligonal, mas visto de lado com uma câmera fixa, assim como as partes em side-scrolling dos jogos mais recentes do Sonic”, relembra um desenvolvedor anônimo ao site Unseen 64. “Várias ideias malucas foram

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Em 1993, David Perry contava com um currículo invejável: Global Gladiators, Cool Spot  e Aladdin (a versão de Mega Drive), títulos que tiveram um considerável sucesso de público e crítica. Eram ótimos jogos, o que chamou a atenção da Playmates, fabricante de brinquedos ávida para entrar no mercado de games. A empresa ofereceu a ele uma tentadora proposta para comandar a divisão de games da empresa, e Perry rebateu pedindo US$ 3 milhões para financiar a criação de seu próprio estúdio. Em troca, a Playmates teria os direitos de publicação e produção de merchandising sobre os três primeiros jogos desse grupo – Earthworm Jim seria um deles. Nesses termos, nasceu a Shiny Entertainment, com sede em Laguna Beach, Califórnia. No ano de 1995, durante a produção de Earthworm Jim 2, Perry percebeu o advento dos jogos poligonais e pensou que sua softhouse estaria com os dias contados, já que sua equipe não sabia trabalhar com as ferramentas de gráficos 3D. Daí, ele teve a infeliz ideia de vender o estúdio para a Interplay. Além dos desastres de Earthworm Jim 3D e Menace 2 The Galaxy , a Interplay sofreu apuros financeiros e, em 2001, foi comprada pela francesa Titus Interactive (outra com reputação duvidosa), que por sua vez também passou a apresentar prejuízo depois. Passando de mão em mão, a Shiny foi vendida no ano seguinte para a Infogrames, que mudaria de nome para Atari Inc. Se é confuso no papel, imagine para quem trabalhava lá... Em meio aos problemas de Earthworm Jim para PSP e devido ao fato de que o dinheiro começou a minguar na Atari, David Perry deixou o cargo de diretor da Shiny a fim de que ajudasse na venda do estúdio para outra companhia. A Foundation 9 comprou a produtora, fundindo-a com a desenvolvedora The Collective e formando a Double Helix Games, responsável pelo Killer Instinct  para o Xbox One e pelo novo Strider . Nesse vaivém, a Shiny foi embora, mas todo o catálogo da empresa ficou com a problemática Interplay; um passado memorável de jogos como MDK , Wild 9, Sacrifice  e Messiah ...  Além de Earthworm Jim, é claro.

 A mão gigante de Earthworm Jim remete imediatamente a  Battletoads

pensadas, como uma sequência musical em que o Jim ia para o inferno [a fase Heck] e encontrava a Morte, além de outras coisas”. Ele próprio especulou que a Interplay, já entupida de problemas administrativos, considerou a empreitada arriscada demais, o que justifica o veto do projeto em seu estágio de pré-produção. O time de desenvolvimento não foi revelado, mas ele não seria a Shiny, uma vez que àquela altura o estúdio estava nas mãos da Infogrames/Atari, e vários membros da equipe de criação do personagem saíram de lá muito tempo atrás. Os meses se passaram, e nada havia sido anunciado oficialmente; para os fãs, o personagem continuava no limbo. Em 2006, porém, o panorama mudou. Na E3 daquele ano, a Atari anunciou um jogo estrelado por Earthworm Jim para PSP. A notícia foi uma surpresa; apesar dos rumores sobre a Shiny estar trabalhando em uma franquia antiga, ninguém desconfiava que a Atari conseguiria a licença com a Interplay. O vídeo e as imagens promocionais apresentadas no evento mostravam o herói percorrendo a New Junk City, primeiro cenário do jogo original, com o visual todo repaginado em polígonos. Analisando no contexto daquele momento, os gráficos foram bem aceitos; afinal de contas, o 3D poligonal ainda predominava naquela época, e o completo ressurgimento da arte 2D só viria algum tempo depois. Mas, olhando hoje em dia, com uma porção de jogos indies ou até grandes títulos que usam os sprites em alta resolução, como Rayman Origins, é bem difícil julgar o estilo gráfico estabelecido em EJ  para o PSP de uma forma favorável. Uma das principais características do jogo original de Mega Drive estava na animação fluida dos personagens, concebida por

Os cenários do  jogo cancelado não impressionavam como nos consoles 16-bit

Mike Dietz. Responsável pela técnica que apelidou de “Animotion”, ele e sua equipe desenhavam cada quadro de movimento dos personagens no papel mesmo, usando pincel; um processo que levava tempo, mas trazia um excelente resultado e único para os gráficos do jogo em termos estéticos (a versão de Alladin para o Mega Drive também foi feita nesse esquema). Pelo que é perceptível no vídeo, muitas das nuances visuais se perderam em meio às animações poligonais no PSP. Todos os personagens pareciam borrachudos demais, e os cenários não impressionam muito. O som estava desagradável, repleto de efeitos sonoros cartunescos, sendo reproduzidos de maneira exagerada,

Mesmo pouco ativa, a minhoca mostrava não ter perdido a elasticidade

 A incrível habilidade de usar a cabeça como chicote também estaria presente

formando uma cacofonia irritante. Sem falar na trilha de Tommy Tallarico, que ali não existia. Aquela fase seria a única coisa reaproveitada do original; a partir dos estágios seguintes, o game seria totalmente novo – e não se sabe até hoje como eles ficaram. Doug TenNapel, que criou o desenho de Eartworm Jim, e David Perry, o dono do estúdio, agiram como consultores de qualidade, a fim de garantir que o jogo não desviasse muito em relação ao original. Doug inclusive afirmou em uma entrevista que ele próprio redesenhou todos os personagens para o formato poligonal. Ainda assim, essa colaboração entre velhos e novos funcionários parece ter causado problemas, como reportado no site Rocket Worm: “As coisas não eram as mesmas como antes na Shiny, não era o mesmo grupo de antigamente. Uma semana após o release oficial da Atari, um coordenador da equipe entrou em contato comigo, oferecendo uma entrevista por e-mail. Publiquei no site, e ela não foi muito bem recebida pelos fãs. Um novo personagem chamado ‘Tapeworm Slim’ foi citado nas respostas, e o Doug TenNapel não gostou nem um pouco da ideia, porque nem ele sabia disso; afinal, ele quem deveria estar no controle do projeto. Algo não ia bem”. E comenta: “Para agradar aos jogadores ‘old-school’, eles teriam a nostalgia na primeira fase, no remake da New Junk City. Depois o jogo ia virar uma aventura totalmente diferente. E o vídeo só com as imagens do remake já não era muito promissor”.

Temporada de vacas magras Após o anúncio oficial na E3, nada mais foi citado sobre  Earthworm Jim para PSP durante todo o resto de 2006. Algo

estranho estava no ar, principalmente porque, no mês de old!gamer

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ies ortos Projetos cancelados, jogos nunca lançados

 As artes conceituais do jogo previsto para PlayStation 2 e Xbox em 2003 ainda tinham as maluquices dos primeiros títulos

Como será que o nojento Doc Duodenum ficaria na forma poligonal? Melhor nem saber  Earthworm Jim 3D

 As cavernas servem de depósito para qualquer entulho especialmente pneus

setembro, David Perry havia deixado a Shiny, que fora vendida para a Foundation 9. O silêncio começou a se tornar preocupante até que a imprensa procurou a Atari para saber o que houve com a produção de Earthworm Jim. Em julho de 2007, passado pouco mais de um ano da revelação oficial, o projeto foi dito como “paralisado”. “Acredito que Earthworm Jim esteja fora de cogitação no momento. Podemos pensar em revisitá-lo no futuro, mas, por enquanto, a produção está parada”, declarou Alissa Bell, assessora da Atari. Ao que parece, a companhia comprou a licença para um jogo estrelado pelo personagem, mas, no fim das contas, não teve orçamento para desenvolvê-lo. “Acho que eles não pensaram que seria muito caro para fazer. E aí precisávamos de salários para o Dave Perry, para mim e o para resto da equipe, e isso tem um custo”, lembra Doug TenNapel em entrevista ao Gamasutra. Depois de reunir todo o time e ter de desfazê-lo porque o jogo foi engavetado, David Perry se sentiu um pouco envergonhado: “A Atari disse que nosso caixa era pequeno, então não iam mais começar novos projetos. Foi constrangedor”, relembra na conferência de desenvolvedores. Mas como uma empresa toma a decisão de comprar os direitos de uma franquia e não consegue nem bancar o desenvolvimento do jogo? 60



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manteve a sina das franquias clássicas de não se dar bem em três dimensões

O site GameZone tentou justificar o porquê de não ter entrado dinheiro para a produção, por meio da declaração de alguém que trabalhava na Shiny naquela época: “ Earthworm Jim foi originalmente publicado pela Interplay, aquela empresa problemática que vendeu a franquia  Fallout  à Bethesda para tentar controlar suas dívidas. Mas antes de isso acontecer em 2006, quando essa série ainda era da Interplay, eles precisavam de US$ 75 milhões para completar o Fallout MMO [que também foi cancelado] e, na mesma época, esse projeto do Earthworm Jim ia começar. Na falta de sorte, a Interplay estava precisando de muito dinheiro e não tinha como pagar os royalties do Earthworm Jim para a Shiny, que incluíam o desenho animado na TV, brinquedos e outras coisas que levaram a minhoca à fama.” Dizia-se que 80% do jogo ficou pronto, mas logo depois a informação foi desmentida pelo próprio David Perry. Nenhum protótipo foi compartilhado até hoje, e o que existe dele são algumas imagens conceituais, fotos promocionais e o infame vídeo de anúncio. Com Earthworm  Jim posto de volta na geladeira e tendo parte de seus direitos pertencendo a uma empresa que andava mais para lá do que para cá, parecia que a minhoca estaria amaldiçoada no limbo, fazendo companhia a muitos mascotes dos 16-bit.

EARTHWORM JIM HD:  A RESSUREIÇÃO INSÍPIDA 

Desenvolvido por múltiplos estúdios espalhados em todo o mundo (é a globalização...), Earthworm Jim HD trouxe, além dos visuais refeitos, três novas fases e outras poucas novidades, incluindo uma batalha com um chefe que lembra bastante o Keyboard Cat, meme da internet de um tempo atrás. O modo multiplayer co-operativo é outra inovação, permitindo que quatro pessoas jogassem simultaneamente. Ainda assim, nada disso impediu que o título tivesse receptibilidade apenas morna. O novo estilo artístico é controverso: terceirizado para um estúdio chinês, o trabalho não foi bem aceito pelos fãs e muito menos por Perry e TenNapel, que não foram consultados em momento algum durante a produção. Para completar, o jogo é acusado de usar fanarts disponibilizadas na internet. Earthworm Jim HD custa US$ 5 na XBLA e na PSN. Nos dispositivos móveis, o game está disponível para os aparelhos com Windows 7 Phone e iOS, com o mesmo preço.

O remake em alta definição não utilizou a programação do  jogo original e foi recriado do zero

Não envolver os criadores originais na releitura foi meio passo para ser criticado

 Voltando à superfície Mesmo após a frustração que foi o Earthworm Jim para o PSP, os rumores sobre um novo jogo da franquia continuaram nos anos seguintes. A Interplay chegou até a confirmar a produção de  Earthworm Jim 4 em dado momento, mas, com uma empresa que gastava mais borracha do que lápis, talvez a declaração não fosse tão confiável; tanto é que Doug TenNapel negou essa informação posteriormente. Pouco tempo depois, em 2010, a francesa Gameloft conseguiu a licença do personagem para converter os títulos originais para as plataformas atuais.  Earthworm Jim 1 e 2 foram lançados para os sistemas móveis e para a rede Wiiware, e um remake em HD do primeiro jogo saiu para o Xbox 360, PS3, Windows Phone 7 e iOS. Fora isso, as chances de uma nova aventura do anelídeo são bem difíceis, por diversas razões. A primeira delas refere-se ao paradeiro dos envolvidos na criação do herói; cada um está em cada canto. David Perry, por exemplo, agora se estabeleceu à frente da Gaikai, companhia que se especializou por streaming de jogos pela internet e foi comprada pela Sony em 2012. Ele acha que um novo jogo do Jim não é apenas uma questão de “se”, e sim de “quando”: “Cada um hoje em dia tem seu próprio negócio. Então, para fazê-los pararem o que estão fazendo e trabalharem em um jogo é algo bem difícil, mas é algo que todos queremos fazer. Temos até um grupo fechado no Facebook para discutir essas coisas”. Já TenNapel é um pouco mais

 A Princess What’s Her Name sempre marca presença com os seus vastos cabelos ruivos

pessimista. “Todos as tentativas anteriores de reunir a equipe original para fazer um novo jogo foram minhas, mas elas não deram certo por conta de problemas de direitos e licenças”, lamenta. “ Earthworm Jim está fora da minha alçada. Eu me lembro de ter apertado a mão do David Perry no escritório dele, que prometeu que eu ia manter o controle criativo sobre o personagem (não tenho), que sempre ia receber meus royalties (não recebo) e que sempre ganharia o devido crédito como criador do personagem. Adoraria trabalhar em um novo jogo com ele, com a Interplay, toda a equipe, mas isso é improvável de acontecer, porque não depende somente de mim”. Não é à toa que, em resposta, ele criou o  Armikrog , jogo bancado pelo Kickstarter para Nintendo Wii U, com um mascote sobre o qual terá total controle. É importante frisar que videogame é capitalismo. O interesse comercial, em maior parte, fala mais alto que os desejos dos fãs e, por incrível que pareça, até dos desenvolvedores. A história contada aqui serve para mostrar os percalços pelos quais os grandes mascotes, heróis e criaturas do passado enfrentam para reviverem os dias de glória. Não é porque existe má vontade de seus criadores; e, sim, porque é impossível trazê-los à vida novamente. E, no caso do Earthworm Jim, com a franquia nas mãos da Interplay, é sabido uma coisa que o Jim, como minhoca, conhece bem: o buraco é muito mais embaixo. old!gamer

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aCESSORIOS Em busca de novas experiências com periféricos e bugigangas

 JOY-SENSOR  Sem alavanca direcional, sem botões: o simulador de joystick compatível com diversos sistemas quis trocar tudo por painéis sensíveis ao toque Por Alexei Barros

a

ntes que o direcional digital se tornasse padrão, os joysticks de antigamente se baseavam nas alavancas. Com tantas limitações, era difícil pensar em alternativas para esse paradigma. Não para a fabricante Suncom, que, com o Joy-Sensor, buscou uma nova forma de jogar com superfícies sensíveis ao toque muito antes de o Nintendo DS popularizar o conceito nos anos 2000.

Tocar para jogar Com jeitão de iPod, o Joy-Sensor, lançado em 1983, não tem cara de um produto de seu tempo. Na época, pela cor prateada, uma comparação comum seria com uma calculadora ou controle remoto de televisor. Em termos de controles de videogame, o que mais chegava perto era o acessório do Intellivision, que possui um direcional circular. O grande atrativo do Joy-Sensor destacado em seu material promocional era excluir da jogada algo que parecia imprescindível. “É o joystick sem a alavanca. É o controle Joy-Sensor sensível ao toque, uma exclusividade da 62



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Suncom. Joy-Sensor é o controle eletrônico, digitalmente simulado com apenas a combinação correta de comando e resposta – o menor toque do seu dedo controla todos os movimentos na tela de jogo.

Não há nada convencional sobre a forma divertida que funciona – ou quão rápida a forma com que reage. O Joy-Sensor dá a você uma experiência totalmente nova para todos os seus jogos”, informa a propaganda, que dá aquela exagerada básica. “Então se livre do hábito de usar a alavanca. Use seu dedo no novo Joy-Sensor da Suncom.” Será mesmo ou é blefe? O Joy-Sensor possui dois painéis que, ao menor toque do dedo do jogador, resultam na ação desejada. “Um painel de sensor controla a direção e o outro comanda os tiros. O painel de tiros acomoda jogadores destros ou canhotos e inclui um modo de tiro rápido”, descreve a revista Compute Issue #38. Sim, uma empresa que enfim pensou em jogadores canhotos; essa abrangência se deve ao fato de que há duas áreas referentes ao Fire, uma em cada extremidade do controle. A parte do direcional sensível ao toque reconhece as quatro direções principais nos traços  Joy-Sensor não foi o único controle da Suncom, mas é o mais inusitado

Joy-sEnsoR > Fabricante: Suncom > Preço: US$ 34,95 > Sistemas compatíveis: Atari 2600, Commodore VIC-20, Commodore 64,  Amiga, família de computadores Atari 8-bit, Atari ST, Atari TT, Atari Falcon, NEC Trek e TI-99 (com adaptador), ColecoVision e Coleco Adam

> Lançamento: 1983 > Slogan: “Toque de sucesso” (“Touch of sucess”)

FEITO SOB MEDIDA PARA A COLECO Embora seja praticamente universal em termos de compatibilidade com sistemas antigos, o Joy-Sensor requer um adaptador para uso no computador TI-99 da Texas Instruments. Além disso, a Suncom não quis deixar o ColecoVision fora da brincadeira e lançou um modelo específico para o console da Coleco. Preto em vez de prateado, esse modelo apresenta o famigerado teclado numérico tão comum em controles da época e, por extensão, também é compatível com o computador Coleco Adam.

> Jogos compatíveis: basicamente todos os títulos lançados para esses sistemas

> Prometia: simular um joystick, mas sem usar a alavanca direcional

> Trouxe: irritação na pele dos dedos e eficiência exagerada

 A propaganda sugeria uma incrível agilidade de comandos

pontilhados pretos e, nos pontilhados vermelhos, as quatro diagonais, que podem ser desativadas por meio de um interruptor deslizante. Uma ideia interessante, um acessório promissor... mas logo começam a surgir os problemas. “Os controles do Joy-Sensor são muito sensíveis, e a opção de tiro rápida é bem-vinda, mas, de alguma forma, simplesmente não parece funcionar. Pressionando forte ou rápido no direcional é dar a você uma desagradável queimadura por fricção em seu polegar. E o formato da geringonça – como uma calculadora de bolso – o deixa mais desconfortável para

segurar. Os fabricantes estão chamando a atenção para o fato de que ‘não há alavanca para mover, não há resistência nos movimentos’, mas os jogadores não querem pelo menos algo para apertar e oferecer pelo menos alguma resistência?”, questiona a revista Personal Computer Games #5, mostrando uma invejável capacidade de prever o futuro, já que o Kinect padece do mesmo problema. A revista Crash #13, por sua vez, foi na contramão e, utilizando exemplos mais práticos, afirmou que o Joy-Sensor é sim muito competente. Até demais. “Jogos de plataforma funcionam bem com o controle por toque, já que alternar de posição é rápido e preciso. Controlar jogos estilo cockpit é bastante simples, apesar de que a maior desvantagem aqui é que não há senso de realismo. Um avião voar com um toque simplesmente não prova ser muito empolgante, embora os controles sejam excelentes. Com o Joy-Sensor tudo se torna muito frio e eficiente”, aponta a análise. O jogador pode até se dar bem se tentar jogar o Q*bert  com o Joy-Sensor

O interruptor no meio do Joy-Sensor ativa ou desliga os controles nas diagonais

“Onde o Joy-Sensor realmente ganha fácil dos joysticks convencionais é nos jogos de atletismo. Com o painel de toque, o jogador se torna um verdadeiro velocista.” Sendo assim, o acessório colocava um fim nos joysticks destruídos após longas maratonas no Decathlon. “É verdade que o controle pode ser superior em precisão, velocidade e reação comparado com joystick convencional, mas o que falta é o senso de empolgação e realismo, e isso está por trás de um fator muito importante de jogar games”, conclui o artigo. Mesmo compatível com quase todos os consoles e computadores de sua época, o que poderia fazer com que diferentes públicos o adquirissem, o Joy-Sensor é difícil de ser encontrado em sites de leilão virtual. A raridade do acessório não o deixa caro: uma oferta do eBay, de julho de 2013, vendeu o Joy-Sensor por apenas US$ 10. old!gamer

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CapaS RETRO Não jogue o jogo pela capa

 JUNO FIRST (MSX)

 A Konami é conhecida como a principal produtora do MSX.  Além de lançar muitos jogos originais para o computador, a empresa levava inúmeros ports de arcades para o sistema. Mas o shmup Juno First , fliperama da Konami de 1983, é um caso à parte, porque quem publicou a adaptação para MSX foi ninguém menos do que a badalada Sony, muitos anos antes da criação da publisher Sony Imagesoft e também, é claro, do PlayStation. Na capa, a Sony quis tirar uma casquinha da supremacia de jogos de navinha iniciada por Space Invaders, estampando uma nave da Sony muito parecida com a Star Destroyer da Frota Imperial de Guerra nas Estrelas, febre da época. Uma pintura.

O PERIGO DA DEPENDÊNCIA  “Tão viciante... que deveria ser ilegal!”, informava as capas da versão americana do Bust-A-Move  2: Arcade Edition para PlayStation e Saturn. Não bastasse isso, há uma imagem assustadora de um ser azul, de aparência fantasmagórica, utilizando dois palitos de fósforo para manter os olhos arregalados. Um horror. As capas europeias mostram o pointer que o jogador utiliza para atirar as bolhas (ou esferas) em circunferências da mesma cor a fim de anulálas. A edição japonesa, intitulada Puzzle Bobble  2X , mostra, além do pointer, o simpático dragão da Taito, personagem que estreou no clássico Bubble Bobble de arcade. Nem dá para acreditar que as três capas são do mesmo jogo.

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CaIxaS As embalagens que mais adoramos abrir

 SEGA CD Mal a geração 16-bit chegou, as principais fabricantes de consoles ficaram na ânsia de lançar um add-on com suporte para CDs para permitir jogos com maior capacidade de armazenamento que os cartuchos. Enquanto a Nintendo desistiu da ideia, a Sega lançou o Sega CD e, claro, a Tec Toy trouxe para o Brasil o add-on para que ele fosse instalado no Mega Drive.

Filme ou simulador de voo?  Ao ver a imagem de um piloto, o mais desavisado jogador podia pensar que, com o Sega CD, seria possível jogar um simulador de voo com toda a ação do After Burner . Nada disso: Tomcat Alley  é um Full Motion Video.

 Sega CD ou Mega CD? Embora a Tec Toy tenha adotado o nome japonês do console de 16-bit, Mega Drive, e não o Genesis, a empresa usou o nome americano do add-on, Sega CD. Na Europa e no Japão, o “sistema de multimídia” ficou conhecido como Mega CD.

Promessas furadas

Reserve uma nova tomada Junto com o Sega CD, a pessoa provavelmente teria de comprar um benjamim ou extensão de tomada, porque o add-on exigia uma tomada só para ele, além da já usada pelo Mega Drive. Para completar, se depois o jogador também adquirisse o 32X, precisava de mais uma tomada.

540 mega de memória, imagens digitalizadas, gráficos incríveis, músicas com qualidade em CD... Quem sabe se o add-on fosse usado mais para jogos de gêneros já disponíveis no Mega Drive, mas em melhor nível técnico, como o Sonic CD, o resultado seria melhor.

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pROpaganDa Publicidades (às vezes enganosas) que marcaram época

final fantasy Quem joga um J-RPG em inglês meses depois do lançamento japonês e reclama da demora, pode não fazer ideia do tempo que as pessoas esperavam antigamente. No caso de  Final  Fantasy , três anos. Ou então, pior: aguardar, aguardar e... nada. Foi o que aconteceu com  Final Fantasy II . A continuação também sairia nos EUA, conforme prova este flyer da Winter CES 1991 escaneado por Rob Budrick para o site Lost Levels. A localização para o inglês do  FFII  foi descartada para favorecer a iminente chegada do Final Fantasy IV , que saiu como  Final Fantasy II  no SNES. Com isso, deu-se início a uma numerização toda bagunçada em relação ao Japão, que, felizmente, foi acertada com Final Fantasy VII  e os relançamentos para PlayStation e Nintendo DS que taparam as lacunas do passado.

 SÓ PARA MAIORES? Se você achava que a partir da geração PlayStation os videogames passaram a ser encarados como um entretenimento para adultos, repare no que diz o informativo: RPGs atraem jogadores na faixa dos 18 a 35 anos. Apesar disso, a Square chutou muito para cima, porque não precisava estar na maioridade para entender o jogo e gostar de aventuras desafiantes e que fizessem o cérebro parar para pensar. O texto também destaca, com razão, que os RPGs demandam mais tempo de jogo e, por isso, valem o dinheiro investido.

NÃO É A MESMA SAGA  “Histórias separadas do NES e Game Boy maximizam as vendas de Final Fantasy.” Você não engana ninguém, Square: é evidente que o Final Fantasy e o The Final Fantasy Legend são jogos diferentes, afinal o segundo faz parte de outra série e saiu no Japão como Makai Toushi SaGa.

LENDA PROVISÓRIA   A versão final da capa do Final Fantasy Legend II ficou bem diferente desta mostrada no flyer e, curiosamente, é muito mais simplória, com um tedioso fundo azul. Além disso, o subtítulo que o  jogo teria, “The Search for Truth”, foi descartado no fim das contas. Em 2009, esse mesmo jogo, que originalmente é conhecido no Japão por SaGa 2: Hihou Densetsu , ganhou um remake para Nintendo DS que não foi lançado em inglês.

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FANTASIAS REVIVIDAS E SEM CORES Meses antes do lançamento do Game Boy Color, a Sunsoft achou que seria interessante relançar todos os jogos da marca Final Fantasy para o Game Boy monocromático. Além dos dois primeiros, entraram na seleção o Final Fantasy  Legend III e Final Fantasy Adventure, conhecidos no Japão, respectivamente, por Jikuu no Hasha: SaGa 3 e Seiken Densetsu ~Final Fantasy Gaiden~.

RPG COM A BÊNÇÃO DA NINTENDO  Assim como fez com o primeiro Dragon Quest  (para o NES americano, Dragon  ), foi a própria Nintendo que Warrior  publicou Final Fantasy  nos Estados Unidos. Para explicar melhor todas as nuances da aventura, como o sistema de classes e a compra de magias, o jogo incluía um manual de 84 páginas.

Источник: [https://torrent-igruha.org/3551-portal.html]

diccionario ingles-español-portugues(2)

Published on May 2016

A Guerra Dos Consoles - Blake J. Harris

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BLAKE J. HARRIS

A guerra dos consoles Sega, Nintendo e a batalha que definiu uma geração T RADUÇÃO ANDREA GOTTLIEB DE CASTRO NEVES PREFÁCIO DE SETH ROGEN & EVAN GOLDBERG

Copyright © 2014 by Blake J. Harris TÍTU LO ORIGINAL

Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation PREPARAÇÃO

Marcela de Oliveira REVISÃO

Daniel Seidl de Moura ARTE E ILU STRAÇÕES DE CAPA

Aline Ribeiro // linesribeiro.com REVISÃO DE EPU B

Juliana Latini GERAÇÃO DE EPU B

Intrínseca E-ISBN

978-85-8057-823-2 Edição digital: 2015 1a EDIÇÃO TIPOGRAFIA

Bembo Todos os direitos desta edição reservados à EDITORA INTRÍNSECA LTDA. Rua Marquês de São Vicente, 99, 3 o andar 22451-041 – Gávea Rio de Janeiro – RJ Tel./Fax: (21) 3206-7400 www.intrinseca.com.br

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SUMÁRIO Capa Folha de rosto Créditos Mídias sociais Dedicatória Prefácio Nota do autor Prólogo Parte um: Genesis 1. A oportunidade 2. Pesquisa e desenvolvimento 3. A história de Tom Kalinske 4. Despertar repentino 5. A história da NOA (uma história contada em 8-bits) 6. O nome do jogo 7. Cartões-postais do Arkansas 8. Nasce um ícone 9. A trapaça 10. Extremamente perigoso (não tente fazer isso em casa) 11. Tirando a sorte grande 12. A revolução será pixelada Parte dois: Sonic versus Mario 13. Os ventos da mudança 14. Segaville 15. O físico não está nada satisfeito 16. Cansando o oponente 17. Confronto 18. Dias de verão para o azarão 19. O inimigo do meu inimigo 20. Vale a pena esperar 21. O coração e o cérebro Parte três: A próxima fase 22. Tiro ao alvo

23. Sequências, batalhas e beisebol em Seattle 24. Fyrirgefning Syndanna 25. Back 2 Work 26. Histórias de origem 27. Algo além dos video games 28. Boca 29. Depois do blecaute, mas antes da explosão 30. Just Do It 31. Quente demais, frio demais e ideal 32. A máquina dos sonhos de Kutaragi 33. Da linha de chegada direto para o pódio 34. Polícia e ladrão 35. Shoshinkai 36. Prometeu revisitado 37. O triângulo amoroso Sega-Sony-Nintendo 38. Algo sinistro vem por aí 39. E aí vamos nós! Parte quatro: Guerra civil 40. Como o Grinch roubou o natal 41. Fugu 42. Bárbaros à vista 43. Uma viagem no tapete mágico 44. Louco como uma raposa 45. Inaceitável 46. Sangue, suor e categorias 47. O homem que veio da Pepsi 48. A marcha dos lemingues 49. Mudando de lado 50. O ponto de virada 51. O último e o melhor dos Peter Pans Parte cinco: A tartaruga e a lebre 52. A próxima geração 53. O melhor amigo do homem 54. Night Trap: a armadilha 55. Foi só o vento... e não uma metáfora 56. Bônus de combate 57. Vida em Marte 58. Rosas são vermelhas

59. O passado bate à porta 60. Os reis da selva 61. E então ficaram três 62. Uma bifurcação 63. Instinto assassino 64. Game Over Fotos Epílogo Agradecimentos Sobre o autor Leia também

Para Katie, a menina de olhos brilhantes

PREFÁCIO POR SETH ROGEN E EVAN GOLDBERG

SETH Olá! Seja bem-vindo ao prefácio de A guerra dos consoles, do lendário autor Blake J. Harris! EVAN Video games são incríveis, mas livros sobre video games são melhores ainda! SETH Crescemos na época em que os video games estavam surgindo, e eles tiveram um papel importante na nossa educação. EVAN E é por isso que não pudemos recusar quando Blake pediu que escrevêssemos um prefácio de 2.500 palavras para este livro fantástico que você vai adorar ler. SETH Quantas palavras já foram? EVAN Umas cem. SETH Merda. Ok, e agora? Evan pensa bastante e tem uma ideia. EVAN

Vamos falar dos nossos consoles preferidos. SETH Boa ideia, parceiro! EVAN Eu preferia a Nintendo. SETH Eu preferia a Sega. Nunca vou me esquecer da primeira vez que quebrei a coluna de alguém no Mortal Kombat. EVAN É, a Sega sempre pareceu ir mais longe que a Nintendo, e isso abriu as portas para video games que não eram só para crianças, mas para adolescentes e até... adultos. Acho que jogos como Grand Theft Auto não existiriam hoje sem que a Sega tivesse desenvolvido os jogos que a Nintendo jamais teria criado. SETH Não sei se isso é bom ou ruim. Mas Mortal Kombat pareceu uma revolução na época. Eu também era muito bom nele. Sub-Zero era o cara para mim. EVAN Para mim também. Ei, uma pergunta sobre a Sega: qual era a do Sonic e do Tails? SETH Como assim? Era apenas um clássico relacionamento platônico entre um ouriço velocista e uma raposa de dois rabos. EVAN Eu sentia uma tensão entre eles. Sexual. SETH Ah, era sexual.

Seth e Evan trocam olhares constrangidos em um momento claramente carregado de sexualidade entre os dois. SETH Quantas palavras nós temos? EVAN Acho que umas 300. SETH Use letras. Tre-zen-tas. Ocupa mais espaço. EVAN É verdade! Vou usar letras a partir de agora. Tipo três-zero-zero. SETH Não use hifens, seu idiota. Assim, eles contam como uma palavra só. [suspiro] Aí vai um fato sobre video games que vai levar pelo menos trinta e cinco palavras. EVAN Qual é? SETH Eu já tive uma Power Glove. Comprei logo que saiu. EVAN Minha mãe do céu! Por favor, elabore essa história usando o máximo possível de palavras. SETH Na verdade, a Power Glove não funcionava muito bem. Lembro-me daquele cara durão em O gênio do video game (que provavelmente é o filme sobre video games mais importante de todos os tempos), e a minha não funcionava merda nenhuma.

EVAN O TurboGrafx-16 sempre me deixava confuso. Se lembro bem, tinha apenas dois jogos para ele, Keith Courage e Bonk’s Adventure. Só joguei Keith Courage. SETH Eu joguei Bonk’s Adventure. Um amigo meu tinha, e fiquei verdadeiramente impressionado. Também me lembro de ter alugado um Sega CD quando estava no ensino médio. Tinha aquele jogo de terror e sacanagem que gerou muita polêmica. EVAN Sim, era o Night Trap. Você tinha que impedir que serial killers com aquelas armas que pareciam furadeiras matassem meninas de fraternidades. Foi a primeira vez que me lembro de ter pensado: “Cara, agora foram longe demais.” E eu só tinha uns doze anos... SETH Aí veio o Sega Saturn, e foi um verdadeiro desastre. EVAN E então Goldeneye. SETH Tenho certeza de que o motivo por nunca ter arrumado uma namorada na escola foi Goldeneye. Eu me recordo perfeitamente de ir embora das festas para jogar. EVAN A nossa fase favorita era a Facility. Passávamos horas e mais horas sentados com nosso amigo Fogell jogando. SETH Decorei cada fase. A graça do jogo era ver tanto a tela do amigo quanto a sua. EVAN Quando fui para a faculdade, conheci uns caras que eram muito melhores em Goldeneye do que nós e fiquei mal. Eles estavam em outro nível.

SETH Aí você ficou viciado em Super Smash Bros. EVAN É. Foi no Nintendo 64. Meus amigos e eu fazíamos competições que duravam horas, noites inteiras. Eu era sempre Kirby, a poderosa bolinha fofa e ágil. SETH Esse jogo não faz sentido. Tudo se baseia em uma porcentagem de possibilidade do jogador cair de uma ilha mágica, que é de mais ou menos 300%, e isso é muito ruim. Além disso, você tem que manter a pontuação baixa, o que acho confuso e nada intuitivo. EVAN Bem, os jogos estão ficando cada vez mais confusos. Nem sei o que meus avós pensariam se jogassem Grand Theft Auto. SETH Lembra quando você veio morar aqui em LA, e Martin Starr e eu ensinamos você a dirigir pela cidade jogando True Crime: Streets of LA, porque o jogo tinha um mapa realista de Los Angeles? EVAN É, aquilo me ajudou bastante. É muito louco como começaram a fazer esse tipo de coisa. SETH Aposto que daqui a pouco os jogos vão começar a fazer ligações e mandar e-mails para a gente e coisas assim. EVAN Talvez seja assim que a Skynet se tornará realidade e nós acabaremos em um futuro horrível do tipo O exterminador do futuro e Matrix em que a humanidade é praticamente exterminada e o mundo passa a ser governado por máquinas.

SETH Bem, talvez esteja na hora de falarmos sobre um assunto delicado — pornografia. Todos sabemos que acabaremos usando video games para sacanagem, e, se não formos nós, serão nossos filhos ou os filhos dos nossos filhos. EVAN O futuro pode esperar. Precisamos viver o agora! SETH Você está certo. Hoje em dia, meus jogos preferidos são os que eu atiro em pessoas. Call of Duty, GTA 5 etc. EVAN Sou viciado em jogos de tower defense para iPad. Eu devo ter algum problema. Adoro jogos em que as coisas vêm aos poucos e preciso destruí-las com alguma estratégia. SETH Que desejo macabro. EVAN Eu sou assim. SETH Uma ideia louca que passa pela minha cabeça de vez em quando é que tem adolescentes controlando video games conectados a drones que voam pelo mundo explodindo coisas. Aquele filme dos anos 1980, Jogos de guerra, é real agora. E o que para nós é um drone inofensivo provavelmente se transformará, sim, na Skynet. Todos os caminhos levam à Skynet. EVAN Acho que hoje em dia a maioria das pessoas concordaria que no fim seremos dominados por robôs. Eu particularmente já me conformei com isso. SETH

Eu ainda não aceitei toda essa revolução do Nintendo Wii, com esses jogos em que é preciso se mexer. Quando éramos crianças, jogar video game nos deixava gordos e preguiçosos, não rápidos e com coordenação motora. EVAN Eu joguei muito o Wii Fit por um tempo. No início, era viciante, mas depois comecei a achar que o jogo me ridicularizava muito e estava acabando com a minha autoestima. SETH Hoje em dia, os video games acabam muito mais com a autoestima das crianças do que na nossa época, graças a esses jogos on-line. EVAN Tento entrar nessa de vez em quando, mas sempre vejo moleques tão melhores do que eu que não consigo nem participar. SETH Pois é. É estranho pensar que temos 31 anos e já não conseguimos acompanhar o ritmo. EVAN Vai chegar um dia em que não vamos nem entender as imagens na tela. SETH É como minha avó encararia death metal. EVAN Eu mesmo não gosto muito de death metal. SETH Death Metal é um ótimo nome para um video game. EVAN

Uma vez, li que a banda Journey tinha um video game em que você podia colocar seu rosto no personagem principal. Eu quero isso. Não faz sentido ainda não podermos ser os personagens dos jogos. SETH É. E seria legal se eles usassem sua lista de contatos para procurar nomes e incorporassem a sua vida ao jogo. EVAN Mas aí, como já dissemos, os robôs dominariam o mundo. SETH Então, estamos chegando à conclusão de que talvez os video games nunca se tornem melhores do que são agora, porque, se isso acontecer, o mundo será dominado por robôs. EVAN Acho que sim. SETH Quantas palavras já temos? EVAN Umas 1.300. SETH Então vamos recuperar o fio da meada e voltar para a discussão sobre o livro que nosso ilustre leitor está prestes a ler: a Nintendo era a rainha dos video games até que a Sega chegou, e aí virou uma guerra pela coroa. A Sega quase venceu com seus jogos subversivos e mais adultos, e esses jogos nos levaram a um mundo onde GTA e Call of Duty são os melhores. O próximo passo é termos video games incorporando informações sobre nós e nossa vida pessoal, e então será inevitável uma dissociação entre a tecnologia senciente e a humanidade, e algum robô como a Skynet ganhará poder e destruirá todos nós. Portanto, a “guerra dos consoles” entre a Nintendo e a Sega foi o que deu início a uma série de eventos que levará ao fim da

humanidade como a conhecemos. EVAN Bam! É isso que os video games significam para nós. SETH Putz. Acho que escrevemos um prefácio e tanto. Nosso estilo pode não ter sido nada convencional, mas, no fim das contas, resumimos tudo ao declínio da humanidade, o que é bem legal. EVAN Concordo em gênero, número e grau. Nosso próximo filme deveria se chamar Prefácio e falar sobre esse processo. SETH Ou Prepúcio, e falar sobre uma circuncisão que mudou a humanidade para sempre. EVAN Duas boas ideias. SETH Ok. Acho que agora é melhor voltarmos para casa e para nossas esposas. EVAN É. Amamos nossas esposas. Que isso fique registrado. SETH Vejo você no trabalho! EVAN Falou! Seth Rogen e Evan Goldberg são amigos de infância e escritores/diretores/produtores de É o fim e A entrevista. Juntos, também escreveram

e produziram Ligeiramente grávidos, Superbad — É hoje e Segurando as pontas.

NOTA DO AUTOR

A guerra dos consoles é uma narrativa baseada em informações obtidas por meio de centenas de entrevistas. Recriar uma história como esta a partir de relatos de diversas fontes muitas vezes pode gerar inconsistências, principalmente quando lidamos com concorrentes de mercado e eventos ocorridos há mais de duas décadas. Assim, recriei as cenas deste livro usando informações que obtive nas minhas entrevistas, nos fatos reunidos a partir de documentos e no meu próprio julgamento para decidir qual versão estava mais de acordo com os registros. Em certas situações, detalhes dos cenários e das descrições foram alterados, reconstruídos ou imaginados. Além disso, a maior parte dos diálogos presentes no livro foi recriada com base nas memórias das fontes em relação a assuntos, argumentos e entonações. Algumas conversas narradas aqui ocorreram durante longos períodos ou em vários locais, mas foram condensadas ou reorganizadas de maneira um pouco diferente. A integridade e o espírito das discussões originais, no entanto, foram preservados.

PRÓLOGO

Em 1987, Tom Kalinske estava em uma encruzilhada. Havia passado boa parte da carreira trabalhando na Mattel, onde fora muito bem-sucedido ao tirar a Barbie de um nicho de bonecas fora de moda para transformá-la em uma propriedade atemporal de bilhões de dólares. Reconhecendo seu potencial, a companhia o preparara para torná-lo seu próximo presidente. Entretanto, logo depois de assumir as rédeas com apenas 38 anos, ele se viu enrolado em um jogo perigoso de politicagem empresarial. Sem uma solução à vista, Kalinske concluiu que preferiria travar uma guerra externa a se meter em uma interna. Assim, cedeu o controle da Mattel para um executivo rival e deixou a companhia para se tornar presidente de uma concorrente: a Universal Matchbox. Embora os carrinhos de brinquedo Matchbox tivessem uma competição histórica de igual para igual com a marca Hot Wheels, da Mattel, quando Kalinske assumiu a presidência, sua nova companhia estava perdendo muito dinheiro e havia pedido concordata pouco tempo antes. Ele já sabia disso antes de ocupar o cargo — na verdade, fora uma das coisas que o atraíram —, mas atacar Golias com todas as forças não abrandou muito a batalha que havia pela frente. Para recuperar a companhia do estado de quase falência e conseguir se colocar à altura da Hot Wheels (e, claro, da Mattel), Kalinske precisaria reorganizar a Matchbox, e depressa. Ele passou os dois anos seguintes viajando pelo mundo e colocando em ação planos de reconstrução ambiciosos, que em grande parte consistiam na transferência de toda a produção para regiões da Ásia, onde a mão de obra era barata. Em 1990, suas estratégias pareciam estar funcionando, e a Matchbox voltou ao páreo. Eles ainda estavam muito longe da Mattel, mas, com uma receita de mais de 350 milhões de dólares naquele momento, a companhia havia conseguido voltar a lucrar pela primeira vez em anos. As vendas dos carros Matchbox estavam aumentando no mundo todo — exceto, por alguma razão, na Espanha. Então, Kalinske foi até lá para descobrir o porquê. Ao chegar a Barcelona, ele pegou um táxi para se encontrar com o distribuidor responsável pela venda dos carrinhos em território espanhol. Em vez de passar vergonha tentando pronunciar o endereço para onde deveria ir, apenas entregou o

cartão do distribuidor ao motorista, que deu uma olhada no logotipo da Matchbox e assentiu. Kalinske ficou perplexo. Seu distribuidor trabalhava em um escritório minúsculo; como o motorista poderia ter identificado o endereço apenas dando uma olhada no logotipo? Ele tentou mostrar o cartão outra vez ao motorista, que só acenou com a mão, indicando que não era necessário. — Matchbox, sí — disse ele, com convicção. Kalinske ficou confuso, mas chegou à conclusão de que não era taxista e não era sua obrigação entender nada daquilo. Recostou-se no banco, contemplando a vista panorâmica da paisagem irregular de Barcelona, e tentou lembrar se na Espanha era de praxe dar gorjetas aos taxistas. Pouco depois, o motorista parou em frente a um grande prédio amarelo. Kalinske saiu do táxi e comparou o endereço com o do cartão. Não era o mesmo. Em seu péssimo espanhol, tentou argumentar com o motorista, mas o homem insistiu que aquele era o lugar certo. Por fim, Kalinske cedeu e resolveu entrar no prédio, pedindo ao taxista que o esperasse. Assim que entrou, teve uma surpresa. Na verdade, milhares de surpresas. O prédio era uma fábrica enorme, produzindo minúsculos carros Matchbox a cada minuto. O que estava acontecendo? Kalinske havia transferido toda a produção para a Ásia, então por que havia carrinhos reluzentes surgindo um após o outro naquela esteira empoeirada na Espanha? Era por isso que eles não estavam tendo o lucro esperado? Quem havia autorizado aquilo? Arriscando com seu espanhol capenga outra vez, Kalinske perguntou ao primeiro operário que viu se podia telefonar. Ele pegou o cartão de telefone que vinha usando para manter contato com a esposa e ligou para o sócio David Yeh, em Hong Kong. — Tudo bem, Tom? — perguntou David Yeh. — Você chegou bem a Barcelona? Kalinske não tinha tempo para bater papo. — Eu pensei que a produção havia sido transferida para a Ásia. Toda a produção. — E foi. — Então por que temos uma fábrica na Espanha? — Como assim? Não temos fábrica na Espanha. Kalinske olhou ao redor. Os carrinhos continuavam surgindo. — Com certeza estou na Espanha, e com certeza estou em uma fábrica. — Merda! — gritou Yeh. — Tom, saia daí agora e chame a polícia. Kalinske olhou para trás. Dúzias de olhos nada amigáveis o encaravam, e em questão de segundos um grupo irritado de espanhóis estava se aproximando dele. Sem sequer desligar o telefone, Kalinske correu para a rua, entrou no carro e gritou uma das poucas palavras que sabia em espanhol: — Vamonos!

Foi direto para a polícia, e, pouco depois, a fábrica ilegal — aberta pelo próprio distribuidor com quem fora se encontrar — estava cheia de policiais. Essa inesperada aventura espanhola cheia de reviravoltas e carros de brinquedo vivida por Kalinske o levou a pensar: Ei, pelo menos os carros estavam vendendo na Espanha, mesmo que não estivéssemos ganhando nem um centavo. Que bom que peguei aquele táxi, ou talvez nunca tivéssemos resolvido o mistério. Acho que está na hora de deixar a Matchbox e começar a fazer outra coisa. Embora o incidente tivesse servido de catalisador para a sua partida, foi apenas um fator menor. No fim das contas, Kalinske deixou a Matchbox porque ela nunca seria a Hot Wheels. Ela nunca seria a número um e nunca seria grande o bastante para provar à Mattel que eles estavam errados. Ele precisava dessa chance... mas onde? Perdido, frustrado e sem saber o que fazer, Kalinske se isolou do mundo na segurança da sua casa. Ele estava aperfeiçoando a arte de se tornar um eremita, até que sua mulher, Karen, prescreveu um remédio para o seu estado de espírito. — Precisamos sair de casa — explicou ela. — Então, adivinhe? Parabéns! Você vai tirar férias com a família. Karen, a eterna voz da razão, estava certa outra vez. Assim, depois desse conselho, em julho de 1990, Kalinske levou a família para o Havaí, onde Karen aproveitou a praia, suas três filhas se divertiram construindo (e logo depois destruindo) castelos de areia, e Tom tentou ao máximo parar de pensar em um milhão de coisas ao mesmo tempo. Era exatamente disso que Tom Kalinske precisava. Mas, no meio da viagem, eles teriam uma visita inesperada...

PARTE UM GENESIS

1 A OPORTUNIDADE

Tom Kalinske tinha um segredo. Por anos, ele conseguira guardá-lo, encobrindo-o com uma combinação de mentiras inofensivas, acenos de cabeça vagos e sorrisos ambíguos. Contudo, deitado em uma praia magnífica na ensolarada Maui, com sua amada esposa e suas três filhas irrequietas, ele não aguentou mais: precisava compartilhar aquele segredo com alguém. É claro que a pessoa certa para isso era Karen. Ela sempre o apoiara e, o mais importante, parecia ter uma capacidade mágica de acabar com sua ansiedade. Ela era mesmo a voz da razão, o amor da sua vida, e aparentemente estava num sono profundo. — Ei, Karen — disse ele, batendo em seu ombro então bronzeado. — Karen? Kalinske ergueu os óculos escuros dela, o que confirmou que o calor do sol a fizera cochilar. Ele tentou encontrar uma forma sutil de acordar a esposa, mas então percebeu que a filha mais nova, Kelly, ainda um bebê de colo, também estava dormindo nos braços da mãe. — Desculpe, meninas — disse ele, honrando a regra tácita que todos os pais deveriam seguir: em nenhuma circunstância acorde o bebê, em especial quando seu soninho leve permite que mamãe tenha um raro momento de sonhos ininterruptos cheios de raios de sol. Karen estava indisponível e não poderia ouvir seu segredo daquela vez. Kalinske pensou em contar a uma das duas outras filhas, Ashley (de cinco anos) ou Nicole (de três), mas elas estavam com água até os tornozelos, capturando caranguejos e colocando-os em um balde amarelo, construindo o tipo de memória que acabariam esquecendo e que apenas seu pai guardaria para sempre. Então, ele voltou a ler o The New York Times do dia anterior. Contudo, à medida que lia previsões de partidas de beisebol que já haviam acontecido, uma silhueta esguia bloqueou o sol que iluminava seu jornal. — Oi, Tom — disse uma voz animada. — Você é um homem difícil de encontrar. Kalinske olhou para cima e viu um japonês com olhos castanhos penetrantes e uma careca parcialmente encoberta por fios de cabelo estrategicamente penteados,

mas no momento bagunçados pelo vento: Hayao Nakayama. — O que você tem feito? — perguntou o japonês, tentando exibir um sorriso amigável, que acabou saindo afetado e ameaçador. Não demoraria muito para Kalinske perceber que Nakayama era incapaz de dar um sorriso genuíno. Seu rosto redondo sempre guardava muitos mistérios, o que tornava difícil para ele expressar emoções verdadeiras, mesmo as mais simples. — Bem, eu estava tentando relaxar um pouco no sol, até que você ficou no caminho — respondeu Kalinske, sem hesitar. Ele nunca se permitia transparecer insegurança em nenhuma conversa e estava disposto a ocultar qualquer mal-estar ou incômodo com uma frieza digna de James Dean. Nakayama de repente se deu conta de que estava produzindo uma sombra sobre Kalinske e deu dois passos para o lado. Quando o sol iluminou seu rosto, Kalinske sorriu e cumprimentou a visita inesperada. — É um prazer vê-lo, Nakayama-san. O que o traz ao Havaí? — Vim aqui à sua procura. Como acabei de dizer, você é um homem difícil de encontrar. — Nakayama falava um inglês quase perfeito, embora com um estranho sotaque do Brooklyn. Sua pronúncia era suave e fluente, exceto por uma falha aqui e ali. Seus erros, porém, pareciam estar mais relacionados ao ritmo da fala do que a quaisquer dificuldades gramaticais. Era quase como se ele inserisse alguns “erros” de vez em quando como camuflagem, o que lhe permitia esconder-se por trás de uma barreira linguística e interpretar o papel de estrangeiro confuso sempre que fosse necessário. — Quando eu soube que você havia deixado a Matchbox, mandei muitos recados para a sua casa. — Nakayama arriscou outro sorriso, que dessa vez saiu com uma risadinha fantasmagórica. Kalinske inclinou um pouco a cabeça. Quando saiu da Matchbox, ele havia feito o máximo para se esconder do universo. Assim, filtrava todas as ligações, deixava o fax desligado e raramente saía de casa. Estava se sentindo pequeno no mundo e lidava com isso tornando seu próprio mundo o menor possível. Karen sempre lidou bem com seu comportamento recluso. Ela sabia que Kalinske não estava bem, e não o pressionava. Seu marido superara muita coisa ao longo dos anos, e ela não tinha dúvidas de que ele logo retornaria mais espetacular do que nunca. Enquanto isso, não se incomodava por tê-lo em casa. Para um recluso temporário, ele era agradável, lavava a louça e, ocasionalmente, até a roupa. — Sim, recebi seus recados. Desculpe não ter respondido ainda — disse Kalinske. — É que eu estava tentando tirar um tempo para mim e refletir um pouco. — Ah, sim — respondeu Nakayama. — Mas você não sabia que foi por isso que telefonei? Então, bem ali, no meio da viagem de férias da família de Kalinske, Nakayama perguntou se ele gostaria de ser o próximo CEO da Sega of America. Por mais estranho que parecesse receber na praia uma oferta para ocupar um cargo executivo

de alto nível, Kalinske não ficou muito surpreso. Afinal, Nakayama era o presidente da Sega Enterprises, e, já fazia algum tempo, havia rumores de que ele queria substituir Michael Katz, então diretor da Sega of America, um homem que Kalinske não apenas conhecia como também considerava um amigo. Nakayama pigarreou. — O que me diz, Tom? Tenho certeza de que você é o homem ideal para o trabalho. Temos um novo console de video game maravilhoso. Kalinske fitou Nakayama, estudando a versão envelhecida de um rosto que lhe era muito familiar. Eles haviam se conhecido nos anos 1970, quando Kalinske ainda era o menino prodígio da Mattel. Na época, havia duas companhias que causavam inveja em todas as outras: a Apple e a Atari. Embora fosse absurdo para a Mattel entrar no mundo high-tech e imprevisível dos computadores pessoais, sem dúvida ela se arriscaria a produzir uma imitação do Atari. Apesar de trabalhar mais com bonecas e action figures, Kalinske não podia ignorar a popularidade e a rentabilidade cada vez maiores dos video games. A partir daí, decidiu que a Seção de Brinquedos da Mattel deveria lançar jogos portáteis de futebol e de corrida. A jogabilidade era repetitiva e os gráficos eram medíocres, para dizer o mínimo, mas os jogos portáteis fizeram um tremendo sucesso. Enquanto avaliava opções para expandir de forma rápida a linha de negócios para além dos esportes, Kalinske procurou Nakayama para discutir a possibilidade de transformar alguns dos maiores sucessos para fliperamas da Sega em uma linha de jogos portáteis. No fim das contas, a tecnologia portátil era simples demais para suportar os jogos da Sega, o que impediu que o negócio fosse levado adiante. Apesar de não terem chegado a um acordo, Nakayama achou Kalinske carismático e ficou impressionado com seu conhecimento enciclopédico da indústria de brinquedos. Os dois haviam estabelecido um relacionamento amigável desde então. As aventuras de Kalinske na indústria dos video games, entretanto, acabaram durando pouco. Depois de lançar essa série de dispositivos portáteis primitivos, mas de grande sucesso, a Mattel havia concluído que os video games eram o futuro. Assim, a companhia fundou uma seção de eletrônicos, contratou um bando de gênios e tirou todos os brinquedos que precisassem de baterias da equipe de Kalinske para dar ao novo departamento. Ele foi forçado a assistir num cantinho à grande tentativa da Mattel de se redefinir por meio dos dispositivos portáteis e de um fascinante console para entretenimento doméstico: Intellivision. Kalinske ficou irritado com a mudança; ele ajudara a criar esse futuro e achava que merecia uma chance para decidir como ele deveria ser. Entretanto, no fundo, não estava se importando tanto. Os video games eram fantásticos, mas faziam todo o trabalho duro para o jogador. Nem os melhores gráficos ou a melhor jogabilidade poderiam se comparar ao valor do entretenimento proporcionado pelos brinquedos — que, é claro, não precisavam de baterias, mas eram movidos pela única fonte ilimitada do mundo: a imaginação.

Além disso, o fim prematuro do seu relacionamento com os video games acabou sendo positivo. Em 1983, parecia que todas as companhias haviam copiado a Mattel (que havia copiado a Atari) e aderido à onda dos jogos eletrônicos. O mercado rapidamente ficou saturado, e a nova indústria entrou em colapso. A Mattel perdeu centenas de milhões de dólares, a Atari perdeu bilhões, e os americanos perderam o interesse. Depois de ter chegado à beira da falência, a Mattel aprendeu a lição e concluiu que os jogos eletrônicos não faziam parte do seu futuro. Seu futuro seria o mesmo que seu passado: bonecas e action figures. Kalinske sabia que, apesar de os americanos terem abandonado os video games, o mesmo não ocorreu em outros países. Enquanto a Atari, como depois se tornou notório, enterrava três milhões de cópias do seu famoso fracasso E.T. the ExtraTerrestrial em um aterro sanitário no Novo México, os japoneses corriam para os fliperamas mais rápido do que nunca. Então, apesar de Nakayama e a Sega não parecerem bem-vindos nos Estados Unidos, a companhia sobreviveu e continuou tendo sucesso com uma geração de crianças e adolescentes japoneses que se reuniam em torno de telas de cores vivas e piscantes de arcades como mariposas em torno de uma lâmpada à noite. Erguendo uma das sobrancelhas, Kalinske se virou para Nakayama. — Essa coisa nova que vocês têm é parecida com o Nintendo, não é? Kalinske nunca havia jogado nada no sistema de 8-bits da Nintendo, chamado de Famicom no Japão e de Nintendo Entertainment System (NES) nos Estados Unidos, mas estava a par do seu grande sucesso. Todo mundo estava. A Nintendo era uma companhia japonesa pequena mas ambiciosa que, em 1985, ousou tentar ressuscitar a indústria de video games nos Estados Unidos, onde estivera morta desde o fracasso da Atari e da Mattel. Enfrentando imensa resistência, o NES por fim conseguiu derrubar os frágeis muros da cultura popular e provou que os jogos eletrônicos não eram uma moda passageira — eram, na verdade, um grande negócio. Por volta de 1990, menos de cinco anos depois, a Nintendo detinha 90% de uma indústria de 3 bilhões de dólares. O restante do mercado era composto por aspirantes que haviam assistido ao sucesso da Nintendo e queriam uma fatia do bolo. Entre eles, estava a Sega. Nakayama revirou os olhos. — Não, não é nada parecido com o Nintendo. Nosso sistema é muito melhor. O Nintendo é um brinquedo, mas o que temos é como... — Ele hesitou, tentando encontrar a palavra perfeita. — Tom, preciso que você venha comigo para o Japão. Você precisa ver com seus próprios olhos. Antes de Kalinske encontrar um modo respeitoso de protestar, foi salvo pela filha de cinco anos, Ashley, que o chamou: “Papai!” Com aquela habilidade fantasmagórica que crianças têm de aparecer do nada, ela surgiu diante dos dois, levantando as mãos entrelaçadas para mostrar algo a ele. Em seguida, a menina

percebeu a presença de Nakayama e deu um passo para trás. — Quem é ele? Nakayama se apresentou com um sorriso à garotinha. — Querida — disse Kalinske, carinhosamente, à filha —, o papai precisa de um conselho. Você poderia dar um conselho ao papai? Ashley adorava dizer às pessoas o que fazer, e balançou a cabeça, concordando. — Ótimo — prosseguiu ele, e parou por um momento para encontrar a melhor maneira de formular a pergunta. — Meu amigo aqui quer que eu o acompanhe em uma viagem rápida para o Japão. Ele quer me mostrar uma coisa lá. Mas acho que não é uma boa ideia, porque, sabe, já estou viajando com você, suas irmãs e a mamãe. O que acha que devo fazer? Ashley mordeu o lábio e pensou bem na pergunta. Enquanto o olhar da menina ia do pai para o homem com cabelo engraçado, Kalinske ficou surpreso ao ver quão rápido a filha estava amadurecendo. Ele sentiu uma pontada de orgulho, logo substituída por tristeza. Durante todo aquele tempo, enquanto ela crescia e amadurecia, ele estivera ocupado, andando em círculos na Mattel ou na Matchbox. Estava tudo acontecendo bem diante dos seus olhos, mas ele estava deixando aquilo passar. Ashley interrompeu seus pensamentos. — Você deve ir ao Japão com seu amigo. — O quê? Não. — Escute o que ela diz, Tom — interrompeu Nakayama. — Ela é esperta. Kalinske encarou a filha. — Você não quer que eu fique? — É claro que eu quero. Mas ele só quer mostrar uma coisa, papai — respondeu ela, impaciente. — Meu Deus do céu! Kalinske ficou chocado com a lógica da menina. — Bem, se é isso que você acha... então eu vou. — Tá bom, tá bom, tanto faz — disse Ashley. — Agora posso mostrar minha surpresa? Em meio à conversa sobre uma decisão que poderia mudar sua vida, Kalinske havia esquecido que sua filha o procurara com uma surpresa nas mãos. — Ah, sim, por favor. Ela abriu as mãos e revelou um bolo de areia. — O que é isso, querida? Um sorriso travesso estampou o rosto de Ashley. — É uma bola de neve feita de areia. — Ela deu algumas risadas e jogou a bola na barriga do pai. A areia deixou uma marquinha logo acima do calção de banho e caiu no chão. Aquilo era engraçado demais para Ashley, que saiu correndo, rindo tanto que quase caiu. Kalinske se virou para Nakayama.

— Bem, acho que vou para o Japão. — Você vai gostar do que tenho para mostrar. — É bom mesmo, porque minha mulher não vai ficar nada feliz. — Ela não vai ficar feliz agora, mas vai ficar depois — respondeu Nakayama. — Quando você se tornar presidente da Sega. — Você está muito confiante, hein? — Não quero ser inconveniente — garantiu Nakayama. — Entendo que você esteja de férias com sua família. Se preferir passar o resto do dia na praia, podemos partir amanhã de manhã. — Ah, está começando a ficar preocupado com a possibilidade de que eu não me impressione tanto quanto você imagina? — perguntou Kalinske, com um bom humor que não sentia havia um bom tempo. Ele se sentia renovado, curioso, talvez até excitado, e conseguia ouvir isso nas próprias palavras. O mundo parecia um pouco maior, e ele se orgulhou de ser o único que percebia isso. Olhou para o visitante inesperado e procurou dizer algo que prolongasse aquele momento. — Nakayama-san, posso lhe contar um segredo? — Sim, Tom. É claro que pode. Kalinske olhou para trás antes de se inclinar e confessar o segredinho sujo para o novo amigo. — Eu nem gosto de praia. Nakayama não expressou reação, mas Kalinske havia tirado um peso do peito. — Quer dizer, entendo por que algumas pessoas gostam. O sol, a areia, a água. Acho relaxante. Mas não é para mim. Tudo isso é meio... Nakayama interrompeu-o para completar a frase: — Entediante. — Isso! — exclamou Kalinske. — Exatamente. É legal e tudo, mas é um tédio. — É claro, Tom. É claro — repetiu Nakayama. — É um tédio para pessoas como nós. De repente, por mais estranho que parecesse, Kalinske não se sentiu tão só. Nakayama passou o braço ao redor do de Kalinske. — Ok, então vamos partir em uma verdadeira viagem de férias. Kalinske sorriu. — Deixe-me apenas perguntar à minha esposa se ela não se incomoda. Ele se virou para Karen, que continuava deitada, imóvel. — Você tem minha permissão, querido. Vá conquistar o mundo e tudo mais — disse ela. Kalinske foi pego de surpresa. — Você está acordada? Ouviu tudo? — perguntou, antes de transformar o mais depressa possível sua surpresa desajeitada em uma certeza dissimulada. — Você foi

sorrateira, Karen. Estou impressionado. — Não fique. Você não fala tão baixo quanto acha — retrucou, levantando os óculos escuros e revelando seus olhos castanhos brilhantes. — Ah, querido, todo mundo sabe que você não gosta de praia. Não é exatamente um segredo bem guardado. Karen piscou para Tom, que, com a bênção da mulher, partiu a caminho do Oriente.

2 PESQUISA E DESENVOLVIMENTO

Como um tubarão nadando em torno de um cardume, um robusto Cadillac de Ville amarelo passava por motoristas boquiabertos nas ruas movimentadas de Tóquio. Kalinske e Nakayama estavam sentados no assento traseiro do carro, conduzido por um motorista, e observavam as pessoas no caminho que, como peixinhos, tentavam bisbilhotar pelas janelas de vidro fumê. Quando se tratava de transporte, Nakayama tinha uma opinião totalmente diferente da maioria dos homens de negócios endinheirados do Japão. Enquanto eles preferiam o conforto e a elegância de uma limusine, carros clássicos ou até um Nissan de luxo, Nakayama havia importado um Cadillac grandalhão de mão inglesa que era tão espaçoso e exótico que parecia fazer todos os outros carros se encolherem. Aonde quer que fosse e o que quer que fizesse, Nakayama sempre se destacava. À medida que a extensão automotiva da personalidade de Nakayama cruzava as ruas estreitas, ele e Kalinske bebiam uísque e discutiam os pontos positivos do caraoquê. Como a maioria dos japoneses, Nakayama tinha um grande respeito pela atividade e a considerava uma arte. Já Kalinske, como a maioria dos americanos, considerava-a cafona, uma ideia que, em geral, você só gostava quando estava bêbado, mas que sempre acabava em arrependimento. Os dois podiam ser de mundos diferentes, mas pelo menos conseguiam apreciar um bom uísque juntos. Encheram outra vez os copos, concordaram em encerrar a discussão sobre o caraoquê e beberam seus drinques. Kalinske terminou com um longo gole. — Tenho uma pergunta. — Talvez eu tenha uma resposta. O americano se inclinou para a frente. — E quanto a Katz? — Como assim? — O que vai acontecer com ele? — Com Katz? Kalinske balançou a cabeça. Ele aguardara o momento certo para perguntar sobre

Katz, e estava começando a achar que o momento nunca viria, mas, se fosse considerar a possibilidade de aceitar o cargo e substituir um amigo, eles precisavam ter aquela conversa. — Ah, não me venha com essa. Você sabe que somos amigos. E sabia também que em algum momento eu perguntaria sobre ele. Então, sim: o que acontecerá com Katz? É claro que ele estava falando de Michael Katz, um homem pragmático que já era especialista na nova indústria dos video games. Sua experiência remontava a 1977, quando Katz havia sido diretor de marketing da nova linha da Mattel de jogos portáteis LED. Depois de transformá-la em um negócio de 500 milhões de dólares, Katz passou a trabalhar para a Coleco, no novo departamento de consoles, que teria vida curta. Posteriormente, ele se tornou o presidente de uma companhia de jogos de computador pequena e sem lucros chamada Epyx, até que, em 1985, passou a trabalhar para a Atari, quando a empresa já não era nada além de uma mera lembrança do que havia sido. Katz passara por altos e baixos, e o ano em que ficou na presidência da Sega of America poderia ser descrito como “mais ou menos”. Após uma série de sistemas de hardware medíocres (como o batizado com o apático nome de SG-1000, que havia sido montado de forma barata com peças prontas sobressalentes), a primeira tentativa real da Sega de entrar no amplo mundo dos consoles para entretenimento caseiro veio com o lançamento do Master System. Essa era a versão da Sega do console de 8-bits NES e deveria servir de concorrente ao sucesso incrível da Nintendo. Entretanto, não foi o triunfo que se esperava. O Master System foi lançado primeiro no Japão, em 1985, e depois na América do Norte, em 1986; no entanto, em menos de dois anos, ficaria claro que a Sega não conseguiria macular a força que era a Nintendo. Nakayama chegou à conclusão de que, se eles não conseguiam vencer a batalha no terreno dos 8-bits, deveriam levar a guerra para outra área, dessa vez pelo menos com a vantagem de serem os primeiros. Assim, rapidamente e sem cerimônia, aposentaram o Master System e voltaram a atenção para a próxima geração de video games: os 16-bits, duas vezes mais poderosos que o NES. Mais uma vez, criaram e lançaram um sistema de ponta de 16-bits primeiro no Japão, onde foi chamado de Mega Drive (assim como no Brasil), e depois na América do Norte, onde aquele dínamo tecnológico ganhou o nome de Genesis. Em outubro de 1989, Katz foi contratado para fazer do Genesis um sucesso nos Estados Unidos. No Japão, o Mega Drive havia alcançado um sucesso mediano no lançamento, e isso rendeu grandes expectativas em relação aos Estados Unidos. Expectativas tão altas, na verdade, que Nakayama criou o grito de guerra “Hyakumandai!” (um milhão de unidades). Apesar da sombra da Nintendo, Nakayama esperava que Katz conseguisse vender mais de um milhão de Genesis até o fim do seu primeiro ano no cargo. Katz fizera o melhor que pudera para alcançar

esse objetivo e tornar o console famoso, mas, no fim do ano, só havia vendido 350 mil unidades, e a Sega ainda não tinha identidade. Não eram resultados excelentes, mas também não eram terríveis. O problema era que Nakayama não achava que Katz era o homem certo para a tarefa. Ele tinha boas ideias, mas lhe faltavam persistência e a postura necessária para obter resultados. Conversa fiada, esse era o negócio dele — e nada representava isso melhor do que a campanha publicitária que ele havia escolhido: “Genesis does what Nintendon’t” [O Genesis faz o que o Nintendo não faz]. Isso incomodava Nakayama-san não apenas porque propagandas abertamente competitivas eram malvistas no Japão, mas principalmente porque não passava de uma promessa vazia. O Genesis faz o que o Nintendo não faz? O quê, dar prejuízo? Katz sabia o que a Sega não era, mas Nakayama acreditava que Kalinske sabia o que a Sega podia, devia fazer e faria. — Katz teve sua chance. Kalinske ergueu a sobrancelha. — Sua chance? Um ano? — Ele só foi contratado para ocupar o cargo até que a pessoa certa estivesse disponível. — Mesmo assim... um ano? — Ele acha que está dirigindo um estúdio de cinema, e não uma empresa de video games. Gasta meu dinheiro como um louco, e chama isso de investimento. Para ele, tudo é investimento. — Katz gastara muito contratando celebridades. O caso mais notável foi o 1,7 milhão de dólares pagos a Joe Montana, e, posteriormente, ao boxeador James “Buster” Douglas, o então campeão peso pesado do mundo. — Ele não tem uma visão para a empresa. Não tem uma identidade. Então, tudo que faz é tentar comprar uma. Kalinske refletiu. — Bem, a Nintendo tem o Mario. Então, naturalmente vocês deveriam ter uma mascote, alguma coisa capaz de acabar com aquele encanadorzinho. — Está vendo? Você entende o que digo, Tom! — exclamou Nakayama, encantado ao ver que outra pessoa enxergava o mundo como ele. — Dei aos nossos funcionários mais dedicados a tarefa de inventar o nosso Mario. Você vai ficar impressionado com o trabalho deles, eu garanto — acrescentou, a voz vibrando de animação. — Katz não entende. Ele só gosta de gastar dinheiro. Embora a acusação de que Katz havia gastado muito dinheiro fosse verdade, a insinuação não era muito justa. Katz sabia que a fórmula secreta para vender um milhão de unidades era fazer jogos populares. Se as pessoas gostassem do software, elas sem dúvida comprariam o hardware. Essa vinha sendo a estratégia da Nintendo: encantar o mundo com sucessos muito comentados como Super Mario Bros., The Legend of Zelda e Teenage Mutant Ninja Turtles (jogo baseado na popular animação Tartarugas ninja) e, assim, convencer uma geração inteira a comprar o NES.

Infelizmente, isso se tornou um problema para Katz, porque a Nintendo monopolizava os desenvolvedores de software. Se os desenvolvedores de jogos quisessem seus produtos no NES, a Nintendo os fazia assinar um acordo de exclusividade com uma cláusula restrita de não concorrência. Dessa forma, se um jogo pertencesse à Nintendo, não havia possibilidade de a Sega oferecê-lo em seu sistema, e, em virtude do sucesso monstruoso da primeira, por que alguém preferiria a segunda? A solução de Katz foi associar a Sega a nomes populares, acreditando que pessoas como Joe Montana e Buster Douglas renderiam um pouco de respeito e legitimidade à marca. — Mas você conhece Katz. Ele é um edificador — insistiu Kalinske. Por mais que entendesse o que Nakayama queria dizer, ele gostava de Katz. Os dois haviam se tornado amigos na Mattel, jogavam tênis juntos, e suas esposas se davam bem. — Katz avança devagar mas com firmeza. Acho que é assim que se alcança a vitória, não? — Isso não é uma fábula, Tom. — Nakayama balançou a cabeça. — Quero que você aceite o trabalho porque terá um desempenho melhor. — Como eu disse, me sinto lisonjeado, mas não sei nada de video games. Conheço brinquedos. Essa é a minha especialidade. — Não, Tom. Você é um vendedor. Kalinske refletiu sobre aquilo enquanto Nakayama reabastecia seu copo e o Cadillac de Ville seguia em frente, fazendo cabeças se virarem para acompanhá-lo pelas ruas de Tóquio. * * * Eles desceram em frente à sede da Sega, e Kalinske ficou surpreso ao descobrir que o lugar tinha uma aparência insípida e inofensiva. Era quase como um alojamento universitário, sem nenhuma individualidade e pintado com um amarelo-claro incrustado e desbotado. A única diferença era que, no topo do singelo prédio de dez andares, havia o nome Sega destacado em grandes letras azuis. Nakayama conduziu Kalinske ao prédio, que, por dentro, era ainda mais sem graça: pouco iluminado, com estações de trabalho lotadas e salas de reunião nada inspiradoras e sem janelas. Quando Nakayama apresentou sua principal aposta ao mais antigo entre os cem funcionários, Kalinske já estava começando a mudar de ideia. Eles entraram em um elevador quadrado e cinzento, onde Nakayama tentou tranquilizar seu convidado, agora cético. — Vai melhorar. — Não, não, tudo bem — respondeu Kalinske.

O elevador parou no terceiro andar, e Nakayama levou Kalinske até o que considerava a joia da coroa das operações da Sega: o laboratório ultrassecreto de pesquisa e desenvolvimento (P&D), em que mesas compridas estavam cobertas por enormes computadores, ferramentas mecânicas irreconhecíveis e várias televisões desmontadas. Para Kalinske, era como entrar no esconderijo de um cientista louco — só que o cientista em questão tinha planos de dominar o mundo com video games. Cheio de orgulho, Nakayama conduziu Kalinske pela sala, apresentando-o a todo tipo de dispositivos e engenhocas, que pareciam pequenos demais para existir de verdade. Com gráficos maravilhosos se movendo à velocidade de carros de corrida, eles pareciam mais sonhos que eram “jogáveis” do que jogos eletrônicos em si. Eram coisas que estavam a anos-luz do que Kalinske se lembrava da época que passara na Mattel. Nakayama o puxou para uma estação e lhe entregou um pequeno dispositivo preto. — Isso se chama Game Gear. Vai ser lançado aqui em outubro e em algum momento do ano que vem nos Estados Unidos. O Game Gear repousava muito confortavelmente nas mãos. Quando Nakayama o ligou, a tela se encheu de gráficos que pareciam bons demais para serem verdade. Kalinske não conhecia muito o console da Nintendo, mas estava familiarizado com o dispositivo portátil deles, o Game Boy. Como quase todo mundo, ele fora pego pelo furacão Tetris, o quebra-cabeça viciante que vinha no Game Boy. O Game Gear tinha um jogo semelhante chamado Columns, que pareceu a Kalinske igualmente viciante, mas, em vez de ficar olhando para as cores amareladas do Game Boy, ele estava olhando para um jogo com cores vivas, gloriosas. Nakayama queria lhe mostrar mais coisas, só que Kalinske ficou obcecado com o Game Gear. — Leve-o — disse Nakayama, batendo no ombro dele. — Leve-o e mostre às suas filhas. Elas vão adorar. Nakayama acabou conseguindo puxá-lo e o maravilhou com mais vislumbres do amanhã: um dispositivo que usava CDs como mídias e rodava video games com gráficos de qualidade próxima à dos filmes, óculos 3-D que podiam ser usados para dar vida a certos jogos e um tipo de capacete de realidade virtual aumentada. O passeio enfim foi concluído com a joia da coroa de Nakayama: o Sega Genesis. Kalinske deu uma olhada naquela bela criatura negra. Era elegante e sedutora, com gráficos e uma jogabilidade que humilhavam o pouco que ele sabia sobre o Nintendo. Ele se perguntou como Katz não havia conseguido vender aquilo. Nakayama observou os olhos de Kalinske arregalados como os de uma criança que não só se encontra em uma maravilhosa loja de doces, como também acaba de receber a notícia de que a loja agora era dela. — Você gostou?

Kalinske precisou de um momento para se recompor. — É bom. — Ah, sim, claro que é — disse Nakayama. — Devemos ir a algum lugar mais reservado para continuar nossa discussão? Kalinske colocou o controle que estava inspecionando de volta no lugar onde o encontrara. Era inacreditável como tudo se acomodava tão bem em suas mãos; era quase como se os dispositivos tivessem sido desenvolvidos especificamente para ele. Kalinske saiu, acompanhando Nakayama e fazendo o máximo para esconder seu entusiasmo infantil. Ele não sabia ao certo para onde estavam indo, mas pela primeira vez em um bom tempo sentia-se animado em relação ao que viria em seguida.

3 A HISTÓRIA DE TOM KALINSKE

Nakayama levou Kalinske para um famoso hostess bar no centro da cidade. Apesar do grande número de empresários, das esporádicas risadas bêbadas e dos risinhos constantes das mulheres de rostos pálidos, vestidas como colegiais ingênuas, que flertavam com os clientes, o lugar oferecia certo nível de solidão. Talvez fossem as luzes baixas, ou ainda o sentimento coletivo de que todos ali pareciam não querer nada além de um momento de privacidade e não tinham interesse em se meter com mais ninguém. — O que o preocupa? — perguntou Nakayama, enquanto uma das gueixas do bar se aproximava de patins com pequenos copos de saquê. — Para começar, não estou animado com a ideia da minha família ter que se mudar. — A sede da Sega of America ficava em São Francisco, então a família de Kalinske teria que deixar Los Angeles. — O norte da Califórnia é o melhor lugar para se viver. É lá que as coisas acontecem. O que mais? Kalinske bebericou seu saquê. — O que mais? Um monte de coisas. Cético, Nakayama semicerrou os olhos. — Acho que por trás de “um monte de coisas” há apenas uma. Então me diga, qual é o problema? Talvez Nakayama estivesse certo. Talvez todos os motivos para estresse que lhe vinham à mente naquele momento não passassem de planetas de ansiedade orbitando ao redor de um único sol. — Ok — disse Kalinske, analisando suas preocupações. — Não quero investir tudo o que tenho só para puxarem o meu tapete. Quero ter a chance de experimentar coisas. Quero ter a chance de fracassar. Quero poder fazer as coisas exatamente da forma como acho que devem ser feitas, e não ter que explicar cada passo que eu der. Resumindo, não quero que o que aconteceu na Mattel se repita. Kalinske concluiu de modo abrupto, percebendo que tinha colocado para fora o que vinha guardando havia anos. Nakayama terminou seu copo de saquê. — Tudo bem — disse. — Venha trabalhar para mim, e deixarei que faça tudo à

sua maneira. Esse será nosso trato. Sem truques. Essas eram as palavras mágicas que Kalinske queria ouvir, mas quando elas vieram, por um momento, ele foi distraído por algo incomum do outro lado do bar. — Você tem uma resposta? — indagou Nakayama. Kalinske ouvira o que Nakayama dissera, mas sua mente estava concentrada em um homem bem-vestido sentado a uma mesa a uns seis metros. Esse homem, cuja elegância gritava sucesso, estava cercado por belas mulheres, amigos interesseiros e muitas doses de álcool. Apesar das tentações, entretanto, o homem bem-vestido estava absolutamente compenetrado em apenas uma coisa: um Game Boy. Enquanto seus dedos golpeavam os botões do console portátil da Nintendo, nada mais importava no mundo. — Tom? — chamou Nakayama, tentando não parecer curioso demais. — Preciso pensar — respondeu Kalinske, pegando o Game Gear que havia ganhado mais cedo, como se, de alguma forma, o console tivesse a resposta. Ele conseguia mesmo se ver entrando na indústria dos video games? Acreditava, de fato, ser capaz de derrubar a Nintendo? Aliás, alguém seria capaz disso? À medida que considerava essas questões e pensava mais no homem bem-vestido, a máquina ligou em suas mãos, e a vida inteira de Tom Kalinske passou diante de seus olhos. De súbito, sua mente se encheu de imagens, sons e sensações de quando era um garotinho, brincando com um carro em miniatura, conduzindo-o para cima e para baixo, fazendo as próprias pernas de pista, no assento traseiro da van da família, espremido entre o irmão e a irmã na viagem de mudança de Iowa para Chicago. Durante sua infância, a família se mudava com frequência, o que era difícil para uma criança, mas ele lembrava que ter um carrinho de brinquedo sempre por perto tornava aquilo mais fácil. Ele o adorava, não apenas porque o carrinho era um amigo incondicional, mas porque ele mesmo o construíra a partir de um kit e o pintara como bem queria. Kalinske saboreava a ideia de ter sido o criador de algo. Ele se lembrou de ter gostado de Chicago, em especial porque tinha apenas cinco anos, gostava da vida e achava que a vida era Chicago. Mas então seu pai arrumou um novo emprego em uma estação de tratamento de água em Tucson, Arizona, e a família se mudou outra vez. Tom estava nervoso, mas tinha o seu carrinho, que parecia protegê-lo de tudo ao redor. Tucson se tornou o lar definitivo da família, e isso permitiu que Tom mergulhasse de cabeça no calor pesado do deserto e se tornasse muitas coisas: escoteiro, atleta, colecionador de cartões de beisebol. Aos doze anos, sua mãe o convenceu de que ele tinha uma bela voz e o arrastou para o que era conhecido como Temple of Music and Art. Lá, fez um teste e foi aceito para o prestigioso Tucson Boys Chorus, do qual já participaram George Chakiris e John Denver. Não demorou para que ele descobrisse que realmente cantava muito bem, o que o encheu

de uma fervorosa ambição. Em nove meses, Tom foi promovido ao grupo do coro itinerante. Nos cinco anos seguintes, viajou pelo país inteiro, cantou no Ed Sullivan Show e se apresentou na Casa Branca, além de ter viajado para Austrália, México e Canadá, enquanto gravava álbuns para a Capitol Records. Aquela época da sua vida havia passado rápido (mesmo tantos anos depois, suas memórias de tudo aquilo continuavam sendo um grande redemoinho), mas a velocidade fora boa para ele. Ele voltou de vez para o Arizona para cursar o primeiro ano do ensino médio e atraiu a atenção de todos pelo seu jeito acelerado. Kalinske entrou para o time de atletismo e ganhou uma bolsa na Universidade do Wisconsin, mas perdeu o primeiro ano em virtude de ferimentos sofridos em um acidente de carro. Não obstante, tantos anos depois, ele ainda podia sentir intensamente não apenas fragmentos da dor, emocional ou física, mas também que sua personalidade do tipo “agora ou nunca” havia surgido naquele período. Sem a bolsa, ele precisou ganhar dinheiro para pagar pelas aulas e se formar. Assim, aos 22 anos, sob grande pressão, a ambição furiosa voltou, conduzindo-o ao marketing. Pouco tempo antes, Tom Kalinske e o amigo Jonathan Pelligrin haviam assistido a uma aula de propaganda e concluído que era muito difícil alcançar o público formado pelo grupo demográfico de estudantes do sexo masculino. Dessa forma, os dois decidiram fundar uma revista chamada Wisconsin Man com esse públicoalvo em mente. A revista traria matérias sobre esportes, carros, mulheres e também dicas para esquiar, fazer churrasco ou se sair bem em entrevistas de emprego. Anunciantes nacionais e internacionais reconheceram o valor de focar nos leitores da Wisconsin Man e pagavam bem por espaço na revista. Essa experiência mostrou a Tom que ele era capaz de fazer coisas maiores, o que o levou a se matricular em uma escola de negócios na Universidade do Arizona para estudar marketing. Dessa vez, para pagar os estudos, ele passou a escrever e vender anúncios publicitários para uma companhia local dona de estações de rádio e emissoras de televisão. Em 1968, seu talento para escrever, seu currículo e suas ricas experiências de vida lhe renderam um emprego na J. Walter Thompson, a renomada agência de propaganda de Nova York. Seu trabalho era criar novas linhas de produtos para a clientela da firma. Em dois meses, Kalinske conquistou uma posição de respeito pelo trabalho realizado com a conta da Miles Laboratory. A Miles Laboratory foi uma companhia de produtos farmacêuticos que se tornara popular na década de 1940 graças aos multivitamínicos One A Day. Nos anos 1960, eles queriam expandir os negócios para o público infantil, então desenvolveram a Chocks, a primeira vitamina mastigável. Embora os pais gostassem da ideia de oferecerem nutrição suplementar aos filhos, as crianças não gostavam das vitaminas porque pareciam remédios. Para fazer essa parte volúvel da população mudar de ideia, Kalinske sugeriu que as vitaminas tivessem formas de personagens populares entre as crianças, encarregando-se de conseguir autorização para uso de

imagem de um desenho animado da companhia de animação Hanna-Barbera que fora ao ar recentemente. O acordo resultou na criação de um novo produto de sucesso chamado Flintstones Chewable Vitamins. Enquanto todas essas memórias retornavam a Kalinske, ele não conseguia evitar a sensação de naturalidade em relação à trajetória de sua vida, reconhecendo sua autoconfiança como algo constante ao longo de todo o caminho. Essa autoconfiança nunca ficara tão clara quanto em 1970, quando a senadora Margaret Chase Smith providenciou uma série de audiências com subcomitês para investigar a tática publicitária usada na venda de produtos com alto teor de açúcar e reforçados com uma grande dose de vitaminas e minerais. A alegação era que as agências de propaganda estavam tentando criar a falsa noção de que os riscos à saúde oferecidos por produtos como cereais, sucos e vitaminas mastigáveis com sabor de bala eram compensados pela adição de nutrientes. Durante as audiências, ao depor, Kalinske foi acusado pela senadora Smith de vender balas disfarçadas de produtos para a saúde. — Então, senhor Kalinske — disse ela, apontando o dedo para o homem. — O senhor acha mesmo que vender drogas para crianças é uma boa ideia? Kalinske sabia que deveria permanecer sentado, limitando-se a pedir desculpas, mas, com um dedo apontado para seu rosto, decidiu optar pela verdade. — Acho que é uma grande ideia! Nos Estados Unidos, 50% das crianças estão subnutridas, e, para ser franco, não me importam as fontes, contanto que tomem as vitaminas. Estamos ajudando crianças a se manterem saudáveis. A sala ficou em silêncio. Ao ser dispensado, ele foi procurado por executivos da Mattel que estavam assistindo à audiência e ficaram impressionados com seu desempenho. Ofereceram-lhe o cargo de gerente de produto no departamento voltado para a pré-escola. Dois anos depois, Kalinske foi convidado para uma conversa com a fundadora e presidente da Mattel, quando passou pelo primeiro momento que definiria sua carreira. — Estão dizendo que a Barbie já era, acabou e ponto final — declarou Ruth Handler com sua costumeira voz rouca, exasperada e ao mesmo tempo otimista. — As vendas da Barbie caíram pela primeira vez no ano passado. E você sabe o que isso significa. Neste negócio, quando se cai uma vez, não se para mais. — Ela concluiu a ladainha balançando a cabeça de forma incisiva, ainda que suave. — Estão dizendo que chegou a hora de matar a Barbie e redirecionar nossos recursos. O que você acha? Um idealista, mas ainda cru, Tom Kalinske, de 27 anos, estava diante da mesa dela com um sorriso gentil, tentando entender o que acabara de ouvir. Queria desesperadamente impressionar sua chefe, a lenda viva responsável por ter transformado a Barbie na boneca de plástico mais famosa de todos os tempos. Para

evitar dizer algo errado, Tom continuou escondido sob a proteção do seu sorriso. — Não — disse Ruth, os olhos impassíveis. — Você não chega aonde estou sem se tornar fluente na linguagem dos sorrisos. E esse que você tem estampado no rosto agora diz: “Não faço ideia de como responder à pergunta dela, então vou tentar lembrá-la de como sou bonito e charmoso.” Estou errada? Tom deu uma risadinha e dessa vez abriu um sorriso inteiramente diferente. — Certo, esse é muito melhor. Mas só porque eu o chamei de charmoso e bonito não quer dizer que você se safou. Agora, responda à pergunta, senhor. — Bem, Ruth — começou ele, quase surpreso ao perceber que soava tão calmo —, essa é a coisa mais absurda que já ouvi. O fim da Barbie? Sem chance. — Kalinske balançou a cabeça, agora controlando o ambiente com cada palavra, gesto e expressão sua, um dom que se revelaria a ele de forma gradual ao longo dos anos. — Veja bem, acho que posso dizer que nós dois temos uma boa saúde e teremos vidas tranquilas e longas. E deixe-me dizer uma coisa: a Barbie continuará por aí muito depois de você e eu termos partido. — Ah, é mesmo? — É — respondeu, cheio de confiança. Ruth o fitou profundamente. — O que o faz ter tanta certeza de que as pessoas não vão enjoar de uma boneca, ainda que ela seja uma loura atraente? — Ruth deu um meio sorriso delicado. Ela não era a única fluente na linguagem dos sorrisos, e Tom sabia o que aquele significava: curiosidade genuína, com potencial para uma decisão impulsiva. — Elas não vão enjoar, porque a Barbie não é só uma boneca. Ela é uma ideia, uma promessa para meninas de todas as idades de que é possível realizar qualquer sonho ou fantasia no mundo. Com a Barbie, uma menina pode ser o que quiser. — Kalinske balançou a cabeça devagar. — E é claro que o fato de ela ser bonita ajuda muito. Ruth deu uma batida enfática na mesa. — Ótimo, essa é a resposta certa! Você foi promovido. Agora, é diretor de marketing da Barbie. — Sem perder tempo nem lhe dar um instante para comemorar, ela o expulsou. — Você me convenceu. Agora, dê o fora da minha sala e vá convencer o restante do mundo. E foi exatamente o que ele fez. Iniciou um processo de renovação da linha da Barbie com a ideia original de segmentar o mercado. Em vez de apenas vender uma boneca por temporada, a Mattel venderia uma variedade de Barbies direcionadas a interesses diversos, a preços variados e tendo como públicos-alvo meninas de diferentes faixas etárias. Haveria a Twist N’ Turn Barbie, a Barbie Bailarina, a Barbie Havaiana e até a Barbie Presidente. Além disso, a Mattel investiria pesado na expansão da linha da família e dos amigos da boneca, com o Ken Executivo e a Skipper Adolescente, uma versão da irmã mais nova da Barbie cujos seios

aumentavam e a cintura diminuía com a rotação do braço esquerdo. Com o propósito de preencher cada segmento possível do mercado, Kalinske até criou uma linha de Barbies de luxo para colecionadores, com edições limitadas que traziam roupinhas assinadas por estilistas famosos como Oscar de la Renta e Bob Mackie. Como resultado da nova abordagem, ao fim da década constatou-se um aumento colossal nas vendas: de 42 para 550 milhões de dólares por ano. O talento de Kalinske para as vendas teve uma utilidade especial quando ele conheceu a mulher que fez sua mente parecer ao mesmo tempo vazia e infinita. Foi na Toy Fair de 1979, e lá estava ela: uma jovem estonteante contratada para se vestir de Barbie e apresentar os mais novos acessórios da boneca no estande da Mattel. Seu nome era Karen Panitz, uma atriz de Nova York que pouco tempo antes havia feito uma pequena participação em Os embalos de sábado à noite. Ela tentou resistir ao charme dele, mas não conseguiu por muito tempo, pois estava óbvio que ele a compreendia, e ela também o compreendia. Não foi exatamente amor à primeira vista, mas o que eles tinham era muito melhor do que isso: um romance construído para passar por muitas alegrias e tragédias ao longo da vida. Em 1983, eles se casaram. Embora tivesse de tudo, Kalinske sempre queria mais. Mais ideias, mais descobertas e mais coisas para fazer — a instabilidade sempre foi sua parte favorita. Assim, quando a Mattel precisou de um brinquedo novo que representasse para os meninos o que a Barbie era para as meninas, Kalinske aceitou o desafio. Ele solicitou o desenvolvimento de uma representação heroica masculina, testando astronautas, heróis militares, bombeiros e super-heróis — tudo que transbordasse testosterona. O conceito que mais lhe agradou foi um conquistador musculoso de cabelos castanhos empunhando uma espada. Kalinske pediu ao designer que mudasse a cor do cabelo para loiro, e depois ele e sua equipe começaram a trabalhar no personagem, inventando sua personalidade, um pano de fundo para ele e personagens secundários. O resultado foi um universo particular para seu mestre, o novo personagem: He-Man. O boneco de ação se tornou um dos brinquedos mais vendidos do ano e logo alcançou o topo das paradas de sucesso de personagens populares. Isso deu origem a uma revista em quadrinhos, cartões colecionáveis e um desenho animado de sucesso estrondoso: He-Man e os mestres do universo. Diante da Barbie, do He-Man e de todo o resto, as pessoas diziam que Kalinske tinha um “toque mágico”. Ele gostava quando diziam isso, apesar de saber que não era verdade. Não havia isso de toque mágico, e não teria importado se houvesse, pois a única coisa necessária para vender brinquedos, vitaminas ou revistas era o poder da história. Este era o segredo: reconhecer que o mundo não passa de um lugar caótico, e a única coisa capaz de evitar seu colapso (e o nosso) são as histórias. E Kalinske percebia isso de uma forma que só pessoas que haviam chegado aonde ele chegara e tinham sucesso nessa posição conseguiam: quando

contamos histórias memoráveis, universais, complexas e comoventes, tudo é possível. — Mais? — interrompeu a gueixa de antes, aparecendo ao lado de Kalinske com uma jarra quente de saquê. — Quer mais? — perguntou ela, ansiosa, apontando para seu copo. O americano assentiu, voltando de sua divagação. Entretanto, antes de a moça servir o drinque, ela ficou hipnotizada pelo Game Gear, e, como acontecera ao homem bem-vestido, o mundo ao seu redor encolheu. Ele ficou impressionado, e então teve uma revelação que moldaria a Sega, a indústria dos jogos eletrônicos e todo o mundo do entretenimento. Video games não eram apenas para crianças: eram para qualquer um que quisesse se sentir como uma criança, para qualquer pessoa que sentisse falta da liberdade e da inocência proporcionadas pela admiração insaciável. Video games eram para todos; bastava que se dessem conta disso. — O que é isso? — perguntou a gueixa, por fim terminando de encher o copo de Kalinske. Enquanto considerava a pergunta, Nakayama percebeu que um sorriso surgia no rosto de Kalinske, e ele parecia saber que aquele sorriso não tinha sido causado pelo saquê. Aquele era um tipo de expressão que associamos a uma pessoa pelo resto da vida. O tipo de expressão que representa o início ou o fim de uma história. — Não está vendo? — respondeu à moça, como se fosse óbvio. — É o futuro.

4 DESPERTAR REPENTINO

Depois de se acomodar em seu novo escritório, em um galpão que a Sega alugava, Kalinske não conseguiu deixar de pensar no quão diferente aquele local era de todos os lugares em que já havia trabalhado. Era um mundo completamente diferente do que havia no prédio de oito andares da Mattel em Hawthorne, na Califórnia, não chegava sequer aos pés do arranha-céu de J. Walter Thompson na Madison Avenue, em Manhattan, e não era muito melhor do que o alojamento na faculdade onde ele fundara a revista Wisconsin Man. Bem, ele pensou, pelo menos o novo escritório tinha uma vista, e então olhou pela janela, que dava para o estacionamento da pequena companhia. Era o seu primeiro dia como presidente e CEO da Sega of America, e ele só havia conhecido algumas pessoas, mas não resistiu à tentação de adivinhar que carro pertencia a quem. — Você é um grandessíssimo idiota! — disse alguém, interrompendo seus pensamentos. Kalinske se virou, olhou para cima e proferiu um som quase inaudível, que só poderia ser descrito como uma interrogação. Era Michael Katz, de pé na porta, balançando a cabeça devagar e com um meio sorriso. — Sinto muito, Michael, não fui eu que corri atrás deste cargo. — Não é o fato de ter roubado meu emprego que faz de você um idiota. Isso só o torna um filho da mãe. Mas eu sempre soube que no fundo você era assim. Eu só não sabia que você era também um grandessíssimo idiota. Kalinske convidou Katz a se sentar, mas a oferta foi recusada. — Por que você acha isso? — Por ter aceitado o emprego — respondeu Katz. — O que o leva a dizer isso? — Ah, não sei, acho que um milhão de coisas, mas a principal é que você não sabe nada de video games! Kalinske pensou um pouco. — Vou aprender — disse, por fim. — Sim, e logo vai descobrir que não deveria ter aceitado esse emprego. Você sabe o que a Sega é na verdade? A Sega é uma piada. O auge da piada — gritou

Katz. Ele era muito bom em fazer escândalos; às vezes, esse parecia ser seu forte. — A Sega é uma bomba-relógio, e você acabou de amarrá-la ao seu peito... Kalinske o interrompeu. — Na verdade, estou feliz que tenha vindo aqui. Estive pesquisando, e queria dizer que você fez um trabalho muito bom, considerando o que tinha à mão. — Eu sei — disse Katz, balançando a cabeça. — Eu fiz um bom trabalho. E veja só quão longe nós... quer dizer, você está de nem sequer se fazer notar pela Nintendo. — Então acho que sou eu quem vai afundar com o navio — respondeu Kalinske, com uma dignidade que, na opinião dele mesmo, o distinguia da maioria dos outros líderes. — Olha, agradeço o conselho, Michael. Sei que vai ser uma batalha difícil. Katz balançou a cabeça. — Isso é muito atípico de você. O que aconteceu? Ele o levou ao laboratório secreto? Ou foi ao hostess bar? Kalinske tentou não deixar que seus olhos entregassem a resposta. — Ai, meu Deus. Vocês foram aos dois, não foram? — concluiu Katz, com um riso abafado. Kalinske se levantou e conduziu Katz até a porta. — Escute, agradeço o... o que quer que você queira chamar isso, mas... — Espere — protestou Katz. — Só mais uma pergunta. Acha mesmo que ele não vai fazer com você o mesmo que fez comigo? Pense bem. Kalinske se esforçou para não pensar. Aquela era uma pergunta que havia passado por sua cabeça em várias ocasiões desde a viagem ao Japão, mas ele vinha tentando ao máximo evitá-la. Com certa sinceridade, Katz olhou Kalinske nos olhos e se despediu, dizendo: — Lembre-se de uma coisa: você pode achar que está no comando e talvez ache que ele é seu amigo, mas tome cuidado. Antes de partir, Katz encarou Kalinske mais uma vez, e foi então que os dois se deram conta de que o sucesso de um e o fracasso do outro estariam para sempre ligados. — Eu realmente acho que você fez um ótimo trabalho, Michael. — Obrigado, Tom. Obrigado. Eles trocaram um aperto de mão e, por um momento, o respeito mútuo foi maior do que o mal-estar. Kalinske fechou a porta e voltou para a janela, onde passou algum tempo observando o estacionamento sem graça. Aquela era a vista, e também sua nova vida. “Acostume-se”, pensou ele. Ele ouviu uma batida leve na porta, que em seguida foi aberta por Shinobu Toyoda, um japonês magro e de voz tranquila que usava belos ternos italianos, gravatas elegantes e óculos fundo de garrafa que pareciam sempre prestes a

deslizar e a cair pelo nariz. Ele era vice-presidente executivo, e sua principal responsabilidade era ser o intermediário nas comunicações entre a Sega of America, na Califórnia, e a Sega of Japan, em Tóquio. Depois que Kalinske aceitou o emprego, Toyoda vinha tendo a gentileza de se encontrar com o novo CEO para lhe apresentar a casa. Quando se reuniram pela primeira vez, Kalinske rapidamente percebeu que, por trás do comportamento reservado de Toyoda e de seu eterno sorriso fotogênico, havia um homem muito engenhoso e sagaz. O que ele não conseguia identificar, contudo, era a verdadeira fonte da dedicação daquele homem. Kalinske ouvira diversas opiniões sobre o papel de Toyoda na Sega of America, que iam de ser “a inspiração motivacional” a “um espião japonês pronto para entregar seus colegas para Nakayama a qualquer momento”. Até então, suas ações haviam levado Kalinske a acreditar na primeira opção. Mas não seria exatamente essa a impressão que um espião iria querer passar? O novo CEO cumprimentou o visitante com alegria. — Toyoda-san, entre! — Por favor, me chame apenas de Shinobu. Kalinske assentiu, convencendo-se de que o desejo de Toyoda de ser tratado de modo informal lhe dava um ponto na coluna “não espião”, ainda que aquilo também pudesse ser apenas um truque inteligente. Toyoda acabou com os pensamentos de Kalinske avisando que uma reunião executiva estava prestes a começar. — Será uma ótima oportunidade para você conhecer todo mundo e entender o que cada um faz. — Perfeito — disse Kalinske, e então seguiu Toyoda pelos corredores largos do galpão. Embora o local fosse pequeno, passava uma sensação de espaço, o que dava às caixas empilhadas contra a parede a aparência de ser a base para algo grandioso que estava por vir, e não de bagunça. — Acho que outro dia o ouvi mencionar que esteve em Dallas pouco tempo atrás. O que tem lá? — Ah, sim, minha família mora lá — respondeu Toyoda. Em um instante, ele pareceu perceber que a resposta carecia de uma explicação, e continuou: — Quando deixei o Japão e vim trabalhar para a Mitsubishi, minha esposa e eu nos estabelecemos em Dallas. Então, ela fica lá o tempo todo, cuidando das crianças, e eu vou nos fins de semana para ficar com eles. — Espere aí, você pega um avião para Dallas todo fim de semana? Então, você mora em Dallas e trabalha aqui? — Sim, é isso mesmo — disse Toyoda, com seu tom tranquilo. — Isso é... — Kalinske ia dizer “loucura”, mas percebeu que precisaria ter uma rotina parecida (embora envolvendo uma distância menor) em um futuro próximo. Como as aulas de suas filhas estavam para recomeçar, ele e Karen tinham decidido que, até o verão seguinte, seria melhor que ela ficasse em Los Angeles

com as meninas e ele alugasse um lugar pequeno na baía de São Francisco. Nos fins de semana, iria de carro até Los Angeles para ficar com a família, e então voltaria na segunda logo cedo. Não era nem de longe a situação ideal (nem para Kalinske, nem para o hodômetro do seu carro), mas tampouco seria bom para suas filhas uma mudança tão abrupta, em especial porque havia grandes chances de a Sega nem sequer existir em um ano. Pelo menos, ele não teria que ir tão longe quanto Dallas todo fim de semana. — Isso é muito legal, Shinobu. Toyoda o levou até uma sala de reunião parcamente iluminada com uma mesa grande e paredes de madeira escura. A sala estava quase lotada — e havia apenas pouco mais de dez funcionários. Kalinske se apresentou e explicou que naquele dia seria apenas um observador. Houve então alguns minutos de apertos de mão, bajulação e proclamações de sucesso para o futuro. Depois das trocas de gentilezas de praxe, a reunião teve início — se é que aquilo podia ser chamado de reunião. Pela experiência de Kalinske, reuniões eram oportunidades de os funcionários trocarem ideias — algumas boas, algumas ruins, outras vagas — e selecionarem as melhores para serem postas em prática. Reuniões eram ocasiões em que relatórios eram apresentados, estratégias eram discutidas e, o mais importante, das quais os funcionários saíam se sentindo um pouco melhor em relação ao que faziam. O que ele viu não foi nada parecido com isso. Ali, as vozes eram uma cacofonia de insatisfação. — Como o Atomic Robo-Kid está se saindo? — Pouco importa. Esse jogo é uma porcaria. — Bem, e de quem é a culpa? — De algum idiota da UPL por ter inventado um jogo de merda, de outro idiota do Japão por adaptá-lo para o Genesis e de mais um idiota daqui por ter encomendado tantas cópias! — Você está falando de mim? — Bem, já que mencionou... — Ei, vá se ferrar. Você tem sorte por não ter sido demitido depois daquela merda do Babbage’s! Então, o caos foi interrompido por um breve momento quando os ataques verbais deram lugar a risadas coletivas. — Sgt. Kabukiman — falou a diretora de licenciamento, Diane Drosnes, sobrepondo-se às gargalhadas. — É, é isso mesmo, ele voltou. Sgt. Kabukiman N.Y.P.D. é uma comédia lançada em 1990 sobre um policial desastrado de Nova York que se transformou em um super-herói com poderes como hashis capazes de identificar fontes de calor e sushis mortais. Apenas alguns funcionários da Sega tinham assistido ao filme, mas os que viram concordavam que era um dos piores já feitos. Mesmo assim, por mais que parecesse uma péssima

ideia, desenvolvedores de jogos da Sega em Tóquio acharam o filme maravilhoso e indicaram que os americanos precisavam obter a licença para desenvolver um jogo baseado nele. Todo mês, Drosnes e seus colegas enviavam faxes explicando por que aquela ideia era péssima, mas as sugestões continuavam vindo da matriz. A eterna diferença cultural por um momento tornou a reunião mais leve, mas, depois que todos riram um pouco, o bate-boca voltou com tudo. Kalinske tentou se controlar, mas era difícil. Ele identificou, entretanto, três funcionários que pareciam muito promissores. Um era o enigmático Shinobu Toyoda. E os outros dois, Paul Rioux e Al Nilsen, ele já conhecia de outros tempos da carreira. — Vocês dois, acalmem-se — disse Rioux, restabelecendo a ordem na sala com segurança, autoridade e um toque de ameaça. Ele era veterano do Vietnã, atarracado, com olhos vazios e uma voz profunda e ressonante. — Vou encontrar um espaço na nossa agenda, e vamos abastecer Chicago para compensar parte do tempo perdido. Durante um curto período na Mattel, Kalinske havia trabalhado com Rioux, que trabalhava como gerente da seção de eletrônicos e fora elogiado como o funcionário essencial das operações. Ficou imediatamente claro que Rioux era a pessoa com quem se podia contar na Sega of America, aquele que se certificava de que todos tivessem alguma ideia, ainda que vaga, das próprias obrigações. Ao longo de sua vida, fosse lutando no Vietnã, fosse lutando por mais espaço nas prateleiras, ele era um gladiador obstinado que resolvia as coisas. — Ei, talvez devêssemos criar algum grande evento para gerar interesse pelo jogo — disse Nilsen, um dínamo robusto e imponente do marketing. Por trás das lentes redondas dos óculos, o rosto dele raras vezes transparecia emoções. Porém, quando falava, ele não conseguia conter um entusiasmo imenso, do tipo “garotinho preso no corpo de um adulto”. — Algo como, não sei... um Dia das Crianças! Sim, isso pode funcionar. Estão entendendo? Como o Dia das Mães ou o Dia dos Pais, mas para crianças. E faremos do Atomic Robo-Kid o presente perfeito para a data. O que vocês acham, pessoal? É uma boa ideia? Ninguém respondeu, e Nilsen voltou a se sentar. Do tempo que haviam trabalhado juntos na Mattel, Kalinske se lembrava de Nilsen como a galinha que colocava ovos de ouro de tempos em tempos. Vê-lo produzindo ideias com animação deixou Kalinske um pouco mais à vontade. Após um longo silêncio, Toyoda falou, timidamente: — Se adiarmos a remessa, como Al sugeriu, mas não pela mesma razão, podemos diminuir os custos de P&D para o segundo trimestre? Ninguém respondeu, mas estava claro que os responsáveis pelo departamento financeiro presentes na sala adoraram a ideia e a anotaram. Toyoda falava pouco, sempre fazendo uma pergunta inteligente ou esclarecendo uma observação

importante que havia se perdido em meio à confusão. Kalinske olhou pela janela da sala de reunião, mais uma vez tentando aceitar que aquela era sua nova vida. Pelo menos, ele tinha Rioux, Nilsen e Toyoda. Ele respirou fundo. Tudo ficaria bem. Entretanto, quando começava a se sentir um pouco melhor em relação àquele grupo desordenado, a reunião virou outra vez uma disputa de xingamentos. — Quem se importa com a redução dos custos de P&D? Um Band-aid não pode cobrir um buraco do tamanho da merda do Grand Canyon. — Ah, é? Bem, não estaríamos neste buraco se você não tivesse nos convencido a pagar caro por porcarias como Dick Tracy e Spider-Man. — O que você quer de mim? Eram as nossas únicas opções. Fora isso, todo mundo está desenvolvendo jogos para a Nintendo! — Então, por que não os convencemos a desenvolver para nós? — perguntou Kalinske antes mesmo de perceber que estava se manifestando. Suas próprias palavras o pegaram de surpresa, mas ele já havia começado, então não podia mais parar. — Se eles já fizeram os jogos para a Nintendo, por que não lhes oferecemos algum dinheiro para colocá-los no nosso sistema também? — continuou, lançando uma réstia de razão em uma sala dominada pela falta de noção. — Talvez pudéssemos até convencê-los a produzir versões aperfeiçoadas para o Genesis. Dessa forma, elas se destacariam. Ele deu uma olhada ao redor, esperando ver pessoas assentindo com entusiasmo. Mas se deparou com uma combinação de mal-estar, consternação e talvez até um pouco de pena. Toyoda falou para preencher o vácuo. — Ótimas ideias, Tom. Obrigado por compartilhá-las. Mas, infelizmente, neste momento, elas não vão funcionar. A Nintendo adotou medidas para evitar que qualquer coisa desse tipo aconteça. Eles são precavidos. Kalinske assentiu, demonstrando que havia entendido o recado: cale a boca até saber do que está falando. Ele pensou em tentar compensar a besteira que dissera com uma promessa ousada de sucesso, mas percebeu que isso poderia fazê-lo parecer ainda mais um peixe fora d’água. Por enquanto, não havia nada a fazer além de se calar, ouvir e se perguntar se havia cometido o maior erro da sua vida. Quando a reunião terminou, todos saíram às pressas da sala, exceto Paul Rioux, que se aproximou de Kalinske com um grande sorriso no melhor estilo Hemingway. — Sei como você se sente. Foi como me senti no meu primeiro dia aqui. Vir de um lugar como a Mattel para... isto? — Sim, é um pouco diferente do que eu esperava — respondeu Kalinske. — É, sim. E precisei de um tempo para ver que a diferença é boa — falou Rioux, refletindo. — De qualquer maneira, eu queria lhe dizer que fiquei muito, muito

satisfeito ao saber que você estava vindo para cá. Você vai fazer um ótimo trabalho. — Vamos ver... — Vamos, sim. Para auxiliar você a chegar lá, reuni um dossiê com informações que vão ajudá-lo a se familiarizar com a Nintendo. Eles são mesmo um monstro, e suas finanças são... nem sei como descrever. Tenho todos os tipos de artigos, relatórios, apresentações e coisas assim. Está tudo à sua disposição, se quiser. Kalinske sentiu uma gratidão tão grande que, por um momento, pensou em dar um abraço forte em Rioux. Mas se recompôs e apenas agradeceu, antes de se concentrar em descobrir tudo que havia para descobrir sobre a Nintendo.

5 A HISTÓRIA DA NOA (UMA HISTÓRIA CONTADA EM 8-BITS)

No dia 23 de setembro de 1889, a semanas do seu aniversário de trinta anos, um empreendedor chamado Fusajiro Yamauchi abriu uma pequena loja, de aparência simples, no coração de Kyoto. Para atrair a atenção dos riquixás e dos cidadãos ricos que passavam por ali, ele colocou o nome do seu estabelecimento na janela da frente: Nintendo, palavra formada pela combinação de três caracteres kanji: nin, ten e do. Juntos, eles significavam algo como “confie a sorte aos céus” — embora, como a maioria dos empresários bem-sucedidos, Yamauchi tenha obtido sucesso fazendo a própria sorte. Em uma era em que a maioria dos empresários se dava por satisfeita em sobreviver com os retornos modestos de produtos regionais como o saquê, a seda e o chá, ele decidiu que era o momento certo para tentar algo novo. Então, em vez de vender uma mercadoria convencional, Yamauchi preferiu apostar em algo controverso, um produto que o governo japonês havia legalizado fazia apenas cinco anos: cartas de baralho. A história do relacionamento do Japão com o baralho é ao mesmo tempo nobre e um tanto estranha. Ela começou nos últimos anos do século XVI, quando navegadores portugueses apresentaram os jogos de cartas aos japoneses. Esse popular passatempo ocidental logo se espalhou por todo o Japão. Ao mesmo tempo que a moda dominava a nação, os comandantes militares se enfureciam com a chegada de ondas cada vez maiores de missionários vindos da Europa. Para embarreirar o avanço do cristianismo, o governo japonês emitiu uma série de decretos que levou ao fechamento das fronteiras e baniu muitos itens ocidentais, incluindo relógios, óculos e, é claro, cartas de baralho. Para contornar a proibição, os japoneses obedientemente pararam de produzir os jogos ocidentais de quatro naipes e doze números, e criaram, em vez disso, baralhos com as estações (também quatro) e os meses do ano (também doze). As novas cartas (que também apresentavam ilustrações diferentes e serviam para jogos com regras modificadas) ficaram conhecidas como hanafuda e deram origem a jogos mais complicados, como o bridge e o mahjong. Posteriormente, o governo acabou percebendo o truque e também baniu essas cartas, mas isso não foi o

bastante para acabar com a popularidade dos baralhos hanafuda, que sobreviveram até o século XIX sendo jogados a portas fechadas. Tudo mudou em 1885, quando um governo japonês de mente mais aberta revogou várias proibições contra apostas e a produção de cartas hanafuda. Pela primeira vez em séculos, pessoas que vinham jogando na ilegalidade — como o jovem Fusajiro Yamauchi, ainda com 26 anos — por fim podiam se divertir sem precisar se esconder. Isso levou Yamauchi a passar mais tempo jogando, o que desencadeou uma série de ideias para negócios, culminando na inauguração da loja Nintendo em 23 de setembro de 1889. Ali, no coração de Kyoto, ele e uma pequena equipe de funcionários produziam papel a partir de casca de amoreira, preenchendo os pequenos vincos com argila mole e então acrescentando os desenhos das cartas hanafuda com tintas feitas de frutos secos e pétalas de rosas. As cartas da Nintendo, em particular uma série chamada Daitoryo (cujo pacote exibia uma imagem de Napoleão Bonaparte), tornaram-se as mais populares em toda a cidade. A Nintendo parecia uma empresa muito promissora, até que o sucesso do futuro foi ameaçado pelo sucesso do passado. Como os primeiros anos haviam transcorrido tão bem, todas as casas da região pareciam já ter um baralho hanafuda, o que estabilizou a demanda. Para superar esse problema, Yamauchi começou a visar os únicos lugares onde a demanda por baralhos nunca diminuía: os cassinos. Nos covis enfumaçados das casas de apostas do Japão, nas mesas onde as maiores quantidades de dinheiro estavam em jogo, um pacote de cartas era aberto a cada partida. Yamauchi identificou esse potencial incrível e assinou contratos com quase setenta casas de apostas. Com cada cassino comprando centenas de pacotes a cada semana, os lucros dispararam. Até então, Yamauchi vinha vendendo cartas apenas nas lojas Nintendo, mas, se quisesse ver sua empresa adquirindo uma projeção nacional, precisava alcançar outros lugares. O caminho para o domínio total veio quando ele fechou um acordo com a Companhia Pública Japonesa de Tabaco e Sal, o monopólio estatal operado pelo Ministério da Fazenda japonês, que concordou em vender as cartas da Nintendo em suas inúmeras tabacarias, espalhadas por todo o país. Após décadas de sucesso estrondoso, Fusajiro Yamauchi se aposentou em 1929 e foi sucedido pelo genro Sekiryo Yamauchi, que administrou a Nintendo com eficiência por dezenove anos, até ser forçado a se aposentar em 1948, depois de sofrer um derrame. Sem filhos homens, ele ofereceu a presidência da Nintendo ao neto, Hiroshi, que tinha 21 anos e estudava direito na Universidade de Waseda. Não demorou muito para que Hiroshi Yamauchi se tornasse uma presença forte, ganhando a reputação de pensar rápido e mudar de humor mais rápido ainda. Como já era esperado, ele logo demitiu todos os gerentes nomeados pelo avô, substituindo-os por jovens dinâmicos, que acreditavam ser possível superar o

passado conservador da Nintendo. Além disso, como também era de se esperar, suas ideias perspicazes e seus esforços incansáveis para modernizar a empresa permitiram que ele alcançasse seu objetivo. Em 1951, Hiroshi concentrou todas as fábricas da Nintendo em Kyoto para acelerar o processo de produção. Em 1953, introduziu o primeiro baralho de cartas de plástico no Japão, e, em 1959, conseguiu o primeiro contrato de licença da Nintendo com a Walt Disney Company, algo que mudaria o futuro da empresa. O baralho da Disney fez um sucesso imenso e ajudou a Nintendo a alcançar uma nova geração de meninos e meninas japoneses. Encorajado pelo triunfo, Yamauchi diversificou os investimentos com uma série de projetos menos lucrativos, incluindo uma companhia produtora de arroz instantâneo e um “hotel do amor” que cobrava por hora. As decepções com os novos negócios levaram Yamauchi à conclusão de que o forte da Nintendo era o seu meticuloso sistema de distribuição, desenvolvido ao longo de décadas vendendo cartas de baralho. Com um sistema tão caro e complexo já estabelecido, ele concentrou seu escopo em produtos que podiam ser vendidos em lojas de brinquedos e de departamentos e selecionou um novo produto chamado “video game”. Yamauchi queria que a Nintendo entrasse com tudo nesse negócio, que se dividia em duas áreas: consoles para se ter em casa e jogos de fliperama operados por fichas. Ele viu o potencial dessa indústria e tomou as providências necessárias para que a Nintendo entrasse nela. Em 1973, fundou a Nintendo Leisure System, uma subsidiária dedicada ao desenvolvimento de jogos para arcade. Apesar dos resultados medíocres obtidos com jogos como Wild Gunman e Battle Shark, Yamauchi continuou comprometido com sua nova visão para a Nintendo, investindo boa parcela dos seus recursos nos video games. Em 1977, a Nintendo lançou um console laranja do tamanho de uma caixa de sapato chamado Color TV-Game 6, que rodava seis versões ligeiramente diferentes entre si de tênis eletrônico e dividiu opiniões. Embora tenha vendido um milhão de unidades do console, no fim das contas a Nintendo perdeu dinheiro com ele em razão dos custos exorbitantes com P&D. Mas Yamauchi não se deixou abater. A Nintendo continuou produzindo jogos para arcade (com fracassos como Monkey Magic e Block Fever) e lançando consoles (como Color TV-Game 15, que oferecia quinze versões ligeiramente diferentes entre si de tênis eletrônico). Da mesma forma que, mais de setenta anos antes, Fusajiro Yamauchi havia mudado o destino da Nintendo com a expansão da sua rede de distribuição, Hiroshi Yamauchi enxergou o potencial de uma ideia parecida. A essa altura, a Nintendo já alcançara a maior parte do Japão. Dessa forma, era hora de a companhia voltar sua atenção para o exterior. Seguindo essa lógica, Yamauchi se concentrou no lugar onde a febre dos video games começara: os Estados Unidos.

1. Arakawa Yamauchi já havia colocado o dedão do pé naquela água com listras vermelhas e brancas e um campo azul estrelado alguns anos antes, e fora encorajado pelos resultados. No fim da década de 1970, a Nintendo havia começado a trabalhar com uma trading company que exportaria máquinas de fliperama para distribuidores americanos, que, por sua vez, venderiam as máquinas para fornecedores dos Estados Unidos. Embora os lucros obtidos a partir desse acordo fossem mínimos, Yamauchi acreditava que, se pudesse eliminar a participação das trading companies e mandar alguém de confiança para ampliar os negócios da Nintendo de forma orgânica, haveria uma fábrica de dinheiro na terra das oportunidades. O mercado norte-americano era arriscado, traiçoeiro e sempre complexo. Parecia haver apenas uma pessoa apta a enfrentar o desafio: Minoru Arakawa, um homem brilhante, mas frustrantemente tímido, de 34 anos, formado pelo MIT. Arakawa não apenas tinha criatividade e intelecto suficientes para abrir uma filial da Nintendo nos Estados Unidos, como também levava certo crédito por suas origens (sua família administrava uma proeminente companhia têxtil em Kyoto desde 1886), já morava na América do Norte (vendia condomínios para a Marubeni Corporation em Vancouver) e tinha um amor incalculável pelo continente (algumas de suas melhores memórias vinham de uma viagem feita em uma Kombi depois de ter se formado na faculdade). Em todos os aspectos, Minoru Arakawa parecia o candidato perfeito... exceto pelo detalhe de ser casado com a filha de Yamauchi, Yoko, que culpava a Nintendo por ter tornado o pai um homem insensível. Ela simplesmente se recusava a deixar o marido trabalhar para a Nintendo, pois não queria ver a história se repetir. Yamauchi propôs a ideia a Arakawa pela primeira vez em 1980. Após um agradável jantar em família, ele passou duas horas discutindo seus planos para a expansão da Nintendo e concluiu afirmando que o sucesso desses planos dependia do genro. Essa declaração inesperada deixou Arakawa intrigado, assim como o potencial único dos futuros lançamentos da Nintendo (que incluíam jogos portáteis do tamanho de calculadoras e um novo console que funcionaria com cartuchos que poderiam ser trocados). Por último, esperando a relutância da filha, Yamauchi explicou que a filial americana seria uma subsidiária completamente independente. Para Arakawa, foi difícil chegar a uma decisão, em especial devido às objeções da esposa, que lhe avisou que, não importaria o que ele fizesse, nunca seria mais do que o genro para Yamauchi. Talvez ela estivesse certa, mas Arakawa chegou à conclusão de que a oportunidade era boa demais para ser desperdiçada, e em maio de 1980 deixou Vancouver com Yoko para fundar a Nintendo of America (NOA). Apesar das preocupações, Yoko amava e apoiava muito o marido. Assim, depois

que a família se mudou para Nova Jersey, ela se tornou a primeira funcionária da NOA e ajudou a escolher um local para o primeiro escritório da companhia. Arakawa e sua mulher se estabeleceram em um espaço pequeno no sétimo andar de um arranha-céu em Manhattan, no centro do Toy District, na 25th Street com a Broadway. Eles passavam os dias no escritório e as noites observando jogos e jogadores nos arcades locais. Aprenderam muito fazendo isso, mas nenhum conhecimento compensava o fato de que, se quisessem que a Nintendo se fixasse nos Estados Unidos, eles precisavam construir uma rede de vendas forte. Portanto, Arakawa marcou uma reunião com dois rapazes que, conforme ele acreditava, poderiam ajudá-los: Al Stone e Ron Judy.

2. Stone e Judy Al Stone e Ron Judy eram velhos amigos da Universidade de Washington, onde haviam morado na mesma fraternidade e eram conhecidos por suas participações em esquemas promissores de retorno financeiro rápido (como comprar vinho local prestes a ser descartado a um preço baixo e revender para os companheiros de fraternidade com paladares menos sofisticados). Quando se formaram, Stone foi para a Costa Oeste e Judy, para a Costa Leste, mas a alquimia do relacionamento empreendedor dos dois acabaria por reuni-los. Cansados de trabalhar para outras pessoas, fundaram uma transportadora em Seattle, pois estavam interessados nas mudanças que ocorriam na indústria de transporte em consequência da flexibilização na regulamentação estatal. Depois de fundarem a companhia, que chamaram de Chase Express, Stone e Judy começaram a comprar pequenas transportadoras que tinham frotas de caminhões com o objetivo de transformá-las em uma transportadora de porte médio. Logo depois, descobriram que é mais fácil ter ideias do que levá-las a cabo. No fim das contas, a indústria de transportes era muito política e isolada, e não era exatamente o que os dois queriam fazer pelo resto da vida. Então, embora tenham continuado investindo na Chase Express esperando uma reviravolta, também começaram a procurar alternativas, de preferência que não incluíssem cinco eixos e dezoito rodas. Acabaram encontrando uma resposta, embora também envolvesse grandes equipamentos. Ao contrário do negócio anterior, entretanto, não se tratava dos caminhões, mas sim do que eles transportavam. Graças a um amigo do Havaí, Ron Judy ficou sabendo que uma trading company japonesa estava procurando uma distribuidora para vender jogos de arcade da Nintendo Company Limited (NCL). Interessado, ele procurou mais informações e recebeu uma caixa cheia de fliperamas do jogo Space Fever. Embora este não passasse de uma imitação

descarada do Space Invaders, da Taito, Judy pediu ao cunhado que colocasse as máquinas em alguns de seus bares no sul de Seattle. Para a sua surpresa, as máquinas logo deram um grande lucro, o que convenceu Judy e Stone de que aquele era o futuro deles. Abriram uma distribuidora chamada Far East Video, usando os caminhões da transportadora para viajar pelo país e vender jogos da Nintendo para bares, arcades, salas de recreação de hotéis e pizzarias. Depois de verem com os próprios olhos a sede insaciável da nação por video games, Stone e Judy acharam que haviam tirado a sorte grande. Apesar disso, suas contas bancárias estavam em situação crítica. Os imensos lucros obtidos com os fliperamas eram consumidos pelos contínuos prejuízos da transportadora. Concluíram que era hora de desistir da transportadora e se dedicarem por completo aos video games. Mas, para isso, precisavam de um financiamento adicional, e na época os bancos não confiavam nessa nova indústria. Stone e Judy se viram em uma posição difícil, sem saber a quem recorrer, até receberem um telefonema de um homem chamado Minoru Arakawa. Foi aí que tudo começou a se encaixar. Para Arakawa, Stone e Judy eram um presente dos céus: uma dupla de empreendedores determinados que já tinham uma rede de contatos de vendas. Ele queria que os dois deixassem a companhia que vendia jogos da Nintendo e passassem a trabalhar para ele. Já para Stone e Judy, essa era a opção óbvia em vários aspectos: embora suas margens de lucro fossem sofrer uma pequena redução, seria a solução para o dilema financeiro, assegurando-lhes um fluxo contínuo de produtos, e eles até seriam reembolsados pelas despesas de viagens. Com tantas vantagens para todos, a única possibilidade de o acordo não funcionar seria se os próximos jogos da Nintendo fossem muito ruins. E, por azar, foi exatamente isso que aconteceu. Depois de Space Fever, veio Space Launcher (medíocre), então Space Firebird (uma decepção) e, em seguida, uma variedade de jogos com outros temas além de espaço, tão malsucedidos quanto. Após tantos fracassos, Stone e Judy estavam prestes a cair fora, e Arakawa não pôde deixar de reconsiderar sua nova vocação. Mais do que nunca, a Nintendo of America precisava de um megassucesso como Pong ou Pac-Man para manter o sonho vivo. E foi quando o tempo parecia estar se esgotando que Arakawa achou o que, na sua opinião, estavam precisando: Radarscope. À primeira vista, Radarscope podia parecer mais um jogo espacial de tiro, mas ele se distinguia por gráficos com detalhes incríveis e uma perspectiva em 3-D inovadora. Depois de um retorno positivo dos testes realizados na área de Seattle, Arakawa investiu grande parte dos recursos que restavam à NOA e encomendou três mil unidades do jogo. Mas, em algumas semanas, antes mesmo da chegada do resto dos fliperamas, Arakawa sentiu um calafrio agourento ao visitar as localidades onde eles colocavam as máquinas para teste: ninguém estava jogando

Radarscope. Seus pressentimentos foram confirmados quando as três mil unidades do jogo por fim chegaram, e Stone e Judy descobriram que os jogadores não estavam muito interessados nele. O consenso parecia ser que, a princípio, Radarscope parecia divertido, mas lhe faltava o fator “replay” (ou seja, a vontade de jogar o mesmo jogo novamente).

3. Miyamoto Com tanto dinheiro investido em Radarscope, seria caro demais enviar as pesadas máquinas de fliperama de volta ao Japão e depois importar outra coisa. A última esperança era que um desenvolvedor japonês criasse logo outro jogo compatível com a infraestrutura de Radarscope (e, quando terminasse, enviasse processadores com o novo jogo para os Estados Unidos, onde os funcionários da NOA trocariam a placa-mãe e pintariam os gabinetes com o tema do novo jogo). Essa tarefa foi dada a Shigeru Miyamoto, um desenvolvedor de jogos inexperiente de cabelo escorrido e a crença idealista de que os video games deveriam ser tratados com o mesmo respeito dedicado a livros, filmes e programas de televisão. Seus esforços para engrandecer a expressão artística dos jogos receberam motivação extra quando ele foi informado de que a Nintendo estava prestes a fechar um contrato com a King Features, o que lhe permitiria desenvolver um jogo baseado no popular desenho animado Popeye. Usando os personagens do desenho, ele começou a desenvolver um jogo em que Popeye deveria resgatar sua amada Olívia Palito pulando obstáculos lançados no caminho pelo seu arqui-inimigo obeso, Brutus. Enquanto Miyamoto tentava salvar a NOA, Arakawa queria tomar precauções para que o ocorrido com Radarscope não se repetisse. A principal medida, é claro, seria acompanhar com mais atenção a natureza volúvel dos jogadores de arcade, mas também havia outra lição a ser aprendida. Parte do problema de Radarscope podia ser atribuída ao tempo que se gastava para levá-lo aos Estados Unidos (cerca de quatro meses) e os custos elevados do transporte das máquinas de fliperama. Uma forma de economizar tempo e dinheiro era encontrar um escritório mais perto do Japão, o que levou Arakawa a transferir a Nintendo of America de Nova York para um galpão com três escritórios pequenos localizado no Segale Business Park, em Seattle. Pouco depois da mudança para o outro extremo do país, as cargas com o código do novo jogo de Miyamoto começaram a chegar. Devido a problemas de última hora nas negociações com a King Features, a Nintendo perdera os direitos sobre Popeye, o que forçou o desenvolvedor de jogos a inventar outra coisa. Consequentemente, Arakawa, Stone, Judy e o restante dos funcionários do galpão

não sabiam o que esperar. Eles inseriram o novo processador em um dos milhares de gabinetes encalhados de Radarscope, e então, quando a máquina ganhou vida, viram a tela piscar com as palavras Donkey Kong. A impressão inicial era a de que aquele era um jogo bobo com um nome mais bobo ainda. Quem iria querer um jogo em que um pequenino encanador vermelho deveria resgatar sua amada princesa saltando obstáculos lançados por um gorila enorme? No entanto, sem outra opção, Stone e Judy partiram em uma viagem atravessando o país para vender aquele produto esquisito chamado Donkey Kong. Aparentemente da noite para o dia, aquele se transformou no jogo de maior sucesso do ano e acabou se tornando o jogo de fliperama mais popular de todos os tempos. Nenhum jogo jamais atraiu tanta gente quanto Donkey Kong. Na verdade, o sucesso foi tanto que acabou chamando a atenção de um grande estúdio de Hollywood, cujo excelente time de advogados alegou que o jogo violava direitos autorais e ameaçou destruir a Nintendo. Para evitar uma potencial tragédia, Arakawa procurou o único advogado que conhecia em Seattle: Howard Lincoln, um elegante, imponente ex-advogado da Marinha americana que havia ficado famoso por ter sido um dos modelos infantis para o quadro de Norman Rockwell The Scoutmaster.

4. Lincoln Os caminhos de Lincoln e Arakawa já haviam se cruzado um ano antes, quando seus clientes Al Stone e Ron Judy lhe pediram que revisasse o contrato com a Nintendo of America. Depois disso, Lincoln acabou gradualmente assumindo o papel de conselheiro de Arakawa, analisando quaisquer questões com desdobramentos legais — o que, no mundo empresarial americano, se resumia a quase tudo. À medida que a Nintendo of America crescia, Lincoln passou a redigir contratos de trabalho (Stone tornou-se vice-presidente de vendas e Judy, vice-presidente de marketing), analisar várias negociações (Arakawa estava interessado em comprar os direitos da franquia Chuck E. Cheese Pizza Time Theater) e lidar com questões difíceis (como convencer as autoridades americanas responsáveis a acabar com quadrilhas que vinham pirateando o Donkey Kong). Ao longo do processo, Lincoln e Arakawa haviam construído uma amizade inabalável para a vida toda. Por isso, Lincoln foi a primeira pessoa que Arakawa procurou quando, em abril de 1982, a MCA Universal mandara um telex para a NCL informando que a Nintendo tinha 48 horas para repassar a eles todos os lucros de Donkey Kong, pois o jogo infringia o copyright do filme clássico de 1933 King Kong. Para resolver isso, Lincoln e Arakawa foram a Los Angeles, para uma reunião

com o estúdio. Não demorou muito para perceberem que estavam diante de uma extorsão velada. Embora em nenhum momento tenha ficado explícito, o ultimato da Universal era simples: resolvam isso, ou tornaremos a vida da pequena Nintendo tão difícil que a empresa vai acabar fechando. Com o destino da Nintendo em jogo mais uma vez, a atitude prudente seria pagar. Porém, Lincoln acreditava que podia levar a melhor — não apenas vencer, mas fazer a Universal pagar indenização à Nintendo. Era uma jogada arriscada, mas Arakawa não pensaria duas vezes se tivesse que apostar todas as fichas em Howard Lincoln. Por conseguinte, eles decidiram partir para o ataque contra os magnatas da MCA Universal e, num verdadeiro espírito da Nintendo, confiaram a sorte aos céus (e a Howard). Com a aproximação do julgamento, a Universal não apenas atacou a Nintendo, mas também quem havia licenciado o jogo. Ao contrário da Nintendo, entretanto, as companhias que haviam obtido as licenças (a Atari, a Coleco e a Ruby-Spears) não estavam dispostas a entrar na briga e optaram por um acordo. Apesar das ameaças da Universal e de uma inundação de correspondências oficiais solicitando a suspensão do jogo, Lincoln não perdeu a confiança. Grande parte disso se devia à sua personalidade, mas também porque ele tinha uma carta na manga: depois de uma pesquisa minuciosa, o advogado não encontrou um único documento indicando que a Universal registrara a marca King Kong. É claro que não existiam dúvidas de que tinham feito o filme, mas Lincoln acreditava que eles não haviam tomado as medidas necessárias para garantir os direitos sobre o que possuíam e que o famoso gorila era de domínio público. E, no início de 1983, quando as duas partes colocaram as cartas na mesa, o juiz Robert W. Sweet deu razão à Nintendo. Ele concluiu que eles não haviam infringido direito algum e, como Lincoln previra, determinou que a Nintendo deveria receber 1 milhão de dólares pelos honorários legais e por danos morais. O quase fiasco de Donkey Kong, que se revelou uma façanha, causou muitos desdobramentos, mas três em particular foram essenciais para a criação do tsunami que a Nintendo seria. Em primeiro lugar, Lincoln assumiu o cargo de vicepresidente sênior da NOA, tornando-se o ying do yang de Arakawa. Em segundo, esses eventos foram o prenúncio de uma natureza litigiosa agressiva que, mais tarde, muitos afirmariam ter definido a companhia. E, em terceiro, o veredito que manteve o fluxo de caixa de Donkey Kong, o que forneceu à Nintendo um escudo de fundos em um momento crucial iminente.

5. Borofsky and Associates No início dos anos 1980, a mina de ouro dos jogos eletrônicos havia se tornado tão

lucrativa que todo mundo queria uma parte. Isso incluía companhias que não tinham nenhuma relação com o mercado (como a Purina, que lançou um jogo chamado Chase the Chuck Wagon para promover a marca de ração canina Chuck Wagon), companhias que não entendiam os jogos muito bem (como a Dunhill Electronics, dona do Tax Avoiders, no qual os jogadores deveriam correr por um labirinto fugindo de contadores malvados e opressores agentes da Receita) e companhias de mau gosto que começaram a polarizar o mercado (como a Mystique, cuja preferência por títulos pornográficos teve como destaque o anticlássico de 1982 Custer’s Revenge, em que um caubói nu parte em uma jornada para estuprar índias). Com jogos como esses se tornando cada vez mais comuns, o mercado foi inundado por um excesso de obscenidade, lixo e mediocridade. O que antes estava em alta então ficou em baixa, e, com isso, a indústria de video games norte-americana parou de crescer. Companhias de hardware (como a Atari) faliram, companhias de software (como a Sega) foram vendidas a preços baixíssimos e revendedores (como a Sears) juraram nunca mais cometer o mesmo erro. Assim, enquanto os deuses dessa era dourada caíam, a Nintendo navegou tranquilamente em um mar de sangue com uma balsa em forma de gorila. O fluxo de caixa contínuo gerado por Donkey Kong permitiu que Arakawa, Stone, Judy e Lincoln sonhassem com uma nova ordem mundial em que a NOA milagrosamente ressuscitaria a indústria e a Nintendo reinaria suprema. Talvez não naquele momento, mas em breve. No Japão, porém, essa hora já havia chegado. Os investimentos maciços de Yamauchi em P&D haviam compensado novamente, desta vez resultando no Family Computer. O Famicom, como ficou conhecido, era um console de 8-bits que superava qualquer coisa já lançada. Como os conservadores mercados japoneses tinham evitado qualquer tipo de crise na indústria de jogos, o Famicom foi lançado em julho de 1983 com três jogos: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye, que Miyamoto acabou desenvolvendo depois que as negociações para o licenciamento foram retomadas. O Famicom a princípio não teve muito sucesso, mas foi resgatado por uma campanha de marketing pesada e pelo lançamento, em setembro, de Super Mario Bros. (outra criação de Miyamoto). As coisas pareciam promissoras, até ser descoberto que os consoles apresentavam um problema no circuito interno. Por causa disso, alguns jogos travavam. Em vez de só oferecer reparos para consumidores que compraram os video games com sistemas defeituosos, a Nintendo tratou de recolher todos os consoles para conserto. Dezenas de milhões de dólares foram perdidos em virtude dessa abordagem, mas Yamauchi acreditava que era um pequeno preço a se pagar para manter a incomparável imagem de excelência. A estratégia deu certo, e logo a fábrica da Nintendo começou a não dar conta da demanda. Com o aumento vertiginoso das vendas, Yamauchi começou a pressionar o genro

a introduzir o Famicom nos Estados Unidos. Arakawa resistiu, exercitando a paciência. O mercado americano ainda se recuperava da crise na indústria de games, e o lançamento do console certo na hora errada seria a receita para o desastre. Por isso, ele continuou rejeitando a sugestão até 1984, quando, por fim, passou a considerar a ideia — mas com a condição de que o console vendido pela Nintendo of America não se parecesse em nada com um console. A lógica do lobo em pele de cordeiro levou ao Advanced Video System (AVS). Embora o mecanismo da máquina fosse quase idêntico ao do Famicom, o AVS mal lembrava seu parente estrangeiro. No aspecto funcional, ele acompanhava um teclado de computador, um teclado musical e um gravador de fita cassete; esteticamente, era compacto e elegante, com um cinza-claro que contrastava radicalmente com os tons vivos de vermelho e branco do Famicom. O AVS da Nintendo, o console “não console”, foi exibido pela primeira vez no Winter Consumer Electronics Show de 1984, acompanhado por um folder que proclamava: “A evolução de uma espécie agora está completa.” Dos milhares de companhias que alugaram estandes na feira para apresentar seus próximos lançamentos, a Nintendo era a única que não estava tentando vender os dela. Arakawa queria apenas avaliar a reação do mercado, que foi tão ruim quanto ele esperava: nada além de escárnio, suspiros e histórias dramáticas. Ninguém ali queria ter nada a ver com a Nintendo, exceto por um homem bronzeado com intensos olhos azuis que olhou para o Advanced Video System como se ele fosse a lendária espada fincada na pedra. Em seguida, ele se apresentou com uma autoconfiança discreta que deixaria até o Rei Artur com inveja. Seu nome era Sam Borofsky. Esse homem administrava a Sam Borofsky Associates, uma firma de representação de vendas e marketing de Manhattan. O propósito básico desse tipo de empresa é servir de intermediária entre fornecedores e revendedores, recebendo uma comissão pelas oportunidades adicionais que cria. E, quando o assunto era fazer isso com eletrônicos voltados para o consumidor final, a Sam Borofsky Associates era uma das melhores no negócio. No fim dos anos 1970, ela se tornou uma das primeiras firmas a representar video games e, no auge do boom, foi a responsável por mais de 30% das vendas do Atari. Se a Nintendo of America queria que os revendedores reabrissem as portas, era desses caras que ela precisava. Já para Borofsky, a atração também era grande. Desde que a Atari implodira, ele vasculhava o país à procura do próximo grande sucesso, e, quando analisou o que a Nintendo tinha a oferecer, acreditou ter encontrado. Arakawa, entretanto, ainda precisava de argumentos convincentes, e Borofsky ficou feliz em apresentá-los. Ele passou meses detalhando os erros do Atari (como a supersaturação), criando soluções para esses problemas (sempre, não importa o que aconteça, entregue menos do que foi pedido) e traçando planos para um lançamento. Enquanto isso, a Nintendo of America dava uma nova roupagem ao

Famicom, dessa vez tornando-o um centro de diversão para crianças. O resultado do projeto de reformulação da imagem do produto foi um aparelho cinza grosseiro, parecido com uma lancheira, acompanhado por uma nova linguagem para diferenciá-lo dos seus predecessores: as fitas passaram a ser chamadas de Game Paks, o hardware foi chamado de Control Deck e o console como um todo foi rebatizado como Nintendo Entertainment System. Além disso, para completar a renovação, o NES acompanhava dois periféricos revolucionários: um controle em forma de pistola e um robô interativo simpático chamado R.O.B. Com todas as peças encaixadas, Borofsky acabou convencendo Arakawa de que chegara a hora de atacar e de que ele era o homem certo para liderar o ataque. Depois de receber sinal verde, Borofsky pediu, implorou e negociou com revendedores de toda a Nova York. De Crazy Eddie e The Wiz a Macy’s e Gimbels, ele entrou em contato com todo mundo. Quando e se um revendedor acabasse disposto a considerar um negócio com a Nintendo, Borofsky ia até lá com seu leal sócio Randy Peretzman, o homem da maleta de sessenta centímetros. Peretzman era o vice-presidente de vendas da Borofsky, um vendedor direto, mas gentil, do Bronx que trabalhava com uma atitude de “mostrar como se faz” inabalável. Como o homem que era referência quando se tratava de demonstrações e apresentações, ele foi confiado com o primeiro protótipo do NES da Nintendo of America, que acomodou com todo o cuidado no forro de espuma macia de uma maleta cinza rígida de sessenta centímetros. Carregando-a, ele percorria a cidade como uma bola de pinball visitando revendedores desconfiados, determinado a usar seus artifícios para provar que a experiência deles estava equivocada. No fim das contas, Peretzman, Borofsky e seus sócios incansáveis convenceram os revendedores a apostar na Nintendo e a receber um estoque de NES a tempo para o Natal, uma época disputada. No início, os pedidos começaram a chegar lentamente, mas a partir do fim de 1985 os números aumentaram. Então, era a hora da prova de fogo da Nintendo: o lançamento do produto. Se tudo desse certo, o NES teria um lançamento nacional no ano seguinte. Se não, a Nintendo of America abandonaria de vez os consoles.

6. Os Bruce A data do lançamento teste se aproximava, e as coisas não pareciam promissoras. Grupos de foco sugeriam que o NES seria um fracasso colossal, R.O.B. sempre apresentava problemas durante as demonstrações de Peretzman e a imprensa não demonstrava interesse algum pela Nintendo (o que levou um funcionário a sugerir uma campanha publicitária envolvendo uma frota de R.O.Bs. sendo arremessada da

ponte do Brooklyn). Apesar de tudo, Arakawa continuava determinado. Ele transferiu temporariamente alguns funcionários para a Costa Leste depois de alugar um galpão em Hackensack, Nova Jersey, onde a Nintendo pudesse armazenar seu estoque, montar amostras e, o mais importante, transmitir a aparência de uma companhia legítima para revendedores ainda céticos. Para acompanhar o progresso, Ron Judy fazia visitas frequentes a Nova York, grande parte das vezes acompanhado por Bruce Lowry, o brilhante e tempestuoso vice-presidente de vendas da NOA. Depois de ter criado uma boa reputação na Pioneer Electronics, Lowry começou a trabalhar na NOA em abril de 1981 para dar início a uma nova seção voltada para o consumidor. Embora os jogos para arcade fossem (e iriam continuar sendo) o forte da Nintendo, Arakawa queria complementar essa receita com o Game & Watch, uma linha de jogos portáteis do tamanho de carteiras com pequenas telas de LCD. Ao contrário dos eletrônicos que Lowry vendera na Pioneer, os títulos do Game & Watch eram voltados para crianças, o que o levou a se familiarizar com a indústria de brinquedos. Com a estreia nesse mundo e a compreensão de suas nuances (como o fato de que, não importava quando os compradores encomendassem produtos, eles podiam pagar até 10 de dezembro daquele ano), Lowry de vez em quando conseguia ajudar Borofsky a persuadir as grandes cadeias de brinquedos. No topo da lista de desejos deles estava a Toys “R” Us, cuja decisão de receber um estoque de NES deu à Nintendo um impulso muito necessário às vésperas do lançamento. Na manhã do grande dia, a equipe da Nintendo of America se reuniu na FAO Schwarz, onde a Nintendo pagara por uma elaborada vitrine e um atraente espaço com um pequeno número de aparelhos de televisão exibindo imagens dos jogos. A hora da verdade por fim havia chegado, e poucos instantes antes de a loja abrir as portas, um consumidor ansioso aproximou-se da vitrine e pegou não apenas um NES, mas quinze de seus jogos. A equipe da NOA observou, vendo tudo em que haviam trabalhado tanto para conseguir de repente se realizar. Era um sonho se concretizando — até que eles foram trazidos de volta à realidade quando descobriram que o Consumidor n 1, na verdade, era um concorrente apenas fazendo seu trabalho de pesquisa. No entanto, aquela sensação inabalável retornaria — muitas vezes. No Natal, o NES estava disponível em mais de quinhentas lojas. Embora não tenha sido um sucesso estrondoso, a Nintendo conseguiu vender metade das cem mil unidades que havia distribuído, o que provou para o mundo que a indústria dos video games não havia morrido, estivera apenas hibernando. A Nintendo of America ficou tão impressionada com os resultados que Lincoln ofereceu a Borofsky a maior prova de reconhecimento que poderia: pelo que fez pela Nintendo, ele trabalharia com a empresa para sempre, a não ser que cometesse um crime ou que a companhia fosse à falência. Borofsky digeriu o elogio e depois se o

preparou para o lançamento nacional do NES. Próxima parada: Los Angeles. Mas foi aí que as coisas se complicaram. Com a expansão da Nintendo, a empresa planejava aumentar a equipe de vendedores e contratar alguns gerentes de vendas regionais. Como Nova York era o centro do universo dos brinquedos, a Costa Leste seria a região mais importante. Naturalmente, a Nintendo queria que Sam Borofsky assumisse o cargo e se tornasse um funcionário interno, seguindo os passos de Stone, Judy e Lincoln. Borofsky, contudo, preferiu manter a independência; ele não queria se limitar a representar uma única região ou companhia. Isso não foi uma surpresa, mas a Nintendo continuava querendo alguém preparado para a tarefa, então ficou de olho em Peretzman, que aceitou a oportunidade feliz da vida. Borofsky entendeu a decisão dele de deixar sua companhia pela NOA, mas isso os deixou em uma situação delicada, pois seu ex-funcionário passou a ser um cliente. A situação ficou ainda mais complicada quando Arakawa contratou a Worlds of Wonder, fabricante de brinquedos famosa por sucessos como Teddy Ruxpin e Lazer Tag, para lançar o NES no país inteiro. Borofsky supôs que, depois de Nova York, sua firma assumiria o negócio por completo, mas Arakawa interpretara o relacionamento de forma diferente. Aflito, na tentativa de compensá-lo pelo mal-entendido, Arakawa deu a Borofsky a maior parte da região metropolitana de Nova York, o que não era o ideal, mas deixou as duas partes satisfeitas o suficiente para que ninguém quisesse abandonar o navio. O mesmo, porém, não pode ser dito de Bruce Lowry. O sucesso em Nova York chamou a atenção de outras companhias japonesas de video games interessadas em seguir os passos da Nintendo. Uma das candidatas à concorrência era a Sega, que acabara de lançar seu próprio console no rastro do sucesso do Famicom. Depois que a Nintendo mostrou que o mercado de jogos eletrônicos ainda era viável nos Estados Unidos, a Sega contratou Lowry para lançar o Master System, de 8-bits, que seria o concorrente direto do NES. Para substituir Lowry, a NOA contratou outro Bruce, que acreditavam ser tão valioso quanto ou mais do que o anterior: Bruce Donaldson. Donaldson era um ex-vice-presidente do departamento de eletrônicos da Mattel muito cortês, que de imediato demonstrou certeza e serenidade dignas de um homem sábio para uma companhia jovem que vinha aprendendo com base no método de tentativa e erro. Sobrevivente do auge da crise da era Atari, para ele foi um prazer ter a chance de repetir seus feitos, mas jurou acertar dessa vez. Donaldson chegou à Nintendo no início de 1986, quando a empresa estava enfrentando cada vez mais problemas. O lançamento em Nova York havia sido um sucesso, e todos concordavam que estava tudo certo para sua expansão, mas não chegavam a um acordo sobre onde, quando e como isso deveria acontecer. A princípio, o plano fora deixar Nova York

e conduzir “testes” semelhantes em Los Angeles, São Francisco e Chicago. O problema, contudo, era que alguns revendedores de Nova York (a Toys “R” Us em particular) queriam um lançamento nacional imediato. Isso seria fantástico — não fosse pelo detalhe de que a Nintendo não tinha consoles suficientes para abastecer todas as lojas. A Nintendo e a Toys “R” Us fecharam um acordo: o lançamento seria feito em sete regiões. No entanto, a nova equação logo se mostrou problemática, pois o transporte das unidades para tais lugares provou-se desnecessariamente complicado. Situações como essas causavam conflitos políticos entre os revendedores, que acusavam a Nintendo de favorecimento. Para piorar a situação, ao mesmo tempo que a NOA lidava com a expansão interna, olhava para o exterior. Al Stone havia se mudado para a Alemanha e deu início a planos para uma expansão na Europa; enquanto isso, Ron Judy começava a perder o espírito empreendedor e estava indeciso entre se mudar para a Alemanha também ou abandonar de vez a indústria dos video games. E, para complicar tudo, a Nintendo começava a ter concorrentes (como a Sega de Lowry) quando ainda tentava exorcizar o fantasma da Atari. Donaldson tentou o que pôde, mas, à medida que a companhia crescia, os desafios aumentavam na mesma proporção (no departamento pessoal, na logística, no marketing etc.). Aproximando-se de 1987, o que a NOA precisava era de alguém que pudesse garantir que, no fim daquela montanha-russa, a empresa acabasse no topo. Alguém para provar que o NES era mais do que a modinha do Natal daquele ano. Alguém capaz de explorar o potencial de expansão e transformar a Nintendo de uma sensação de um nicho em uma potência global.

7. Main Esse alguém acabou sendo Peter Main, embora na época ele estivesse lidando com problemas muito mais urgentes do que a expansão de uma empresa: sanduíches e pãezinhos de alho com manteiga. Como presidente da White Spot, uma rede de fastfood canadense, Main estava acostumado a comer, respirar e sonhar com hambúrgueres, até que, no verão de 1985, sua mente foi sobrecarregada por causa de um surto de botulismo que varreu Vancouver. A vigilância sanitária alegou que a refrigeração inapropriada do óleo de alho era a causa mais provável e que os restaurantes de Main eram os responsáveis pela epidemia. Depois da terrível notícia, ele passou grande parte do ano cuidando do controle de danos, garantindo que a questão fosse resolvida e defendendo a integridade da sua comida. Quando a indignação pública finalmente passou e a reputação da White Spot foi recuperada, ele deixou o cargo e tirou longas férias para decidir o que faria em seguida. Foi

nesse momento que Arakawa telefonou e perguntou a Main se ele queria trabalhar para a Nintendo of America. Antes de se tornarem colegas, Peter Main e Minoru Arakawa já eram amigos, e antes mesmo eram vizinhos, na época em que Main vendia pasta de dentes na Colgate e Arakawa vendia imóveis para a Marubeni. Eles se conheceram em 1977, quando o japonês e sua família se tornaram vizinhos dos Main. Durante anos, Main quisera que o morador anterior derrubasse uma árvore que bloqueava sua vista, mas o proprietário havia se recusado. Desse modo, assim que os Arakawa se estabeleceram na casa nova, Main aproveitou a oportunidade para convencer o vizinho recém-chegado de que a árvore deveria ser cortada. A partir de então, os dois se tornaram amigos, e, desde que deixara Vancouver para fundar a NOA, Arakawa vinha tentando recrutar Main, afirmando que, se ele havia conseguido convencê-lo a cortar a árvore, não havia dúvida de que poderia convencer crianças de todo o país a jogar video games. Main havia passado anos recusando a oferta. Video games eram muito diferentes de hambúrgueres, e por um lado ele temia que, apesar de ser um peixe grande no Canadá, pudesse se afogar em mares americanos. Entretanto, mesmo não aceitando a oferta de Arakawa, ele com frequência oferecia conselhos para as estranhas, embora rentáveis, aventuras da Nintendo no negócio dos restaurantes (Arakawa havia comprado a franquia do Chuck E. Cheese na Colúmbia Britânica, bem como dois bistrôs de frutos do mar em Vancouver). A experiência de Main com restaurantes só serviu para alimentar o desejo de Arakawa de trazê-lo a bordo, mas Main continuava declinando de suas ofertas — até aquele fatídico telefonema no fim de 1986. Dessa vez, Main estava disposto a uma grande mudança de vida, e só vinha a calhar o fato de que Ron Judy planejava se mudar para a Europa, o que faria de Main o terceiro homem da NOA. Parecia uma boa oportunidade, mas os riscos ainda eram grandes, então ele decidiu confiar a decisão à sorte. Nas festas do fim do ano, Main e sua esposa foram para a Ásia em férias mais do que merecidas. Pouco antes da viagem, Main disse a Arakawa que, se a embaixada norte-americana aprovasse sua solicitação de um visto de trabalho H1-B, ele iria para a Nintendo; do contrário, abriria seu próprio restaurante no Canadá. Com uma probabilidade de apenas 10% de conseguir o visto, Main não esperava trabalhar tão cedo com consoles. Entretanto, na segunda noite da sua viagem, Arakawa e Lincoln telefonaram para o quarto de hotel onde ele estava hospedado em Hong Kong e anunciaram alegremente que o visto fora aprovado. Portanto, em abril de 1987, Peter Main tornou-se o vice-presidente de marketing e vendas da Nintendo of America. Embora não tivesse experiência com video games, sua perspectiva de leigo permitiu-lhe ver o negócio não como um ramo da indústria de brinquedos, arcade ou eletrônicos, mas como algo original e espetacular. Para difundir o novo

evangelho, ele coreografou o que mais tarde chamaria de “invasão à Normandia” da Nintendo — um ataque completo de publicidade, promoções e distribuição que acompanhou o lançamento do NES nas lojas de todo o país. Ao mesmo tempo, Main também deu uma cara corporativa confiável (e caucasiana) a uma companhia que muitos ainda viam como nada além de uma curiosidade estrangeira. A mudança da percepção das pessoas tanto dos video games quanto do mercado japonês consistia em diversos desafios, mas Main sempre encontrava um caminho, pois, acima de tudo, sua especialidade era encantar pessoas. E esse charme, além do talento para cultivar amizades, rendeu credibilidade em Wall Street para a companhia, confiança da parte dos revendedores e respeito de pais que queriam saber o que estavam comprando para os filhos. A cada mês, a Nintendo of America ficava mais forte. Eles venderam 2,3 milhões de consoles em 1987 e 6,1 milhões em 1988. Por mais incríveis que esses números possam parecer, as vendas de hardware não eram nada se comparadas às de software: a companhia vendeu dez milhões de jogos em 1987 e 33 milhões em 1988. Com esse montante de vendas, não demorou muito para que Main percebesse que, no fim das contas, o sucesso do hardware dependia do software; o console não passava de uma sala de cinema — eram os filmes que conquistavam um público fiel. Essa revelação levou a uma estratégia empresarial de escolha de títulos semelhante à de Hollywood e à origem da expressão “o nome do jogo é o jogo”. A abordagem de vendas e marketing de Main combinou-se à filosofia de Arakawa de priorizar a qualidade em detrimento da quantidade. Enquanto a Nintendo explodia, havia muitas oportunidades de fazer dinheiro rápido (atualizações de hardware, periféricos desnecessários), explorar os personagens tão queridos da companhia (filmes, parques temáticos) e diluir a marca na tentativa de atrair um público mais velho do que os jogadores na faixa de seis a quatorze anos da Nintendo. Mas Arakawa não estava interessado em nada disso. Sua motivação não era ganhar dinheiro — pelo menos não a curto prazo. O que o motivava, o que não o deixava dormir à noite, era o desejo de continuar dando aos usuários uma experiência única e impecável. Como prova dessa eterna obsessão, ele disponibilizou uma linha telefônica gratuita em que os “conselheiros de jogos” da Nintendo ficavam disponíveis o dia inteiro para ajudar os usuários a passar de fases difíceis, e também fundou o Nintendo Fun Club, que enviava folhetos informativos gratuitamente para qualquer consumidor que enviasse um cartão de garantia para a empresa. Os dois programas geravam muitos gastos, o que poderia ter sido atenuado se a Nintendo cobrasse pequenas taxas ou procurasse patrocínio, mas Arakawa acreditava que isso comprometeria a missão da empresa. E, para proteger ainda mais a Nintendo dos riscos da impureza, ele e sua equipe lançaram mão de uma série de medidas controversas: 1. O Selo de Garantia da Nintendo: Ron Judy tivera a ideia inovadora de ordenar

que todos os jogos passassem por uma série rigorosa de testes que diriam se eles são ou não dignos da Nintendo, garantindo, assim, produtos de excelência e submetendo os desenvolvedores de software à aprovação da empresa. 2. Programa de licenciamento para terceiros: O rígido contrato de licença de Howard Lincoln permitia que desenvolvedores de software fizessem jogos para NES, mas limitava a quantidade (cinco títulos por ano), exigia o pagamento completo adiantado (meses antes de o jogo obter qualquer lucro) e cobrava uma fortuna em direitos autorais (por volta de 10%). Além desses termos rigorosos, todos os produtores de jogos precisavam comprar cartuchos diretamente da Nintendo. Isso garantia uma qualidade única, mas também permitia que a NOA ditasse o preço, o prazo e a alocação de produção, o que se tornou um problema delicado durante a famosa crise de escassez de microchips em maio de 1988. 3. Administração do estoque: Por sugestão de Sam Borofsky, Peter Main traçou uma estratégia de distribuição muito rígida, cujo propósito era fornecer às autorizadas e aos revendedores apenas uma fração dos produtos pedidos. Tal técnica tinha dois objetivos: criar um frenesi por quaisquer produtos que estivessem disponíveis e proteger os participantes mais ávidos da indústria de si mesmos. Embora os métodos da NOA tenham provocado a ira dos revendedores e dos desenvolvedores de software, além de acusações de cartel por parte do governo americano, não havia como negar que fosse lá o que a Nintendo estivesse fazendo estava funcionando — na verdade, tão bem que Peter Main precisou de reforços quando instaurou uma Nintendomania no seu país adotivo.

8. Nintendo Power A ajuda veio na forma de Bill White, um excelente profissional de marketing, embora bastante caxias. Seus olhos pequenos e seus enormes óculos fundo de garrafa lhe conferiam uma eterna aparência infantil. Embora tivesse apenas trinta anos (e, depois de um corte de cabelo, pudesse aparentar treze), ele falava sobre reconhecimento de marca, análise de mercado e alianças estratégicas com o conhecimento de alguém duas vezes mais velho. Parte dessa natureza precoce se devia a uma crença quase religiosa no poder do marketing, crença essa que vinha em parte pelo histórico do seu pai como publicitário da Madison Avenue e, por outro lado, de uma insegurança crônica, cuja única forma de acalmar era vencer em

tudo que fizesse. Peter Main viu o potencial de White e o contratou em abril de 1988 para se tornar o primeiro diretor de publicidade e relações públicas da Nintendo. Quando White começou a trabalhar na NOA, o departamento de marketing tinha três integrantes: o próprio White, Main e Gail Tilden, uma morena de inteligência excepcional e memória enciclopédica. A falta de mão de obra forçou White a assumir vários papéis (produtor comercial, assessor de imprensa, assistente de Peter Main), mas sua principal responsabilidade era formar parcerias corporativas. Embora a Nintendo continuasse avançando em seu domínio do mundo dos jogos eletrônicos, o resto do mundo ainda não sabia o que era um Nintendo. Para construir a marca, White recrutou companhias da Fortune 500, o que resultou em promoções cruciais, como a da Pepsi, que colocou uma propaganda da Nintendo em mais de dois milhões de latas de refrigerante, e da Tide, que inseriu o Mario nos gigantescos pôsteres distribuídos pela fabricante de detergentes entre as lojas. A estratégia foi iniciada com o lançamento de Super Mario 3, quando a Nintendo fechou um acordo com o McDonald’s não só para que fizessem um McLanche Feliz do Mario, mas para também produzir uma série de comerciais centrados no jogo. Seus esforços levaram White a se tornar o braço direito de Main, uma espécie de pupilo. Porém, à medida que Main alimentava as ambições de White e o jovem publicitário assumia mais e mais responsabilidades, Tilden, a outra parte da equação do marketing, ficava com cada vez menos coisas para fazer. Isso desagradava Arakawa, que encontrou uma forma melhor de usar um dos funcionários mais dinâmicos da NOA. Se Bill White assumia muitos papéis, Gail Tilden era capaz de assumir o dobro. Tilden havia entrado na companhia em julho de 1983, quando se acreditava que a moda dos video games estava com o pé na cova. Como gerente publicitária da Nintendo of America, trabalhando com Ron Judy e Bruce Lowry, ela precisava encontrar formas inovadoras e excitantes de promover os últimos jogos para fliperama da Nintendo. Arakawa ficou tão impressionado com sua criatividade, engenhosidade e disposição de colocar a mão na massa que mais tarde lhe confiou o marketing para o lançamento de teste do console em Nova York. Ela passou o verão na cidade, contratou uma agência de publicidade, selecionou uma firma de relações públicas e introduziu uma campanha que traria um novo paradigma, “Agora você está jogando com poder”, nos primeiros comerciais da Nintendo. Depois de conduzir a companhia nesses primeiros anos, ficou frustrada ao notar sua voz diminuir cada vez mais, embora não visse nenhuma maneira lógica de conseguir aumentá-la outra vez. Assim, quando engravidou do primeiro filho, em 1987, Tilden começou a considerar transformar a licença-maternidade em uma licença permanente. Mas Arakawa não queria perdê-la. Ele já vira o que Tilden era capaz de fazer, bem como sua rapidez. Entretanto, por mais que ela apreciasse o desejo de Arakawa de mantê-la na empresa, a situação era aquela e não havia

previsão de mudança. Ainda assim, mesmo após a saída dela, Arakawa não parou de tentar encontrar uma solução, e a encontrou alguns meses depois. Tilden estava em casa, cuidando do filho de seis semanas, quando Arakawa telefonou e lhe pediu que fosse ao escritório no dia seguinte para uma reunião importante. Ela foi pega de surpresa, mas sabia que Arakawa não era o tipo de pessoa que desperdiçava o tempo de ninguém. Então, no dia seguinte, ela e o bebê partiram para a sede da NOA. Depois de deixar o filho com colegas de trabalho de confiança, ela foi para a reunião com Arakawa e alguns funcionários japoneses da NCL a fim de discutir a possibilidade de transformar o folheto informativo do Nintendo Fun Club em algo maior. Em 1988, o Nintendo Fun Club tinha mais de um milhão de membros que recebiam a newsletter mensal, e a companhia precisava contratar mais de quinhentos “conselheiros para jogos” só para atender a mais de 150 mil ligações por semana. O apetite por dicas, truques e informações complementares era insaciável, então Arakawa decidiu que uma revista seria um veículo melhor para oferecer o que os jogadores precisavam. Tilden foi encarregada de tirar essa ideia do papel. Ela não sabia muito sobre a criação, o lançamento e a distribuição de revistas, mas, como sempre, descobriria. O mais difícil, porém, seria descobrir como se tornar uma especialista em todos os jogos da Nintendo. Ela jogava, sim, mas não conseguia simplesmente dizer qual arbusto deveria ser queimado em Legend of Zelda ou o ponto fraco de King Hippo em Mike Tyson’s Punch-Out!!. Para esse tipo de informações, não havia ninguém melhor do que o jogador e expert interno da Nintendo, Howard Phillips, um prodígio dos jogos eletrônicos de rosto sardento e sempre sorridente. Tecnicamente, Phillips era o gerente de estoque da NOA. Ele estava no cargo desde fevereiro de 1981, mas, desde então, revelara um talento sobrenatural para jogar, testar e avaliar jogos. Depois de ganhar a confiança de Arakawa como um formador de opinião, ele passou a vasculhar o cenário arcade e a escrever avaliações detalhadas que eram enviadas para o Japão. Às vezes, suas sugestões eram implementadas; outras vezes, ignoradas. No entanto, no melhor dos mundos, ele encontrava algo fantástico (como o grande sucesso de 1982, Joust), alertava o departamento de P&D do Japão e via sua intervenção resultar em um título semelhante da Nintendo — no caso, um jogo similar ao Joust lançado em 1983 e chamado Mario Bros. À medida que a Nintendo crescia, o papel indefinido de Phillips o acompanhava, embora ele continuasse sendo gerente de estoque. Tudo mudou quando ele foi escolhido para ser o braço direito de Tilden em sua nova empreitada. Dar um nome a algo é tornar essa coisa real, então todos começaram a sugerir nomes para a revista. O principal candidato era Power Player (inspirado pelo slogan “Agora você está jogando com poder”), mas o título já era uma marca registrada, e, além disso, Arakawa queria que o nome Nintendo fosse usado. Ideias

continuaram surgindo — Nintendo Now? Ou talvez Playing with Nintendo? — até finalmente escolherem um nome que parecia perfeito: Nintendo Power. A partir de então, Tilden e Phillips começaram a produzir ideias para colunas e a criar seções como “Pak Watch” (que trazia prévias dos futuros lançamentos) e “Classified Information” (que apresentava truques, dicas e macetes ultrassecretos). Eles estavam satisfeitos com a sua criação, mas concordavam que faltava algo: uma forma mais direta de se conectar com os jogadores, algo que dissesse: “Podemos estar fazendo esta revista, mas amamos esses jogos tanto quanto vocês.” Não conseguiam encontrar um modo específico de fazer isso, mas não tinham tempo a perder. Precisavam seguir em frente e definir a aparência, o layout e o conceito da Nintendo Power. Para isso, foram ao Japão e tiveram uma reunião com a Work House, uma pequena empresa de design de Tóquio que poderia ajudá-los a criar uma estética intercultural que agradaria à matriz e atrairia crianças de todos os países do mundo. Como era de se esperar, não era nada fácil combinar os estilos culturais orientais e ocidentais. A Work House gostava de títulos ostensivos, mas Tilden preferia opções mais discretas. Ela queria layouts claros, iluminados, mas eles preferiam tons neutros e cinzentos. Era difícil encontrar um meio-termo, mas Tilden não desistiria. Não se tratava de ego; tratava-se de dar às crianças uma razão para correr para a caixa do correio todo mês e esconder uma lanterna embaixo da cama para ler sob as cobertas até tarde. Para aliviar a tensão crescente, Phillips sugeriu, em tom de brincadeira, que não adiantava discutir com Tilden, pois ela era a “mulher dragão” (que, nos Estados Unidos, quer dizer “mandona”) da NOA. A brincadeira não ajudou a deixar a atmosfera mais leve, mas o apelido pegaria. Enquanto Phillips trabalhava pesado testando e avaliando os jogos para a revista, a Mulher Dragão estava perplexa por ter percebido que, de certa forma, Phillips ganhava a vida jogando video games. Aquela era a fantasia de toda criança, não era? Foi então que ela se deu conta de que Phillips era a chave para construir uma ponte entre a Nintendo e os jogadores. Tilden apresentou sua ideia a Phillips, e então eles criaram uma tirinha chamada “Howard & Nester”, em que uma versão professoral de Howard Phillips encontrava meios sutis de dar dicas a Nester, um menino que precisava de ajuda, mas se achava bom demais para perguntar. Os dois adoraram a ideia, mas ainda faltava algo. O personagem bidimensional de Phillips precisava de um traço marcante, algo icônico, como o S do Super-Homem ou o cachimbo do Popeye. A resposta acabou sendo fácil. A pedido da esposa, Phillips sempre usava uma gravata-borboleta em ocasiões especiais, então ficou resolvido que o Howard da tirinha também sempre usaria uma. Em julho de 1988, a Nintendo of America enviou a primeira edição de Nintendo Power para 3,4 milhões de membros do Nintendo Fun Club. Mais de 30% dos destinatários imediatamente fizeram uma assinatura anual, tornando-a a revista que

alcançou mais rápido a cifra de um milhão de assinaturas pagas. À medida que o público da revista crescia, o mesmo acontecia com a influência de Howard Phillips. Se a Nintendo Power deu às crianças a chance de entrar na fábrica de doces, então Phillips era o seu Willy Wonka, mostrando-lhes de forma mágica e excêntrica como os doces eram feitos. Embora o Mario fosse a mascote da Nintendo, Phillips tornou-se a cara da empresa. Peter Main se aproveitou disso, mandando-o em viagens por todo o país para fazer coletivas de imprensa e dar entrevistas para a televisão. Isso irritou Bill White, que vinha trabalhando intensamente para apresentar a Nintendo como a realeza dos video games, e não como uma empresa espalhafatosa. Afinal, era Michael Eisner que dava entrevistas nas coletivas de imprensa da Disney, e não alguém vestido de Mickey Mouse. Não que White quisesse parar de explorar o que Phillips tinha a oferecer (o cara era absolutamente fantástico), mas eles precisavam de uma forma de apresentá-lo como o bobo da corte, e não como o rei da Nintendo. Main concordava, e encontrou uma solução elegante recorrendo à indústria da cerveja. Desde a produção da sua primeira cerveja, em 1759, a Guinness sempre selecionava um porta-voz que chamavam de Master of Brew, que supostamente inspeciona todos os aspectos do processo de produção da bebida — da compra da cevada até os trabalhos experimentais conduzidos no laboratório da cervejaria. Seguindo essa tradição, Main designou Phillips como primeiro Game Master da Nintendo. Pouco depois, Howard Phillips tornou-se uma celebridade nacional, com popularidade maior do que Madonna, Pee-wee Herman e o Incrível Hulk. A ascensão do Game Master foi o último sinal do sucesso sem precedentes da Nintendo. Em 1990, a Nintendo of America havia vendido quase trinta milhões de consoles, o que resultou em um NES para cada três lares. A indústria de video games passou a valer 5 bilhões de dólares, e a Nintendo detinha pelo menos 90% dela. Os números eram fantásticos, mas o triunfo da Nintendo ia além disso. Arakawa provara que era mais do que o genro, Lincoln provara que podia enfrentar qualquer um e Main provara que podia nadar com tubarões. Embora Arakawa, Lincoln e Main estivessem no topo da hierarquia, o sucesso improvável da NOA foi o resultado de um trabalho em equipe. Havia John Sakaley, o renegado selvagem e louco que lutava por todo centímetro de espaço nas lojas como se sua vida dependesse disso. Ele foi o pioneiro do modelo “loja dentro de loja”, transformando espaços simples dentro dos revendedores em algo tão mágico quanto globos de neve, chamados World of Nintendo. Essas amostras interativas eram tão fascinantes que as crianças sonhavam em ficar acidentalmente presas nessas lojas para passar a noite acordadas jogando video game. Sakaley desenvolveu o Nintendo Fun Center, um quiosque móvel de jogos que se tornou popular entre os pacientes de hospitais infantis. Havia também Don Coyner, o homem por trás dos comerciais bem-humorados

com imagens de jogos da Nintendo. Antes disso, ele era o gerente de contas da Foote, Cone & Belding, onde criou o famoso slogan para o macarrão com queijo da Kraft: “It’s the Cheesiest!” Ele levou esse talento inocente e jovial para a Nintendo, cuidando de dúzias de comerciais para jogos como Dr. Mario e Metroid, e de outros produtos, como o Game Boy e o Power Pad. Além disso, havia Lance Barr, responsável pelo icônico design do NES e dos controles, que se encaixavam confortavelmente nas mãos, e Don James, o guru do desenvolvimento de produtos que ajudava Barr no design. (Junto com Arakawa, James foi responsável por batizar o bombeiro pixelado de Mario, inspirado em Mario Segale, o misterioso proprietário do prédio em que a companhia ficava e que ninguém jamais tinha visto.) Havia centenas de outros membros da NOA cujo trabalho nos bastidores ajudaria a definir e refinar a experiência Nintendo. Juntos, eles haviam ressuscitado uma indústria. E fizeram isso com apenas 8-bits. Imagine o que poderiam fazer com 16...

6 O NOME DO JOGO

— Aí está você! — disse Madeline Schroeder, a destemida gerente de produtos da Sega, ao entrar na minúscula cozinha do escritório e encontrar Tom Kalinske de pé em frente à cafeteira com uma xícara de café na mão. Embora ela tivesse certeza de que ele a ouvira, seu novo chefe não ergueu os olhos dos papéis que segurava. Ela achou isso estranho (e um tanto grosseiro), até que uma rápida análise da situação revelou o seguinte: a xícara na mão dele estava vazia e de cabeça para baixo, a cafeteira nem mesmo estava ligada e o olhar confuso de Kalinske parecia o de alguém que acabara de ver um fantasma. Ou ele não sabia como usar uma cafeteira, ou o que quer que estivesse lendo o deixara em estado catatônico. — Caramba! — exclamou Schroeder, aproximando-se de Kalinske. — Isso que você está lendo deve ser fascinante. De repente, a expressão pálida no rosto dele deu lugar a um sorriso pouco animado. — Ah, oi, Madeline — respondeu Kalinske. Ele era muito bom com nomes, bastava ouvi-los uma vez para gravá-los para sempre. — É provável que já tenha visto isso, mas, como você mesma falou, achei muito interessante. Ele entregou a Madeline um artigo que era parte do seu curso rápido sobre a Nintendo. Havia sido escrito por Anthony Gonzalez e publicado no The New York Times no ano anterior com o título de “The Games Played for Nintendo’s Sales” [Os jogos do departamento de vendas da Nintendo]. Era isso que Kalinske estava lendo quando sua vontade de tomar um cafezinho de repente desapareceu. QUINTA-FEIRA, 21 DE DEZEMBRO DE 1989 SEATTLE — Conheçam o homem por trás da Nintendo, o criador de video games que é assunto nos Estados Unidos há três Natais. Para seus admiradores, Peter Main, vice-presidente de marketing da Nintendo of America, é o mestre em vendas de entretenimento para crianças. Dizem que ele é um homem de negócios que tirou lições da trágica história do mercado de jogos eletrônicos e ajudou a reerguê-lo e a transformá-lo em uma indústria de 3,4 bilhões

de dólares em apenas três anos. Para seus críticos, no entanto, ele quer monopolizar o mercado, limitando o fornecimento e provocando o aumento dos preços. Uma concorrente entrou com um processo alegando monopólio, e um congressista ordenou uma investigação do Departamento de Justiça. * * * De todos os textos que Kalinske lera recentemente sobre a Nintendo, o início daquele parecia resumir com perfeição quem era a empresa concorrente: eles eram heróis ou vilões, e a verdade era apenas uma questão de ponto de vista. Ao contrário de outras companhias obcecadas pela fachada de retidão política, a Nintendo não fazia esforço algum para esconder sua obsessão por controle (o artigo ainda dizia: “A companhia intencionalmente não atende por completo ao pedido de um revendedor e mantém inativa metade ou mais da sua biblioteca de jogos.”) e tampouco se preocupava em perder desenvolvedores (“No entanto, a principal controvérsia é a outra tática da companhia: montar o sistema de hardware dos seus jogos com um chip de computador especial de ‘bloqueio’.”). Quando Kalinske começou a investigar o que havia no coração da Nintendo, a filosofia controladora da empresa — que forçava parceiros a aceitar seus termos ou não fechavam o negócio — o deixou muito assustado, principalmente porque fazia sentido. Embora a Nintendo nem sempre agisse dentro da mais pura ética, sua tática, em geral, tendia a beneficiar a indústria. Eles haviam ressuscitado o negócio dos video games depois de uma terrível crise e estavam determinados a tomar precauções para que aquilo jamais voltasse a acontecer. Assim, os revendedores podiam se queixar dos pedidos que não eram atendidos por completo, e os desenvolvedores podiam reclamar do bloqueio que os deixava de fora, mas, por meio dessas medidas, a Nintendo evitava o tipo de excesso de jogos ruins que prejudicara a Atari. Em muitos aspectos, a Nintendo sabia o que estava fazendo. Essa conclusão havia deixado Kalinske estupefato. Contudo, depois que parou de se perguntar no que diabos havia se metido, ele começou a considerar que, talvez, aquela fosse a maior vantagem da Sega. Talvez a Nintendo soubesse mesmo o que estava fazendo, mas se havia algo que Kalinske aprendera sobre os consumidores ao longo da carreira era que a única coisa que eles valorizavam mais do que tomar uma boa decisão era tomar a própria decisão. Assim, se a Nintendo representava o controle, a Sega representaria a liberdade, e o princípio da escolha seria a pedra angular dos planos de Kalinske para renovar, reconstruir e dar uma nova cara à Sega. Ele estava em meio a essa miniepifania quando Schroeder entrou na cozinha, daí o olhar petrificado no rosto. Ele de fato vira um fantasma, mas não era nada

maligno — pelo contrário, era o atraente Fantasma dos Natais Futuros da Sega. — Temos que admitir uma coisa sobre a Nintendo — disse Schroeder ao terminar de ler o artigo. — Goste deles ou não, tudo em que aqueles caras tocam vira ouro. — Você está certa — respondeu Kalinske, ligando a cafeteira. — Então, acho que só temos que fazer com que tudo que toquemos vire prata. E, enquanto isso, encontraremos uma forma de convencer o mundo de que prata vale mais do que ouro. — Conte comigo — disse Schroeder, com um sorriso digno do Gato de Cheshire. Ela havia passado semanas antes da chegada de Kalinske ouvindo como as coisas seriam boas com ele no comando e como tudo iria mudar depois que ele assumisse. Na época, ela achava que o discurso não passava de falsas esperanças para os desesperados. Naquele instante, embora o ceticismo ainda persistisse, ela não podia negar que havia muito mais esperança. — Mas chega de conversa — disse Kalinske. — Tenho uma lembrança vaga de você ter entrado na cozinha com as palavras “Aí está você”. Então, como posso ajudá-la? — Sim — respondeu Schroeder, rapidamente voltando ao assunto. — Eu queria perguntar sobre a sua viagem ao Japão. Alguma novidade sobre a mascote? — Não sei ao certo, mas Nakayama-san garantiu que em breve nos daria algo para acabar com o Mario. Schroeder fitou Kalinske como se tentasse conduzir um teste telepático de polígrafo. — E até que ponto você confia nas garantias de Nakayama? Ele considerou a pergunta por um momento. — Sou da escola de pensamento “inocente até que se prove o contrário”. Não tenho razão para não confiar nele... por enquanto. — Ok, era só curiosidade — disse Schroeder. — Ele pelo menos lhe mostrou o ouriço? — Que ouriço? — Aquela aberração do concurso de mascotes. Kalinske não fazia ideia do que Schroeder estava falando, então ela explicou. Antes de ele entrar na empresa, a Sega realizou um concurso interno para a seleção da mascote, encorajando os funcionários a ter ideias para a nova cara da empresa (que suplantaria a de então: Alex Kidd, uma decepcionante imitação do Mario). Os programadores japoneses enviaram uma lista de opções que incluía um tatu (mais tarde desenvolvido para se tornar Mighty the Armadillo), um cachorro, um gato, um guepardo, um sósia de Theodore Roosevelt de pijamas e um coelho agitado capaz de usar as orelhas compridas para pegar objetos. As duas principais opções,

porém, eram um ovo com traço de anime e um ouriço azul-petróleo que usava sapatos vermelhos, chamado de Mr. Needlemouse por Naoto Oshima, seu criador. Nakayama havia apresentado os dois finalistas a Katz, que de imediato declarara que ambos eram péssimos. Achou que o ovo era uma ideia absurda e que o ouriço não fazia sentido; ninguém nem sabia o que era um ouriço, então como alguém poderia gostar de um? Apesar do veto de Katz, Nakayama continuou trabalhando em Mr. Needlemouse e pediu a Oshima que pensasse no tipo de jogo mais apropriado para o personagem. O programador iniciou uma parceria com Yuji Naka, um funcionário estressado e brilhante do departamento de programação que havia sido o responsável pela série mais popular da Sega: Phantasy Star, um roleplaying game (RPG) de ficção científica sobre uma jovem e forte guerreira que parte em uma vingança intergaláctica com a ajuda de um rato-almiscarado chamado Myau e de um mago chamado Noah. Oshima e Naka trabalharam juntos para desenvolver um jogo ao redor da nova mascote da Sega, e caberia a Schroeder dar os toques finais ao jogo e apresentá-lo ao mundo. — Não acredito que Nakayama, que é sempre uma pessoa tão transparente, deixou de mencionar tudo isso. Que estranho — disse ela, em tom de brincadeira. — Então, ao que parece, nosso emprego, nossa carreira e nossa vida dependem desse ouriço. Kalinske viu que o que ela dizia era verdade. — Bem, não consigo pensar em um animal melhor para apostar minhas esperanças e meus sonhos do que um bom e velho ouriço — concluiu. Depois dessa conversa, Kalinske entrou no escritório de Nilsen. — Ora, ora, se não é o sr. Kalinske! — anunciou Nilsen enquanto seu chefe fechava a porta e se sentava na cadeira em frente à mesa. — Oi, Al — cumprimentou Kalinske, indo direto ao assunto. — Que diabos é um ouriço? — Você quer dizer, além da morte da Sega? — brincou Nilsen. — Isso pelo menos de acordo com um certo sr. Michael Katz. — Ele não era um grande fã da ideia? — Ele escreveu uma carta mordaz de muitas páginas para Nakayama explicando por que o jogo seria um fracasso nos Estados Unidos, entre outras previsões nefastas. Kalinske foi pego de surpresa, sentindo que havia armadilhas escondidas em todos os cantos daquela companhia. — Isso é um pouco desconcertante. — Mas, falando sério agora, não precisa se preocupar... pelo menos por enquanto — assegurou Nilsen. — Não vimos nada de jogo ainda. E, nesse negócio, algo pode parecer um pato e falar como um pato, mas, no fim, ninguém se importa se é um pato ou um carcaju verde-neon, contanto que o jogo seja divertido.

As palavras dele fizeram efeito, e Kalinske se acalmou. — Ok, faz sentido. — Há apenas uma coisa que você precisa saber para sobreviver neste mundo. — E o que é? — O nome do jogo é o jogo — disse Nilsen, com o ritmo animado e motivador de uma oração que se consagra pela repetição. Se ele soubesse que o autor da frase era ninguém menos que Peter Main, da Nintendo, é provável que tivesse lavado a boca com sabão. Mas, com a bênção da ignorância, ele repetiu o mantra e apontou para uma cópia do jogo E.T. da Atari, que estava emoldurada na parede do seu escritório. — Deixo isso aqui para servir de lembrete. A maioria das pessoas o considera o pior jogo já feito. — Nilsen pressionou o vidro com a ponta do dedo. — Olhe para esta coisa: baseado em um blockbuster, abençoado por ninguém menos que Steven Spielberg e com mais investimento em marketing do que qualquer outro jogo. — E mesmo assim foi um fracasso? — Terrivelmente! Ainda é possível ver os rótulos de remarcação de preço no jogo — disse Nilsen, apontando para adesivos minúsculos com valores diferentes em vários pontos. — Ele foi de 49,95 para 34,95 dólares, depois para 12,99, para 3,99, e, por fim, tornei-me o orgulhoso dono do pior jogo de todos os tempos por 1,99. — Você conhece mesmo esse negócio, não é? — Ocasionalmente. — Talvez devesse estar no comando... Nilsen balançou a mão, desdenhando. — Ah, deixa disso. Nós dois sabemos que você vai mudar os rumos desta empresa. — Vou? Nilsen lançou-lhe um olhar confuso, como se estivesse mesmo surpreso por Kalinske não fazer ideia do que aconteceria. — Nunca tive tanta certeza de nada na minha vida. De verdade. Kalinske balançou a cabeça, agradecido, e então os dois passaram cerca de uma hora no escritório, conversando sobre tudo, de video games e jogos a esportes e suas famílias. Enquanto falava com Nilsen, a companhia começou a parecer mais com um lar para Kalinske. Aquela era a sua oportunidade, e ele encontraria o melhor caminho. — Acho que você está certo, Al — disse Kalinske, sentando-se. — Acho que as coisas podem acabar bem no final. — Fantástico — respondeu Nilsen. — Então vou esperar ansioso pela próxima reunião da equipe sênior para ver o que você preparou.

* * * Kalinske olhou para o fim da mesa comprida, avaliando suas tropas. Ele se sentia pronto para assumir as responsabilidades de presidente e CEO, para transformar aqueles caras em seus caras e para liderá-los na batalha. Em alguns meses, ele iria ao Japão para conhecer o conselho diretor, descrever tudo que aprendera e propor as mudanças que precisavam ser feitas para tornar a Sega uma empresa conhecida. Enquanto isso, porém, havia apenas um detalhe que o preocupava: a distribuição. Se a distribuição era o sangue vital de uma companhia, então se podia dizer que a Sega havia acabado de passar por uma transfusão de sangue. Em 1988, quando o Master System se mostrou incapaz de causar impacto nas vendas do NES, a Sega fechara um acordo com a fábrica de brinquedos Tonka para que eles cuidassem da distribuição. Entretanto, apesar do peso do nome Tonka no mundo dos brinquedos, a empresa não fazia ideia de como fabricar e vender video games. Se o Master System ainda não estava morto nos Estados Unidos, as tentativas frustradas da Tonka de distribuí-lo foram o tiro de misericórdia. Nakayama culpava a fabricante de brinquedos por grande parte do fracasso do console e não estava disposto a permitir que aquilo se repetisse. Por conseguinte, Paul Rioux trabalhara incansavelmente para desfazer o acordo com a Tonka, a fim de que a Sega of America voltasse a ser a única responsável pela distribuição de seus produtos. Do ponto de vista de Nakayama, nada mais poderia segurar a companhia. Kalinske, por outro lado, tinha experiência o bastante para saber que havia muitos obstáculos pelo caminho: falta de uma identidade para a marca, um histórico de fraco desempenho nas vendas e, o mais importante, o domínio que a Nintendo exercia sobre os revendedores. — O fato é que você não pode vender algo se não houver um lugar para alguém comprá-lo. — Kalinske olhou para os seus funcionários, que provavelmente estavam se esforçando ao máximo para pensar em respostas diferentes de Bem, sim ou Dããã. — Sim, sei que esse conceito é muito óbvio, mas, infelizmente, este é o nosso maior problema no momento. — Ele apontou para um mapa na parede, indicando os pontos de venda que comercializavam o Genesis e em quais regiões o console estava disponível. — Precisamos convencer mais lojas a entrar no barco. Eu sei, eu sei, não é tão fácil assim, mas acho que, em vez de abordarmos um estabelecimento de cada vez, é melhor usarmos uma abordagem de cima para baixo. Se assinarmos com os caras grandes, o resto os acompanhará. — Explique melhor o que tem em mente — pediu Nilsen. Kalinske fixou os olhos nele e respondeu: — Walmart. Para colocar o Genesis no Walmart, não bastava mandar um sistema novo para que eles vissem que era melhor do que o Nintendo — embora Kalinske acreditasse

que era exatamente assim que deveria funcionar. Infelizmente, o Walmart não apenas vendia os produtos da Nintendo, como estes também não ficavam muito tempo nas prateleiras. Sozinha, a Nintendo era responsável por 10% dos lucros do Walmart, e o gigante das lojas de departamento se sentia na obrigação de fazer o possível para satisfazer a fabricante de jogos eletrônicos. Kalinske, contudo, estava disposto a agitar as coisas. — Será que não seria melhor tentar outro lugar primeiro? — sugeriu Toyoda. — Esperar algum tempo? — Tempo é um luxo que não temos — explicou Kalinske. Fazia pouco tempo que a Nintendo anunciara planos para lançar seu sistema de 16-bits, o Super Famicom, no Japão, no fim daquele ano (o que significava que ele deveria chegar aos Estados Unidos um ano depois). Sempre houve a sensação de que a Sega estava com os dias contados, mas, com essa última notícia, o fim parecia ainda mais próximo. — Não com o Super Famicom batendo à nossa porta. Alguém pode me dizer qual era a situação de Katz com o Walmart? Rioux explicou que Katz fizera uma visita à sede do Walmart em Bentonville, Arkansas, para promover a Sega, e disse que tudo fora “ok”. Kalinske balançou a cabeça. Para ele, “ok” significava o pior resultado possível. “Ok” era pior do que “mal”. Pelo menos “mal” era memorável. — Tudo bem — disse o CEO. — Acho que chegou a hora de eu voltar lá e mostrar a eles que a Sega não está mais “ok” no negócio. A equipe passou semanas se preparando com vigor, o que gerou uma combinação de estresse, sessões de brainstorming e reuniões animadas e divertidas, que, sob a supervisão de Kalinske, com sua eterna postura de profissionalismo, criaram uma cultura corporativa sem medo de ousar. Em determinado momento, a Sega começou a se sentir menos a representante americana de uma companhia japonesa e mais como o elenco de um divertido musical da Broadway, com papéis definidos, uma coreografia de ideias e números que reuniam todos. Todas as peças pareciam se encaixar, e, com a cortina subindo, finalmente era a hora do show.

7 CARTÕES-POSTAIS DO ARKANSAS

A sede do Walmart parecia uma base militar em tempos de paz. Era enorme, caracterizada por uma segmentação impressionante, dando a impressão de que as coisas não estavam tão calmas quanto pareciam. Kalinske entrou no complexo e foi conduzido ao escritório do responsável pela venda de eletrônicos do Walmart, um homem em que cada movimento lembrava a palavra “veterano”. Os dois apertaram as mãos, tiveram uma rápida conversa descontraída sobre futebol americano universitário, que acabou no assunto que havia levado Kalinske até ali. — O quanto você sabe sobre video games? — perguntou Kalinske. — Basicamente só o que a Nintendo me diz — respondeu o comerciante. — Bem, então me permita apresentar-lhe o futuro — disse Kalinske, e mostrou os dispositivos da Sega, além de relatórios de análise de produtos e dados do mercado, que sua desordeira equipe havia preparado com imenso esforço. Ele se inclinou para a frente, abandonou sua persona de executivo e falou num tom particular: — Eu entendo que o Walmart sente ter uma obrigação de satisfazer a Nintendo. Compreendo isso. Mas essa não é uma situação como a da Tengen. Kalinske referia-se à empresa desenvolvedora de jogos criada pela Atari Games. A Tengen detinha os direitos da maior parte dos jogos de sucesso da Atari desde os anos 1980 e queria licenciar alguns dos títulos mais populares da companhia para o NES. Hideyuki Nakajima, o diretor, procurou a Nintendo para discutir os detalhes. Entretanto, ele não demorou a descobrir que não havia nada a ser discutido: a Nintendo tinha um contrato de licença padrão que ditava os mesmos termos para todos os seus licenciados. Se a Tengen quisesse seus jogos no NES, eles teriam que assinar um contrato bastante unilateral com a Nintendo, que os proibia de lançar jogos em qualquer outro console e os forçava a dar 30% da sua receita à Nintendo como garantia. O contrato também estipulava que a Tengen teria que comprar os cartuchos diretamente da Nintendo, o que não apenas era caro (cada um custava cerca de dez dólares), como também era frustrante em muitos casos, já que dava à Nintendo a vantagem de escolher quais pedidos atender. Nakajima achou aquilo absurdo. Assim, em 1986, pediu uma reunião especial com o presidente da Nintendo of America, Minoru Arakawa, e com o vice-

presidente sênior, Howard Lincoln, para discutir uma negociação dos termos para o que ele acreditava ser uma situação excepcional. Nakajima lembrou gentilmente a Nintendo de que a Atari, a companhia que fundara a Tengen, havia na prática criado a indústria de video games e merecia determinados privilégios, em particular a possibilidade de lançar mais do que os cinco títulos por ano que o acordo padrão da Nintendo especificava. No entanto, Arakawa e Lincoln mostraram-se irredutíveis, reiterando que não ofereceriam tratamentos especiais. Depois de pensar sobre os termos do acordo, Nakajima se recuperou e decidiu encontrar uma forma de contornar o detestável contrato de licença. Assim, pediu aos desenvolvedores da Tengen que começassem a tentar encontrar um modo de passar pelo dispositivo de segurança do NES. O console da Nintendo tinha um chip de bloqueio que continha um protocolo chamado 10NES, cuja função era detectar cartuchos sem licença e impedir que eles funcionassem. Os desenvolvedores da Tengen tentaram de tudo para quebrar esse código — chegaram ao ponto de extraírem camadas dos chips da NES por processos químicos a fim de examiná-los com microscópios. Mesmo com todo esse esforço, a Tengen não conseguiu quebrar o código e, em 1987, assinou um contrato com a Nintendo. Todavia, depois de ter lançado uma série de sucessos, como Pac-Man e RBI Baseball, Nakajima ficou furioso ao verificar quanto dos seus lucros era tomado pela Nintendo para o pagamento dos direitos autorais. Ele percebeu que a única maneira de tirar o chip de bloqueio do caminho era conhecer o código do sistema 10NES em todos os detalhes. Nakajima precisava obter uma cópia, mas havia apenas dois lugares onde poderia encontrá-la: na sede da Nintendo ou no escritório de patentes dos Estados Unidos. Como invadir a Nintendo seria impossível, a única chance da Tengen era recorrer à segunda opção sob o pretexto de estar entrando com um processo por violação de direitos autorais contra a Nintendo. Apesar de ser uma mentira completa, a Tengen foi até o fim para fazer parecer que era verdade, chegando a assinar um depoimento confirmando suas alegações e a urgência do processo. O escritório de patentes liberou o código, e a Tengen usou engenharia reversa para criar um programa chamado Rabbit, que era capaz de desbloquear o NES. Agora, a Tengen não apenas poderia produzir quantos jogos quisesse, mas, ao entender melhor as técnicas de distribuição da Nintendo (através dos três jogos que havia lançado como uma empresa licenciada), poderia entrar em contato diretamente com os revendedores. Para resumir, a Tengen relegara a Nintendo ao status de intermediária, para logo em seguida abandoná-la por completo. Em tese, era um plano brilhante, mas, na prática, o problema veio quando a Nintendo deu um ultimato aos revendedores: eram eles ou a Tengen. Embora a Nintendo não pudesse ameaçar suspender o fornecimento aos revendedores por vias legais, a empresa tinha força o suficiente para usar o poder do “e se” (“E se nossos caminhões se perdessem no caminho para as suas lojas? E se deixássemos

de atender aos seus pedidos?”) e facilitar a decisão. Os revendedores morderam a isca, descartaram os produtos da Tengen e pagaram o prejuízo. Para não deixar barato, a Nintendo levou a Tengen para o tribunal e conseguiu um mandado proibindo que eles produzissem os jogos que criaram ilegalmente. Nakajima e a Tengen não tiveram escolha a não ser se despedir do negócio, e logo o nome Tengen não passaria de um conto admonitório. Naquele momento, sentado diante do responsável pelas vendas de eletrônicos do Walmart, Kalinske tentou deixar claro que aquela era uma situação diferente. A Sega não fizera nada ilegal, tampouco prejudicara a Nintendo; era apenas uma concorrente com um produto melhor. — Para ser absolutamente honesto — disse Kalinske —, acho que trabalhar com nossos produtos aumentará as vendas da Nintendo. O dinheiro que gastamos em mídias impressas e na televisão vai ajudar a indústria como um todo, e nós dois sabemos quem é a indústria. O responsável pelos eletrônicos do Walmart deu mais uma olhada no material da Sega e sorriu. Kalinske deslizou para a beirada da cadeira. Ele não precisava de um pedido grande, apenas de um pedido. Um único pedido. Isso bastaria para motivar seus funcionários, dar à Sega a credibilidade de que tanto precisava e confirmar para Kalinske que talvez ele não estivesse louco. Por favor, só um pedido, especialmente com a aproximação do lançamento do Super Famicom. — Algum tempo atrás, eu estava interessado em adquirir para o meu estoque um jogo portátil — disse o comerciante. — Um joguinho idiota de futebol americano que não chegava aos pés de nada do que vi no Game Boy. Por 15 dólares talvez mamãe e papai comprassem um para o filhinho se ele só tirasse dez ou marcasse o ponto decisivo do jogo. Mas, então, um amigo, alguém que trabalha na mesma área que eu, me fala sobre um boato: havia uma loja pequena se esforçando para acompanhar os caras grandes. Dessa forma, ela decidiu baixar o preço do NES em cinco centavos, só para ter uma pequena vantagem. Bem, a loja anunciou no jornal de domingo o desconto de cinco centavos, e, então, outra loja pequena leu o anúncio e telefonou para avisar à Nintendo. Uma semana depois, a Nintendo libera os caminhões para entregar o produto, e, para sua surpresa, não há nada para a loja do desconto de cinco centavos, e por mera coincidência o cara que avisou à empresa recebe uma remessa maior do que a normal. — Ele bate com as pontas dos dedos na mesa. — Mas, como eu disse, isso é só um boato que ouvi. Provavelmente, não é verdade. Afinal de contas, isso seria ilegal. Kalinske balançou a cabeça. — Não só ilegal, como antiamericano. O comerciante abriu um sorriso exagerado, exibindo as gengivas. — Talvez, um dia, possamos viver em uma realidade em que as ruas sejam

pavimentadas por ouro e em que para ter sucesso seja necessária apenas uma boa ideia, uma sólida ética profissional e um pouco de iniciativa. Ou talvez continuemos indo na direção oposta. — O comerciante de eletrônicos pensou um pouco e então se levantou. — Eu particularmente prefiro a realidade com as ruas de ouro. E, acredite ou não, gostei de você, sr. Kalinske. Mas minha resposta é não. — Entendo — disse Kalinske, levantando-se para ir embora. — E aprecio sua ode a uma época melhor e mais simples. Mas você sabe o que é triste? O homem da sua história, o que alertou a Nintendo... não culpo esse cara. Ele só estava tentando encontrar uma oportunidade para se dar bem. Se quiser minha opinião, acho que as pessoas que estão acabando com este país são aquelas que veem que o sonho americano está sendo esmagado, mas não se dão ao trabalho de fazer nada. — Kalinske agradeceu a atenção do comerciante e voltou para a Sega com um chip de 16-bits no ombro.

8 NASCE UM ÍCONE

De volta ao escritório, Kalinske olhou para o telefone pensando no Walmart. Ele sabia que havia sido muito severo com o responsável pelos eletrônicos e começava a achar que devia telefonar para pedir desculpa. Antes que pudesse decidir o que fazer, entretanto, o telefone tocou. Kalinske atendeu rápido, com tanta certeza de que era o homem que teve que respirar por um segundo para não deixar transparecer a animação na voz. Não era o Walmart. É claro que não; o homem com quem Kalinske conversara nem sequer tinha um ramal direto. Era Nakayama, cuja voz enérgica explodia pelo telefone. — Tom! Como vão as coisas? Você está se adaptando? Nakayama e Kalinske conversavam quase todos os dias, mas a conversa sempre começava com essa pergunta vaga. — Tive uma ótima reunião com o Walmart — respondeu Kalinske. — Acho que estamos perto. Nakayama era um homem inteligente que entendia muitas complexidades da indústria, mas as dificuldades de distribuição dos Estados Unidos não entravam em sua cabeça. — O que está nos impedindo? — perguntou. Ainda que no Japão a Nintendo também reinasse suprema, a Sega conseguira passar seus produtos para todos os grandes revendedores. — Pensei que tudo seria mais fácil depois que deixássemos a Tonka para trás. Me disseram que esse era o plano — confessou Nakayama. — Mas não telefonei para discutir a distribuição. Tenho boas notícias. — Maravilha! Estou ouvindo. — A nova mascote da empresa está pronta, e tenho certeza de que ela será um sucesso. — É o ouriço chamado Mr. Needlemouse? — Ah, você já ouviu falar dele — disse Nakayama, surpreso. — Fizemos algumas modificações, e o nome dele agora é Sonic. — Certo. Bem, quando poderei vê-lo? — Vou enviá-lo agora — respondeu Nakayama, e depois gritou ordens em

japonês para alguém. — Vamos passá-lo por fax. Ficarei na linha para ouvir sua reação. Você vai ficar muito satisfeito. — Kalinske foi até o fax e esperou enquanto o aparelho zunia e resmungava, imprimindo as linhas do que seria o salvador da empresa. — Meu pessoal já começou a trabalhar no jogo. Eles me mostraram um protótipo, e é mais rápido do que qualquer outra coisa que já vi. O fax terminou de cuspir o rascunho, e Kalinske pegou o papel. — Ah — disse, tentando não demonstrar pela voz sua aversão. — Muito interessante. — Kalinske ficou observando o desenho, tentando enxergar o que Nakayama via, mas não adiantava. O ouriço parecia desprezível, tosco, com presas afiadas, coleira de espinhos, uma guitarra e uma namorada humana cujo decote fazia os seios da Barbie parecerem pequenos. — Presumo que esta seja a namorada dele. — Sim — respondeu Nakayama. — O nome dela é Madonna. — Meio picante, não? — Tom — disse Nakayama, com um suspiro. — Essa não é a reação que eu esperava. Kalinske continuou olhando para o desenho. — Desculpe, Nakayama-san. Às vezes, levo um tempo para absorver as coisas — explicou, ainda chocado pela ideia de que aquele ouriço agressivo pudesse ser seu messias. — Só vou dizer uma coisa... se o Sonic e o Mario estivessem sozinhos em um beco, eu não teria dúvidas para decidir em quem apostaria meu dinheiro. Ele esperava uma mascote que fosse acabar com o Mario, mas não uma que literalmente parecesse um serial killer. Talvez esse Sonic fosse vendável no Japão, mas nos Estados Unidos ele era digno de um pesadelo. Kalinske desligou o telefone e levou o papel para a sala de Madeline Schroeder. — Tenho uma boa notícia e uma assustadora. Qual você quer ouvir primeiro? — Isso não parece promissor. Ele lhe entregou a ilustração. — O que acha? Ela deu uma olhada. — Acho que seremos a primeira empresa de video games cujo principal público serão os góticos. — Nakayama adorou. — É claro — respondeu Schroeder. — É tão estranhamente japonês. Estou surpresa pelos peitos da namorada não estarem apertados dentro de um uniforme escolar. Apesar do mau humor, Kalinske riu. — O nome dela é Madonna. — Ah, é claro que é — disse Schroeder. — Qual é a flexibilidade que ele disse que temos?

— Não tivemos exatamente uma sessão de perguntas e respostas. A mulher colocou o desenho na mesa. Após uma longa e silenciosa inspeção, os dois falaram a mesma coisa em uníssono: — Você consegue consertar isso? Schroeder suspirou. — Sabe, eu esperava algo terrível. Quer dizer, o segundo lugar do concurso era um ovo, pelo amor de Deus. É claro que isso não é o ideal, mas, na verdade, não é tão ruim quanto eu imaginava. Podemos fazê-lo funcionar. O otimismo dela era contagiante. — Ótimo! — exclamou Kalinske, levantando-se. — Então vamos transformar esse punk em um ícone global. — E o que você propõe para começar? — Ah, conheço um lugar onde todos os ícones se reúnem. Por que não pegamos Al e vamos dar uma olhada? * * * Kalinske, Schroeder e Nilsen foram até a Toys “R” Us para fazer uma visita a alguns amigos famosos: Mickey Mouse, GI Joe, He-Man, Sr. Cabeça de Batata e as rebeldes Tartarugas Ninja, cuja popularidade era bastante recente. Kalinske guiouos pela loja, apontando para uma propriedade de 1 milhão de dólares após outra e explicando o que tornava cada personagem único, carismático e imortal. Não parecia haver um brinquedo na loja que Kalinske não conhecesse; ele sabia que companhia havia desenvolvido qual brinquedo, por que eles haviam sido desenvolvidos e qual fora a estratégia de marketing adotada. Não havia outro lugar onde Kalinske se sentisse mais em casa do que uma loja de brinquedos. Para ele, lojas de brinquedos eram mais do que uma zona de conforto ou uma fonte de inspiração. Eram como uma biblioteca da mitologia cultural. Seu principal aprendizado na indústria de brinquedos fora a importância de uma história. Um brinquedo podia não ser nada mais do que um pedaço de plástico, mas bastava dar a ele uma narrativa atraente e uma mitologia por trás do personagem para transformar aquele pedaço de plástico no próximo grande sucesso. Ele provara isso com a Barbie e com o He-Man, e estava ganhando uma confiança cada vez maior de que poderia fazer o mesmo com o Sonic. Pararam em frente a uma casa de bonecas do Mickey e da Minnie. — Este camundongo é o melhor amigo que alguém pode ter — disse Kalinske. — Não importa o que aconteça, Mickey continua otimista e encorajador. É como se vivesse para fazer os outros sorrir. — Se quer saber, eu acho meio patético — falou Schroeder. — Prefiro amigos

um pouco mais exigentes. — Bem, nem todos conseguem ser tão populares quanto você, Madeline. Tem um monte de crianças por aí que só querem que alguém goste delas. E é aí que Mickey Mouse entra em cena. Kalinske deu continuidade à excursão e parou em frente a um grande mostruário das Tartarugas Ninja, a última grande sensação. — Tenho pensado que esses caras representam o tom que deveríamos tentar atingir. Divertidos, mas geniosos; descolados, mas sem jaquetas de couro. Entendem o que quero dizer? — Nilsen e Schroeder assentiram, absorvendo tudo. — E eu assisti a alguns episódios do desenho. Eles fazem um ótimo trabalho estabelecendo o universo por trás dos personagens. Eles deixaram a seção de heróis e foram para o mundo cor-de-rosa e roxo das bonecas. Kalinske não percebeu a mudança até dar de cara com a Bathtime Fun Barbie, com a famosa boneca vestida como sereia. Schroeder e Nilsen perceberam quando ele subitamente se encolheu um pouco. — Você não gosta de vê-la, não é? — perguntou ela. Kalinske desconversou. — Às vezes, é um pouco estranho. — Acho que não ajuda muito o fato de ela estar praticamente em todo lugar — acrescentou Nilsen. Para Schroeder, estava claro que a visão da Barbie havia provocado um impacto em Kalinske. — Você se sentiria melhor se eu lhe dissesse que ela não passa de um pedaço de plástico? — Ah, se pelo menos isso fosse verdade — respondeu ele, com um suspiro. Ele deu uma última olhada na boneca antes de se afastar, a mente borbulhando com ideias para tentar colocar a Barbie no seu devido lugar. * * * Dia após dia, Kalinske, Schroeder e Nilsen trabalharam para transformar aquela criatura em algo que fosse mais do que linhas em uma folha de papel. Inicialmente, o foco do grupo foi a subtração, removendo as presas, a coleira, a guitarra e a namorada. Depois, quando ele começou a parecer cada vez mais um pequeno ouriço perdido, o trabalho mudou para fortalecer sua atitude original, concentrando-se menos em elementos como uma guitarra ou uma namorada, e mais na sua história e personalidade. Para entender melhor esse veloz ouriço azul, Kalinske encarregou Schroeder de escrever uma bíblia de treze páginas que detalhasse o quem, o quê, o onde, o quando e o porquê da sua personalidade. Sonic,

então, havia crescido em Nebraska, perdera o pai ainda jovem, treinara intensamente para desenvolver uma velocidade de nível mundial e fizera amizade com um cientista brilhante que havia sido uma figura paterna até que uma experiência dera errado e o transformara em um vilão. No fim, as forças criativas da Sega of America chegaram a um ponto em que eles não sentiam mais estar escrevendo a história do ouriço, e sim aprendendo sobre um personagem que já existia. À medida que continuavam redefinindo esse personagem de um ponto de vista de marketing, os designers e engenheiros da Sega of Japan estavam ocupados trabalhando em um “jogo como nenhum outro” que seria estrelado pelo ouriço. Durante esse período, Nilsen fez aquilo pelo qual era conhecido: foi além e rebatizou o personagem como Sonic The Hedgehog (o nome do meio era literalmente “The”, adotado de propósito de acordo com a ideia de que um dia essa seria uma história legal para contar). Sonic não apenas se tornaria a cara da empresa, como também representaria seu espírito: a pequena empresa que veio de baixo, mas que avançava a uma velocidade frenética e que continuaria avançando, independentemente dos obstáculos que encontrassem pelo caminho. Sonic personificava não apenas o espírito dos funcionários da Sega of America, mas também a atmosfera cultural do início da década de 1990. Ele capturava a atitude indiferente de Kurt Cobain, a arrogância elegante de Michael Jordan e a postura do “cara que faz acontecer” de Bill Clinton. Quando o novo e aperfeiçoado ouriço estava pronto, Kalinske telefonou para Nakayama. — Fizemos algumas alterações. Quero que você dê uma olhada. — Tudo bem — disse Nakayama. — Eu ligo para você com a resposta. — Não, eu gostaria que ficássemos na linha para eu ouvir sua reação — respondeu Kalinske enquanto enviava por fax uma cópia do ouriço revisado pela Sega of America. Nakayama riu, mas seu bom humor logo deu lugar a uma neutralidade fria. — Ah! Não é nem o mesmo ouriço que enviamos a vocês! Onde está a amiga dele? E os dentes afiados? — Essa não é a reação que eu esperava — disse Kalinske, não apenas citando Nakayama, mas também ecoando o tom de decepção que o japonês tivera quando dissera as mesmas palavras. Nakayama pensou um pouco. Era um homem que escolhia as palavras sabiamente, então o fato de levar um instante extra para isso era significativo. — Não importa o que eu penso. O que importa é se vai vender. Entretanto, nos dias seguintes, os ânimos na Sega of Japan começaram a esquentar. Os desenvolvedores de jogos acreditavam que deveriam ser os responsáveis por Sonic em todos os aspectos. Em circunstâncias normais, é provável que esse fosse o caso, mas, já que a personalidade do ouriço a princípio

fora criada com o objetivo de fazer sucesso nos Estados Unidos, a Sega of America acreditava conhecer melhor o gosto e as preferências do seu público. Dias depois, Nakayama retornou o telefonema de Kalinske e pareceu estar com ainda menos boa vontade. — Meu pessoal não gostou do que você fez com a criação deles. O ouriço não lembra em nada a ideia que tínhamos para ele. Vamos voltar ao original. Pela primeira vez, Kalinske percebeu que, embora estivessem sob o mesmo comando, na prática a Sega era duas companhias: a Sega of Japan (SOJ) e a Sega of America (SOA). Para a SOJ, não importava que o novo ouriço fosse melhor; tudo o que importava era que o novo ouriço não era o deles. Ainda que o conflito entre a companhia matriz e a subsidiária fosse sutil, ele certamente existia e era real, da mesma forma que o jogo do Sgt. Kabukiman não era. Kalinske sabia que aquele era o momento que poderia deslanchar ou quebrar de vez a empresa. Era hora de apostar tudo e pedir a Nakayama que reconsiderasse sua decisão. — Eu estou nesta indústria há cinco minutos — começou ele —, mas estou no ramo dos brinquedos há vinte anos. Você sabe o que o negócio dos brinquedos é de verdade? Não se trata de tamanho, forma, cor ou preço; trata-se de personagem. Você quer brincar com personagens dos quais goste. Quer se tornar parte do mundo deles e deixar que se tornem parte do seu — disse Kalinske, cheio de paixão. — Só posso falar por mim, mas não existe nenhum personagem por aí com quem eu gostaria de passar mais tempo do que o nosso novo Sonic The Hedgehog. E, se sinto isso, acho que muitos outros se sentirão da mesma forma. — Kalinske parou e respirou fundo. Ele pensou por um momento em lembrar a Nakayama sobre a promessa de deixá-lo fazer as coisas à sua maneira e também considerou sugerir que eles conduzissem alguns testes de mercado para ver qual ouriço seria mais popular. Mas, no fim das contas, nada daquilo importava. A questão era a visão, e, se Nakayama não conseguia enxergar isso, ele não merecia o Sonic. Por fim, Nakayama quebrou o silêncio. — Tom, talvez eu concorde, mas você precisa entender que há pessoas aqui da máxima integridade que têm uma opinião diferente. — Eu compreendo — respondeu Kalinske. — Que tal tentarmos mudar a opinião deles? Para compartilhar a visão da Sega of America, Schroeder foi enviada ao Japão com a tarefa pouco invejável de convencer os programadores que, embora eles soubessem desenvolver jogos incríveis, ela e seus colegas sabiam desenvolver personagens incríveis. A fatídica reunião na SOJ teve início amigavelmente, mas, quando ficou claro que Schroeder não estava interessada em reavaliar sua visão, os ânimos esquentaram. Para chegar a um meio-termo, eles sugeriram que cada lado

da companhia tivesse o seu próprio Sonic: usem o Sonic de vocês, e usaremos o nosso. Para defender essa visão multi-Sônica, eles citaram como Mickey Mouse não era exatamente o mesmo em todas as partes do mundo. Em primeiro lugar, Schroeder duvidava que aquilo fosse verdade. Em segundo, mesmo que Mickey tivesse versões locais em determinadas regiões, ela tinha certeza de que não havia um só lugar no mundo onde o camundongo tivesse presas (ou que Minnie usasse um sutiã tamanho 44). Em terceiro, e mais importante, ela não queria dois Sonics. A questão não era a SOA conseguir o que queria, mas criar algo imortal que habitasse a imaginação coletiva mundial. E, para fazer isso, não podia haver um S(OA)onic e um S(OJ)onic. Schroeder tentou explicar seu ponto de vista, mas todos saíram da sala antes que ela pudesse fazê-lo. Apesar de o boicote parecer criar um cisma Sônico, o que quer que ela tenha dito no Japão parece ter surtido efeito. Quando Kalinske voltou a falar com Nakayama, a SOA recebeu sinal verde para prosseguir como achasse melhor. Com esse aval, o Sonic acelerou em direção à linha de chegada, esperando um dia ultrapassar Mario e declarar guerra à Nintendo. Porém, nos meses seguintes, os sonhos de Davi versus Golias seriam frustrados muitas vezes pelas rixas entre a Sega of America e a Sega of Japan. Esse embate cultural levaria a um impasse em que cada decisão, grande ou pequena, se tornava uma batalha de orgulho, de princípios ou, às vezes, de pura mesquinharia. Essa divisão crescente seria difícil para todos; porém, o mais afetado seria Shinobu Toyoda, o intermediário entre as duas partes. Se Schroeder lutava por mudanças e Naka lutava contra elas, cabia a Toyoda ficar entre os dois e fazer o papel de reconciliador. Kalinske sabia que, em uma guerra, afinal, todo mundo precisa escolher um lado, e, enquanto via Toyoda constantemente tentando estabelecer a paz entre a SOA e a SOJ, acabou enxergando quem de fato era aquele homem. Toyoda parecia japonês e soava como japonês, mas nos momentos decisivos sua lealdade à SOA ficava clara. Eram as pequenas coisas que chamavam a atenção de Kalinske: como ele traduzia palavras hostis em termos diplomáticos, como podia afirmar que Nakayama havia aprovado algo que nunca vira. O mais importante eram os seus movimentos sutis no tabuleiro de xadrez emocional para conseguir o que a SOA queria, por exemplo, ao acrescentar um detalhe de caráter ridículo e ganhar vantagem sobre a SOJ ao se oferecer para removê-lo. Entretanto, antes de todas essas batalhas desnecessárias na guerra do Sonic, Kalinske foi posto a par de um conflito mais urgente: as negociações da Sega com a Electronic Arts. — Que negociações? — indagou ele. — Tenho certeza de que já mencionei isso — respondeu Nakayama. — Não, não consigo lembrar. — Bem, a situação é que Trip Hawkins, da Electronic Arts, encontrou uma forma

de usar engenharia reversa no Genesis, e agora eles decidiram desenvolver jogos sem a nossa aprovação. A notícia foi um choque para Kalinske. — Nós não acabamos de lançar alguns jogos deles? — Sim — disse Nakayama. — Você precisa ir à Electronic Arts e mostrar a eles que não estamos de brincadeira. Kalinske suspirou profundamente olhando para o fax. Pelo menos, ele tinha o Sonic. Pelo menos isso.

9 A TRAPAÇA

— Não aja como se estivesse tão surpreso — disse Trip Hawkins, o brilhante mas inconstante fundador da Electronic Arts. — Você com certeza sabia que era só uma questão de tempo. Sob instrução de Nakayama, Kalinske havia viajado com Rioux, Toyoda e o conselheiro jurídico da Sega, Riley Russell, para uma visita à sede da Electronic Arts, onde se reuniram com Hawkins, o excelente profissional de marketing Bing Gordon, o CEO Larry Probst e o conselheiro jurídico da EA. Ao longo de vários meses, negociações vinham sendo feitas entre as empresas sobre os procedimentos a serem adotados depois que a EA havia aplicado engenharia reversa no Genesis. A situação poderia ser fatal para a Sega, um nocaute antes mesmo de a empresa entrar no ringue. Kalinske se perguntou quantos problemas ainda poderiam surgir, problemas que ele nem sequer imaginava. Afinal, apenas recentemente ele havia sido informado do fiasco envolvendo o jogo de futebol americano planejado pela Sega. Como parte do plano de Michael Katz de encher o barco da Sega com uma constelação de astros, a empresa havia assinado um contrato de licença de 1,7 milhão de dólares com Joe Montana. Como Sonic só seria lançado no ano seguinte, no fim de 1991, Joe Montana Football seria o principal título do Genesis — o jogo que representaria a Sega, que venderia os consoles, o jogo que as crianças implorariam que Papai Noel lhes trouxesse no Natal. O problema, porém, era que os jogos da Sega eram desenvolvidos no Japão, onde ninguém sabia nada sobre futebol americano. Dessa forma, Katz decidiu encontrar um desenvolvedor de software ocidental capaz de criar um produto em um curto período. Por sorte, uma companhia local chamada Mediagenic já estava desenvolvendo um jogo de futebol americano que se encontrava 30% completo. Isso era o bastante para que ele estivesse pronto a tempo para o Natal, mas ainda era possível modificá-lo com o intuito de torná-lo um jogo que girasse em torno de Montana. Contudo, poucas semanas antes de Kalinske começar a trabalhar na Sega, Katz descobrira que faltava muito para o jogo ficar pronto. A ironia é que, quando ele descobriu isso, a primeira pessoa para quem telefonou foi Hawkins, na

esperança de que a EA lhe vendesse seu novo jogo John Madden Football e permitisse que a Sega o modificasse e lhe desse o nome de Joe Montana. Hawkins, no entanto, recusou a oferta, acreditando estar desenvolvendo um produto com uma boa possibilidade de se tornar uma série. — Vamos lá. Você deve ter alguma coisa a dizer — falou Hawkins. — Comentários? Perguntas? Talvez uma expressão mais eloquente de espanto? — Acho que a única pergunta que me vem à mente é como você conseguiu fazer isso, mas acho que, no fundo, não quero saber a resposta. Hawkins não respondeu, mas seus olhos reluziram como uma estrela cadente riscando o céu — uma estrela prestes a se chocar contra a Terra e destruir tudo no caminho. Tudo havia começado um ano antes, quando Hawkins mudara de ideia de forma significativa. Desde que fundara a Electronic Arts, ele se mostrara resistente à ideia de criar softwares para consoles. Para Hawkins, video games eram brinquedos ridículos, nada comparados ao futuro dos computadores pessoais. Esse ponto de vista o fizera parecer um gênio com a crise da Atari em 1983, mas em 1987, quando o fenômeno Nintendo estava no auge, ele acabou parecendo tolo e pretensioso. Mesmo enquanto a Nintendo crescia, Hawkins defendia sua posição com veemência, acreditando que o NES não passava de uma moda passageira, algo como as bonecas Cabbage Patch Kid, e lembrava a seus funcionários que os computadores eram o futuro. Além disso, os gráficos do NES eram, na melhor das hipóteses, medíocres e não suportavam o imenso talento da equipe da EA. Mas tudo mudou com Skate or Die!. Sob uma pressão cada vez maior, Hawkins acabou fazendo uma pequena concessão: ele permitiria que a EA licenciasse seu jogo Skate or Die! para outra companhia de desenvolvimento de software chamada Konami, concedendo-lhes o direito de distribuir o jogo em vários outros sistemas (inclusive o NES). A decisão de não colocar o jogo diretamente no console da Nintendo, mas ainda assim permitir que isso acontecesse depois, pode parecer estranha, mas se deve em especial ao fato de que Hawkins simplesmente não queria lidar com a Nintendo e seus rígidos contratos de licença, que não existiam no mundo dos computadores. A EA recebeu apenas uma fração do que a Konami havia ganhado (que, por sua vez, era apenas uma fração do que a Nintendo havia ganhado), mas os direitos autorais de Skate or Die! renderam mais dinheiro no primeiro mês de venda do que a EA ganhava com seus jogos de computador mais vendidos. Foi então que Hawkins concluiu que, embora ainda achasse que o futuro pertencia aos computadores pessoais, também poderia pertencer aos jogos para consoles. Entretanto, apesar de ter se dado conta disso, ele ainda não suportava a ideia de ficar preso à Nintendo, o que o levou a prestar mais atenção na Sega. Do ponto de vista técnico, o Genesis (com seus 16-bits e processador Motorola 68000) estava mais apto a suportar os

jogos da EA. No entanto, mesmo que a Sega detivesse uma fatia insignificante do mercado, seu contrato de licença não era tão diferente do da Nintendo. É claro que as taxas eram menores, mas, em teoria, as duas acreditavam que os desenvolvedores de software deveriam pagar uma taxa aos desenvolvedores do hardware. Assim, para evitar isso, Hawkins deu à Electronic Arts a tarefa de aplicar a engenharia reversa no Genesis. Ao contrário da Tengen, que desvirtuou a lei para descobrir uma maneira de ter acesso a isso, a EA faria por vias legais corretas, montando um ambiente de “clean room” que criaria uma verdadeira Muralha da China entre os engenheiros responsáveis por desmontar a máquina e os engenheiros que tentariam remontá-la com a modificação desejada (nesse caso, driblando o sistema de bloqueio do console). Um ano depois, Trip Hawkins estava animado diante dos caras da Sega, com o orgulho de alguém que havia acabado de derrubar o castelo de areia de um garotinho. — Tudo bem, Trip — disse Kalinske, entrando no jogo estúpido de ligar os pontos que fazia a alegria de Hawkins. — Conte como conseguiu. — Ah, quem se importa? — exclamou Hawkins, pensativo. — O ponto A se conecta com B, que se conecta com C, que se conecta com D, e lá vamos nós. A questão é: e agora? O que vocês acham que seria justo? — Você não vai conseguir nada de nós! — gritou Rioux. — Aposto que eles não usaram engenharia reversa legalmente! Esses caras são sujos demais para sequer se darem ao trabalho de montar uma clean room. — Você realmente quer apostar sua empresa baseado nesse palpite? — indagou Hawkins. Ele se dirigiu a Kalinske: — Você é novo nesse assunto. O que me diz? Kalinske falou tentando abafar o riso. — Quem se importa com a minha opinião? Você tem todas as cartas na mão. Hawkins assumiu um tom defensivo. — Pode parar com esse teatrinho condescendente. Você acha que eu queria fazer isso? Acha que gosto de usar meios alternativos? — Como isso pode ser culpa minha? — Você, Katz, Nakayama e aqueles zumbis da Nintendo. Vocês simplesmente não entendem. Passo anos produzindo um jogo, centenas de milhares de dólares em custos de desenvolvimento, e então, quando chega a hora de receber a compensação, preciso comprar cartuchos de vocês, receber sua santíssima bênção e, depois de tudo, pagar dez paus a vocês por cada jogo que vendo. Quando Hawkins terminou, Kalinske passou algum tempo sem dizer nada, dessa vez por escolha própria. No fim, disse: — O quê? Não vai chorar lágrimas de crocodilo? Quer dizer, se você vai tentar me comprar com uma história triste, pelo menos faça o trabalho completo. O pessoal da Sega não conseguiu deixar de sorrir. — Não estou sendo dramático. Não sou, por natureza, uma pessoa dramática —

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alumno alumno alusivo alusión alusión aluvial aluvión aluvión alveolar alvéolo alérgia alérgico ama de casa ama de casa ama de llaves amabilidad amabilidad amable amable amable amablemente amado amado amalgama amalgamar amamantar amancebamiento amanecer amanecer amante amanuense amapola amapola amargar amargo amargo amargo amargura amarilis amarillento amarillez amarillo amarillo amarra amarraje amarrar amasar amasar amatista amatorio amazona ambicioso ambicioso ambición ambiente ambiente ambiente ambiente ambiguo ambigüedad

aluno aluno alusivo alusão insinuação aluvião aluvião aluvi o alveolar alvéolo alergia alérgico dona de casa dona de casa governanta amabilidade amabilidade amável amável amável amavelmente amado amado amálgama amalgamar amamentar concubinagem amanhecer alva amante amanuense papoila papoila amargar amargo amargo amargo amargor amarílis amarelado amarelo amarelo amarelo amarra amaragem amarrar amassar amassar ametista amatório amazona ambicioso ambicioso ambição ambiente atmosfera ambiente localidade ambíguo ambiguidade

both either hogweed ragweed ambulance ambulatory gressorial threat minacious threatener menacing threatening menace threaten belittle amenity catkin americanize american asbestos amoeba amicable neighbourly buddy boyfriend friend chum friendship amnesia amnesty householder banns admonition admonish ammonia hoarding heaping love lovingness gag amorphous lovely wooingly amorous attenuation buffer bumper damper damping cushioning deaden obtund amortization amortize amour mutinous rioter motinousness shelterer amperes

ambos ambos ambrosía ambrosía ambulancia ambulante ambulatorio amenaza amenazador amenazador amenazante amenazante amenazar amenazar amenguar amenidad amento americanizar americano amianto amiba amigable amigablemente amigacho amigo amigo amigote amistad amnesia amnistía amo amonestaciones amonestación amonestar amoniaco amontonamiento amontonamiento amor amor amordazar amorfo amorosamente amorosamente amoroso amortiguación amortiguador amortiguador amortiguador amortiguamiento amortiguamiento amortiguar amortiguar amortización amortizar amorío amotinado amotinador amotinamiento amparador amperaje efectivo

ambos ambos serralha tasninha ambulância ambulatório ambulatório ameaça ameaçador ameaçador ameaçador ameaçante ameaçar ameaçar depreciar amenidade gatinho americanizar americano amianto amiba amigável amigavelmente amigaço namorado amigo camarada amizade amnésia amnistia chefe de família banhos admoestação admoestar amoníaco entesouramento amontoamento amor amor mordaça amorfo amorosamente cortejar amoroso atenuação amortecedor pára-choques amortecedor amortecimento amortecimento amortecer obtundir amortização amortizar namorico amotinado amotinador amotinamento protector amperes

amp ampere ammeter amply enlarge magnifiable amplification amplifier amplifying amplify ample amplitude extent blister rantingly bombast bombastic amputation amputate furnish amulet gris-gris walled inwall mure amen cashew anaconda anachronism anagram anal annals illiteracy illiterate analgesic analyst annalist analyzer analyse parse analytic analytical analogical shelf anarchist anarchy anathema anatomist anatomy anatomical haunch natch ancestral broad wide rangy anchovy breadth wideness width

amperio amperio amperímetro ampliamente ampliar amplificable amplificación amplificador amplificador amplificar amplio amplitud amplitud amplolla ampulosamente ampulosidad ampuloso amputación amputar amueblar amuleto amuleto amurallado amurallar amurallar amén anacardo anaconda anacronismo anagrama anal anales analfabetismo analfabeto analgésico analista analista analizador analizar analizar analítico analítico analógico anaquel anarquista anarquía anatema anatomista anatomía anatómico anca anca ancestral ancho ancho ancho, enérgico anchoa anchura anchura anchura

ampere ampere amperímetro amplamente aumentar amplificável amplificação amplificador amplificar ampliar amplo amplitude amplitude ampola afectadamente linguagem bombástica bombástico amputação amputar fornecer amuleto amuleto emparedado emparedar murar amen anacardo anaconda anacronismo anagrama anal anais analfabetismo analfabeto analgésico analista analista analisador analisar analisar analítico analítico analógico prateleira anarquista anarquia anátema anatomista anatomia anatómico anca anca ancestral largura das costas amplo montanhoso anchova largura largura largura

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anciano ancla anclado anclaje anclaje andaderas andadura andamio andamio,patibulo andino andorrano andrajo andrajosamente andrajoso andrógeno anecdótico anejo anemia anemómetro anestesia anestesiar anestésico aneurisma anexión anexo anexo anfibio anfibio anfiteatro angelical angina angina angina anglicismo anglófono angora anguila angula angulado angular angustia angustia angustia angustia angustia angustiado angustiado angustias angustioso angustioso anhelar anhelo anhelo anhelo anhidro anilina anillo anillo anillo animado

ancião ancora ancorado ancorar ancoragem andainas andar vagaroso andaime academia andino andorrano farrapo acabrunhadamente esfarrapado andrógino anedótico anexo anemia anemómetro anestesia anestesiar anestésico aneurisma anexação anexado anexo anfíbio anfíbio anfiteatro angelical angina amigdalite angina anglicismo anglófono angora enguia enguia angulado angular dor angústia angústia angústia angústia angustiado angustiado angústia angustiante angustioso rogar anseio ânsia compaixão anidro anilina anel círculo anel animado

animator cheer-leader heartener animadversion animal creepy-crawly gamely animosity gamy heartsome spirited annihilation kaput annihilate anniversary childlike childish anion yesterdaynight dusk glaming anomaly anorexica abnormal abnormality abnormally annotation scorecard annotate hanker anxiety anxious antagonism antagonist antagonistic yore suede forearm antecedent ancestor anteroom antechamber aforementioned aforesaid beforehand aerial antenna blinder blinkers eyeglasses specs ancestress forefather ancestors antepenultimate prepose blueprint anterior fore prior

animador animador animador animadversión animal animalucho animosamente animosidad animoso animoso animoso aniquilación aniquilado aniquilar aniversario aniñado aniñado anión anoche anochecer anochecer anomalía anorexia anormal anormalidad anormalmente anotación anotador anotar ansiar ansiedad ansioso antagonismo antagonista antagónico antaño ante antebrazo antecedente antecesor antecámara antecámara antedicho antedicho antemano antena antena anteojera anteojeras anteojos anteojos antepasada antepasado antepasados antepenúltimo anteponer anteproyecto anterior anterior anterior

animador animador animador animadversão animal animalesco corajosamente animosidade animoso animoso vivo aniquilação aniquilado aniquilar aniversário acriançado ameninado anião ontem à noite anoitecer anoitecer anomalia anorexia anormal anormalidade anormalmente anotação anotador anotar ansiar ansiedade ansioso antagonismo antagonista antagónico antigamente camur a antebraço antecedente antepassado ante-sala antecâmara supracitado supracitado antemão antena antena caixa de óculos pestanas monóculos culos antepassado antepassado antepassados antepenúltimo prepor cianotipo anterior anterior prior

previousness hereinbefore antiaircraft anticyclone forestalling anticipation foregone forestall anticlerical antifreeze antiquated oldish antiquarian antibody antidepressant anti-skid nonskid antiknock herefore ancient antique olden antiquity seniority antiquities unhygienic antimilitarist antimony antipope disagreeable unlovable antiracist antisubmarine antiseptic antitank antitoxin antiperspirant antacide birthmark fancifulness whim birthmarks anthology antonomasia flambeau torch antracite anthropology anthropophagous cannibal cannibalistic anthropologist antidote antelope antithesis antonym annual annuity annually yearly

anterioridad antes antiaéreo anticiclone anticipación anticipacón anticipado anticipar anticlerical anticongelante anticuado anticuado anticuario anticuerpo antidepresivo antideslizante antideslizante antidetonante antiguamente antiguo antiguo antiguo antigüedad antigüedad antigüedades antihigiénico antimilitarista antimonia antipapa antipático antipático antirracista antisubmarino antiséptico antitanque antitoxina antitranspirante antiácido antojo antojo antojo antojos antología antonomasia antorcha antorcha antracita antropología antropófago antropófago antropófago antropólogo antídoto antílope antítesis antónimo anual anualidad anualmente anualmente

anterioridade antes antiaéreo anticiclone antecipação antecipação precedido antecipar anticlerical anticongelante antiquado antiquado antiquário anticorpo antidepressivo antideslizante antiderrapante antidetonante antigamente antigo antiguidade antigo antiguidade antiguidade antiguidades anti-higiénico antimilitarista antimónio antipapa antipático antipático antiracista anti-submarino anti-séptico antitanque antitoxina antitranspirante antiácido sinal congénito capricho capricho mancha na pele antologia antonomásia archote tocha antracite antropologia antropófago antropófago antropófago antropólogo antídoto antílope antítese antónimo anuário anuidade anualmente anualmente

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anuário anuente anulável anulação anulador anuário anular anular anunciante anunciar anunciar anunciar simbolizar anúncio anúncio anuncio análogo análogo analise anárquico anárquico anedota anémico anémico anémona erva-doce grão de anis anómalo anonimato anónimo aorta apache apaziguamento apaziguar apagado extinguir apagar ocultamento encomendar aparador aparelho expediente parceiro aparecer aparecido armador aparelho armação cordame aprestos aparente aparição aparição apar ncia apar ncia distante removido apartamento divergir apartar-se

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à parte à parte zelosamente apaixonado apaixonado apaixonar apatia apelante alto apelido afligido escassamente apendicite aperitivo abertura apetecível apetite apetitoso apetitoso apicultura aipo aipo vermelho calceteiro calcetamento clemente plaina colapso apertado esmagamento esmagar aplaudir aplaudir aplauso aplauso aplauso adiamento aplicável aplicabilidade aplicação aplica o aplicado aplicar aprumo abatido debilitado apocalíptico apocopado agente autorizar apogeu apogeu zénite traçado apologético abultamento aposição apostador empestar apostatar apostrofar

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apoteose apoiar recostar-se apoio apreciável apreciável estima apreçado avaliado apreciar apreciação apreender apreensão captor compelir compulsão aprender aprendiz aprendiz aprendiz aprendizagem aprendiz arrumar apreensivo apressadamente apressadamente apressado apressar apressar apertadamente apertado apertado cercar constringir gatuno apertar apertar apertar concurso concordância aprovação aprovado aprovado aprovar apropriação apropriação apropriar-se apropriado relevante aprovar aproveitar-se aprovisionamento enchimento aproximação aproximadamente aproximar aptidão aptidão aptidão aptidão

readiness able copetent fit ante bet wager dapper spruce cue repining apathetic listless unenthusiastic appdendage appendix tailpiece apostate apostle apostrophe here arabesque arable plow plough plougher aragones spider chandelier scratchingly scratcher scratch arbitrtion arbitration umpirage arbitral arbritate highhandedly arbitrary highhanded forested woodland woodded woody grove spinney bush shrub shrubbery arboreal ark arcade archway archaic arcane archaism maple archduke archipelago recorder

aptitud apto apto apto apuesta apuesta apuesta apuesto apuesto apunte apuro apático apático apático apéndice apéndice apéndice apóstata apóstol apóstrofe aquí arabesco arable arado arado arador aragonés araña araña de luces arañado arañador arañar arbitraje arbitraje arbitraje arbitral arbitrar arbitrariamente arbitrario arbitrario arbolado arbolado arbolado arbolado arboleda arboleda arbusto arbusto arbustos arbóreo arca arcada arcada arcaico arcano arcaísmo arce archiduque archipielago archivero, registrador

prontidão apto apto adaptado aposta convite aposta esbelto elegante taco de bilhar desgosto apático indiferente apático apêndice apêndice apêndice apóstata apóstolo apóstrofe aqui arabesco arável arado arado arador aragonês aranha candeeiro arranhado raspadeira arranhadura arbitragem arbitragem arbitragem arbitral arbitrar arbitrariamente arbitrário arbitrário florestado bosque arborizado arborizado alameda alameda mata arbusto arbustos arbóreo arca arcada passagem abobadada arcaico arcano arcaísmo ácer arquiduque arquipélago arquivo

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circuito circulação circular circular orbital circunstanciar circuncidar circuncisão circunferência circunferência circunflexo perífrase circunscrever circunscrição circunspecto circunstância circunstancial circunvalação cirro ameixa cirurgia cirurgi o cinza cisne cisne cisterna cistite encontro citação cita o citado citado citar citar citar citologia cidade cidade cidadã cidadão cidadão cidadão cidadania cidadela civil civil civilidade civilização civilizar joio clamor clamoroso clã cl clandestinamente clandestinidade claque clara clarabóia claramente

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limpidamente clarete claridade claridade limpidez clarificação clarinete clarividência clarividente claro desbravamento claro claro corneta classe classe classificação classificação classificação classifica o classificador classificar classificar claustro claustrofobia claustrofóbico adiamento clausura adiar cravar chave cravo cravina clavicórdio cavilha cavilha cavilha prego sem cabeça cravo cravo-da-índia clavícula clavícula cláxon clemência clemência clemente clematite clerical clero clero cliché cliente cliente clientela clima clima ar condicionado climatologia climático colagem

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combate combatiente combatir combativo combinación combinado combinar combinarse combustible combustible combustión combustión comedia comediante comedido comedido, reprimido comedor comentario comentario comentarista comenzar comer comerciable comercial comercialmente comerciante comerciante comerciante comerciante comerciar comercio comercio comercio comestible comestible comestible cometa cometer cometido cometido comienzo comienzo comisario comisario comisionado comisión comiso comisura comitiva comité commutación commutativo como como quiera como quiera comodoro compactación compacto comparable comparable

combate lutador combater combativo combinação pretensioso combinação combinar combustível combustível combustão combustão comédia comediante comedido reprimido comedor comentário comentário comentarista começar comer comerciável comerciante comercialmente comerciante comerciante comerciante comerciante comerciar comércio comércio comércio estábulo comestível comestível cometa cometer nomeação cominação começo come o comissário comissário comissionado comissão confiscação comissura comitiva comité comutação comutativo como de qualquer modo como quer que seja comodoro compactação pacto comparável comparável

collation comparison comparator compare collate liken comparative compartment compassionate pitiful compassion mercifulness pitifulness ruth compatibility reconciliableness compatible helpmeet comradeship companionship fellow helpmate mate yokefellow company fellowship troupe abridgement abridgment compendium compendious interpenetrate compensation setoff compensating compensate requite compensatory competence competitiveness competing competitive competitor contender contestant compete compilation compiler compile complacency complexity complicated complex complementary complement fully quite spang utterly full

comparación comparación comparador comparar comparar comparar comparativo compartimiento compasivo compasivo compasión compasión compasión compasión compatibilidad compatibilidad compatible compañera compañerismo compañerismo compañero compañero compañero compañero compañía compañía compañía compendio compendio compendio compendioso compenetrarse compensación compensación compensador compensar compensar compensatorio competencia competencia competidor competidor competidor competidor competidor competir compilación compilador compilar complacencia complejidad complejo complejo complementario complemento completamente completamente completamente completamente completo

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outright complication complicate complicity component compose behaviour, behavior conduct behave composition composer compote jam buy buying shopping buyer purcharser shopper vendee purchase dealing comprehend understandability comprehensible understandable understandably conmprehensive understanding comprehension compress compression compresor compressible compressed condensed ascertainable verifiable checking compromising compromise committed compromised embarrasing engaged appointment plight composed compound composite compounding stinging compulsive compelling commune communal communicable communication comminique connecting

completo complicación complicar complicidad componente componer comportamiento comportamiento comportar composición compositor compota compota compra compra compra comprador comprador comprador comprador comprar, compra compraventa comprender comprensibilidad comprensible comprensible comprensiblemente comprensivo comprensivo comprensión compresa compresión compresor comprimible comprimido comprimido comprobable comprobable comprobación comprometedor comprometer comprometido comprometido comprometido comprometido compromiso compromiso compuesto compuesto compuesto compuesto compugido compulsivo compulsivo comuna comunal comunicable comunicación comunicado comunicado

imediatamente complicação complicar cumplicidade componente compor comportamento comportamento comportar composição compositor compota compota compra compra compra comprador comprador comprador comprador comprar compra-venda compreender compreensão compreensível compreensível compreensivelmente compreensivo conhecimento compreensão compressa compreensão compressor comprimível comprimido comprimido averiguável verificável comprovação comprometedor compreender comprometimento comprometido comprometido ocupado nomeação promessa composto composto composto composto pungente compulsivo compulsivo comuna comunal comunicável comunicação comunicado comunicador

communicant communicate communicative commonality communism communist communistic communion common with cynically devoutly hopefully deliberately earnestly providence estatically concatenation concavity conceivable thinkable conceive award concede allowed alderman councilman concentration concentrate conception concept concerning concertina concermaster conservationism concessive concession grant shell collusion shelly consciousness conscientiousness conscience conscientious concert concerto conciiation conciliatory harmonizer conciliate council terseness concise conclusion conclusive convincing concordance complying concordant

comunicante comunicar comunicativo comunidad comunismo comunista comunitario comunión común con con cisnismo con devoción con esperanza con intención con seriedad con tal que con éxtasis concatenación concavidad concebible concebible concebir conceder conceder concedido concejal concejal concentración concentrado concepción concepto concerniente concertina concertino concervacionimo concesivo concesión concesión concha conchabanza conchado conciencia conciencia conciencia concienzudo concierto concierto conciliación conciliador conciliador conciliar concilio concisión conciso conclusión concluyente concluyente concordancia concordancia concordante

comunicante comunicar comunicativo comunidade comunismo comunista comunitário comunhão comum com cinicamente devotadamente com esperança com intenção com seriedade providencia com êxtase concatenação concavidade conceptível imaginável conceber atribuir conceder concedido conselheiro conselheiro concentração concentrado concepção conceito concernente concertina concertino conservacionismo concessivo concessão concessão casca conluio concheado consciência consciência consciência consciencioso concerne concerto conciliação conciliador conciliador conciliar concílio concisão conciso conclusão conclusivo conveniência concordância concordância concordante

conform comply concordat amity concord concubine turnout concurrent crowded concourse competition contest concentric county earldom shire count earl condemnable condemnation damnation condemned damned termer condemm condensable condensation condensing condenser thickener condense countess condensible acquiesce acquiescent condescending conditional airworthy condition proviso flavoring classmate commiserate condominium condone conduction driving conducive driven led conduce drive conductance conducivity conduit sluiceway conducting conductor driver motorman

concordar concordar concordato concordia concordia concubina concurrencia concurrente concurrido concurso concurso concurso concéntrico condado condado condado conde conde condenable condenación condenación condenado condenado condenado condenar condensable condensación condensación condensador condensador condensar condesa condesable condescender condescendiente condescendiente condicional condiciones de vuelo condición condición condimento condiscípulo condolerse de condominio condonar conducción conducción conducente conducido conducido conducir conducir conductancia conductividad conducto conducto conductor conductor conductor conductor

conformar concordar concordata amizade concórdia concubina concorrência concorrente concorrido concurso concurso concurso concêntrico condado condado condado conde conde condenável condenação condenação condenado condenado condenado condenar condensável condensação condensação condensador condensador condensar condessa condensável aquiescer aquiescente condescendente condicional condições de voo condição condição condimento condiscípulo comiserar condomínio perdoar condução condução condutor conduzido condutor conduzir conduzir conduta condutividade conduto conduto condutor condutor condutor condutor

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conectar conector conejera conejera conejillo conejo conejo conejo conexión confabulacion confabular confeccionar confederación confederado conferencia conferencia conferenciante conferenciante conferenciar conferir confesar confesar confesionario confesión confesión confeso confesor confesor confiable confiadamente confiadamente confiadamente confiado confiado confiado confianza confianza confianza confianza confiar confiar confiar confiar confidencial confidencialmente confidente confidente confidente configuración configuración configurar confinado confinamiento confinar confines confirmación confirmación confirmado confirmar confiscar

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candied crystallized sugarcoated sugarcoat confection halvah confectioner candy store confectionery confiture sweetmeat conflagration conflict confluence congruent pursuant accordance acquiescense compliance conformity sultability conformist comfort comfortable comforting confront confused confuse confound mingledly clutter huddle huggermugger hugger-mugger indistinctness mess muddle mull racket confusing flustered mazy puzzling confute frosbite freezer congeal freeze congenial congested congest glomeration conglomerate congolese conglomeration gratule congregation congregate delegate congress

confitado confitado confitado confitar confite confite confitero confitería confitería confitura confitura conflagración conflicto confluencia conforme conforme conformidad conformidad conformidad conformidad conformidad conformista confort confortable confortante confrontar confundido confundir confundir confusamente confusión confusión confusión confusión confusión confusión confusión confusión, meditar confusión, raqueta confuso confuso confuso confuso confutar congelación congelador congelar congelar congenial congestionado congestionar conglomerado conglomerdo congoleño congomerado congratular congregación congregar congresista congreso

conservado em açúcar cristalizado confeitado confeitar confissão halvah confessor confeitaria confessionário compota doce conflagração conflito confluência congruente perseguidor conformidade aquiescência conformidade conformidade conformidade conformista conforto confortável confortante confrontar confuso confundir confundir confusamente confusão confusão confusão confusão confusão prato confusão confusão barafunda confuso excitado labiríntico confusão refutar congelação congelador congelar congelar congenial congestionado congestionar conglomerado conglomerado congolês conglomerado congratular congregação congregar congressista congresso

conger congruity congruence congenital coherence conjecture surmise conjugation conjugate conjuction conjunction conjuctive conjoined conjunct ensemble conspiring conspirator conjure conspire conjuration incantation commemoration commemorate commemorative commensurable comisseration commotion concussion soulful touching yearn impassionable commutator commute cone connoisseur knower knowledgeable acquainted acquaintance awareness knowledge conquest conquer vanquish sacring consecrate hallow akin conscious draftee obtainment consequence aftermath consequent consequential inferentially sequentially consecutive sequential

congrio congruencia congruencia congénito conherencia conjetura conjeturar conjugación conjugar conjunción conjunción conjuntivo conjunto conjunto conjunto conjurado conjurado conjurar conjurar,conspirar conjuro conjuro conmemoración conmemorar conmemorativo conmensurable conmiseración conmoción conmoción cerebral conmovedor conmovedor conmoverse conmovible conmutador conmutar cono conocedor conocedor conocedor conocido conocido conocimiento conocimiento conquista conquistar conquistar consagración consagrar consagrar consanguíneo consciente conscripto consecución consecuencia consecuencias consecuente consecuente consecuentemente consecutivamente consecutivo consecutivo

congro congruência congruência congénito coerência conjectura conjecturar conjugação conjugar conjunção conjunção conjuntivo conjunto conjunto conjunto conjurado conjurado conjurar conjurar conjuro encantamento comemoração comemorar comemorativo comensurável comiseração comoção conclusão comovedor comovedor compadecer-se apaixonável comutador comutador cone conhecedor sabedor conhecedor conhecido conhecimento conhecimento conhecimento conquista conquistar conquistar sagra o consagrar consagrar consanguíneo consciente desenho obtenção consequência consequências consequente consequente consequentemente sequencialmente consecutivo sequencial

achieve get advisory councillor advice counsel courtmartial consensus cuckold consent allow caretaker concierge doorman wardship conservationist conservation conservative curator tory conservatism conserve conservatoire canner canning conservatory considerable sizably considerate consider checkroom catchword consignment consign consignee ensuing consistence consistency consistent consist consistory console soother confort compaction consolidate consommé consonance consonant consonantal consortium consort complot conspiracy ploter constancy steadfasten constant steadfast constantly

conseguir conseguir consejero consejero consejo consejo consejo de guerra consenso consentidor consentimiento consentir conserje conserje conserje conserjería conservacionista conservación conservador conservador conservador conservadurismo conservar conservatorio conservero conservería consevatorio considerable considerablemente considerado considerar consigna consigna consignación consignar consignatario consiguiente consistencia consistencia consistente consistir consistorio consola consolador consolar consolidación consolidar consomé consonancia consonante consonántico consorcio consorte conspiración conspiración conspirador constancia constancia constante constante constantemente

realizar conseguir conselheiro conselheiro concelho conselho conselho de guerra consenso consentidor consentimento admitir guarda conservação conservador tutela conservacionista conservação conservador curador conservador conservadorismo conservar conservatório conserveiro enlatamento conservatório considerável consideravelmente considerado considerar depósito frase feita consignação consignar consignário seguinte consistência consistência consistente consistir consistório consola consolador consular solidez consolidar consomé consonância consonante consonântico consórcio consorte conspiração conspiração conspirador constância const ncia constante constante constantemente

constellation dismay constitution constitute constituent integrant constrain constriction cosntrictor construction constructive builder constructor framer built build construct comfrey consolation customarily consulate consulship consular consultation consult consultative consultant consummation consummate consumable expendable consumed consumer consume consumerism consumption expenditure accountancy accounting bookkeeping accountant book-keeper countable contact counter reckoner purser contagion catching corrupting contagious contamination contaminant contaminate compute reckon contemplation behold contemplate contemplative

constelación consternar constitución constituir constituyente constituyente constreñir constricción constrictor construcción constructivo constructor constructor constructor construido construir construir consuelda consuelo consuetudinario consulado consulado consular consulta consultar consultivo consultor consumacion consumado consumible consumible consumido consumidor consumir consumismo consumo consumo contabilidad contabilidad contabilidad contable contable contable contacto contador contador contador de navío contagio contagioso contagioso contagioso contaminación contaminante contaminar contar contar, calcular contemplación contemplar contemplar contemplativo

constelação consternar constituição constituir constituinte integrante constranger constrição constritor construção construtivo construtor construtor construtor construído construção construir consolda consolação habitualmente consulado consulado consular consulta consultar consultivo consultor consumação consumado consumável consumível consumido consumidor consumir consumismo consumo consumo contabilidade contabilidade contabilidade contabilista contabilista contável contacto contador contador comissário de bordo contagioso contagioso corruptível contagioso contaminação contaminante contaminar computar contar contemplação ver contemplar contemplativo

contemporaneous contentious containment cope contain stem containerization content contents containing contented pleased contestable disputable answer context contexture abutting contiguous conterminous contiguity continence continental container mainland continent carrying-on continuation continuance continuously continuity continual endless blur contour contortion against anti contra versus counterattack contrabass double bass contrabandist smuggler contraband smuggling shrinkage contraception contraceptive countercurrent cross-current gainsaying contradict gainsay contraction contradiction contradictory gainsayer conflicting

contemporáneo contencioso contención contender contener contener conteneración,envasado contenido contenido contentivo contento contento contestable contestable contestación contexto contextura contiguo contiguo contiguo contigüedad continencia continental continente continente continente,envase continuación continuación continuación continuamente continuidad continuo continuo contorno contorno contorsion contra contra contra contra contraataque contrabajo contrabajo contrabandista contrabandista contrabando contrabando contracción contracepción contraceptivo contracorriente contracorriente contradcción contradecir contradecir contradicción contradicción contradictor contradictor contradictorio

contemporâneo contencioso contenção contender conter haste contentorização contente conteúdo contentor contento contente contestável disputável resposta contexto contextura confinante contíguo contíguo contiguidade continência continental contentor continente continente continuação continuação continuação continuamente continuidade contínuo contínuo borrão contorno contorção contra contra contra versus contra-ataque contrabaixo contrabaixo contrabandista contrabandista contrabando contrabando contrac o contracepção contraceptivo contracorrente contra corrente contradição contradizer contradizer contracção contradição contraditor contraditor conflituoso

counterintelligence counter-espionage double bassoon butress counter-blow backlash contralto boatswain counteroffensive counteroder counterpart counterweigh counterbalance counterpoise counterweight makeweight underlayment counter-productive counterpoint descant vexed embarrass contrary opponent counteract counterrevolution countersign password shibboleth contrast contracting contratemps setback contractor contract hadfast contravention contravene contribution contribute contributor ratepayer taxpayer contrition control controversity debating contumacy contumacious contumely bruise contusión continuo continuous continuum conurbation convalescence recovery convalesce convalescent

contraespionaje contraespionaje contrafagot contrafuerte contragalope contragolpe contralto contramaestre contraofensiva contraorden contrapartida contrapesar contrapeso contrapeso contrapeso contrapeso contrapiso contraproducente contrapunto contrapunto contrariado contrariar contrario contrario contrarrestar contrarrevolución contraseña contraseña contraseña contraste contratación contratiempo contratiempo contratista contrato contrato contravención contravenir contribución contribuir contribuyente contribuyente contribuyente contrición control controversia controvertido contumacia contumaz contumelia contusión contusión contínuo contínuo contínuo conurbación convalecencia convalecencia convalecer convaleciente

contra-espionagem contra-espionagem contrafagote contraforte contragolpe contragolpe contralto contramestre contra-ofensiva contra-ordem contrapartida contrapeso contrapeso contrapeso contrapeso complemento reforço contraproducente contraponto melodia vexado embaraçar contrário oponente contrariar contra-revolução contra-senha palavra de passe senha contraste contratação contratempo retrocesso contratista contrato contrato contravenção contravir contribuição contributo contribuinte contribuinte contribuinte contrição controlo controvérsia debatido contumácia contumaz contumélia contusão contusão contínuo contínuo contínuo conurbação convalescência convalescência convalescer convalescente

Источник: [https://torrent-igruha.org/3551-portal.html]

Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise - very

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ESPAÑOL viento anárquico apopléctico atmosférico deseoso desovar ginsén guionista hueso del tobillo inocentemente inoncencia molesto ocultación próximo pulimento puramente santidad sectario transitorio Amazonas Brazil a a bordo a caballo a ciegas a conciencia a horcajadas a lo ancho a lo largo de a pelo a pesar de a plazos a sabiendas a solas a través a veces abaca abacora abad abad abadejo abadejo abadejo abadengo abadesa abadiato abadía abajo abajo abandonado abandonado abandonado abandonado abandonado abandonar abandonar abandonar abandono abandono

PORTUGES viento anárquico apopléctico atmosf rico desejoso desova ginsengue guionista osso do tornozelo inocentemente inocência incómodo ocultação aproximado polimento puramente santidade sect rio transitório amazonas Brasil a a bordo escarranchado às cegas de consciência escarranchado à largura à borda em pêlo despeito diferido conscienciosamente sozinho através de nunca banana albacora abade abade cantáridas abadejo badejo direitos de abade abadessa dignidade de abade abadia abaixo em baixo depravado abandonado abandonado abandonado abandonado abandonar abandonar desistir abandono abandono

fan fanlight cheaping cheapen comprise baritone-like overstock subduer purveyor supplier victualer outfitting purveyance downcast heavyhearted mopishness overthrow swoop abdication abdicate abdomen alphabet abc birch bee apiary beehive bee eater beekeeper bumblebee humblebee aperture eyelet loophole fir overt abyssinian abysmal abyss inteneration malax soften ablative abnegation unsselfishness vaulting flush slap barrister lawyer advocate ancestry aboliton abrogation abolish embossing indention abomination abominate detest

abanico abanico abaratamiento abaratar abarcar abaritonado abarrotar abasallador abastecedor abastecedor abastecedor abastecimiento abastecimiento abatido abatido abatimiento abatir abatirse abdicació abdicar abdomen abecedario abecé abedul abeja abejar abejar abejaruco abejero abejorro abejorro abertura abertura abertura abeta abierto, público abisinio abismal abismo ablandamiento ablandar ablandar ablativo abnegación abnegación abobedado abochornar abofetear abogado abogado abogar por abolengo abolición abolición abolir abolladura abolladura abominacón abominar abominar

leque bandeira embaratecimento embaratecer compreender abaritonado abarrotar dominador abastecedor abastecedor abastecedor abastecimento abastecimento abatido abatido aborrecimento destruir arrebatar abdicação abdicar abdómen alfabeto abecedário vergastar abelha aviário cortiço abelharuco apicultor abelhão besouro abertura ilhó abertura abeto público abissínio abismal abismo abrandamento abrandar abrandar ablativo abnegação abnegação abobadado ruborizar bofetear advogado advogado advogar descendência abolição revogação abolir relevo recorte abominação abominar abominar

abandonment compost manure accessible colliding abhorrence hater abhorrent detestation hating abort abortive abortion domed vaulty vaulted abracadabra blazing blistering parching scalding scorching abrasive brace bracket cleat clamp cuddle embrace hug drinking trough abreviation curtailment brief unabridged abbreviate abridge opener coat cover covert overcoat shelter april shone burnish simonize broach outstretch unbar unclose open fasten overwhelming overwhelm abrupt abscess absenteeism acquttal absolutely

abondono abono abono abordable abordaje aborecimiento aborrecedor aborrecible aborrecimiento aborrecimiento abortar abortivo aborto abovedado abovedado abovedado abracadabra abrasador abrasador abrasador abrasador abrasador abrasivo abrazadera abrazadera abrazadera abrazadera abrazo abrazo abrazo abrevadero abreviación abreviación abreviado abreviado abreviar abreviar abridor abrigo abrigo abrigo abrigo abrigo abril abrillantado abrillantar abrillantar abrir abrir abrir abrir abrir, abierto abrochar abrumador abrumar abrupto absceso absentismo absolución absolutametne

abandono adubo adubo acessível bordagem aborrecimento aborrecedor aborrecido aborrecimento aborrecimento abortar abortivo aborto abobadado abobadado abobadado abracadabra em chamas abrasador ressecar abrasador abrasador abrasivo braçadeira braçadeira cunho gancho carícia abraço abraço bebedouro abreviatura corte abreviado abreviado abreviar abreviar abridor abrigo abrigo abrigo sobretudo abrigo abril abrilhantado polir abrilhantar abrir alargar abrir abrir abrir prender opressor oprimir abrupto abcesso absentismo absolvição absolutamente

absolute absolve acquit absorbent absorbing absorb absorption indraught engross abstemious teetotalist testobal abstention forbearance abstain forbear abstinent abstemiousness teetotalism abstienence abstraction abstract absudly wackily absurd absurdity farcing preposterous wacky boo grandmother grandma grandmammy granny grannie grandpa grandfather grandparent granddad grandsire gramps bulky abundance much rifeness scouth abundant plenteous abundantly abound teem jejunely bored dull tiresome unexciting unamusing boredom misuse abusive

absoluto absolver absolver absorbente absorbente absorber absorcion absorción absorver abstemio abstemio abstemio abstención abstención abstenerse abstenerse abstiente abstinencia abstinencia abstinente abstracción abstracto absurdamente absurdamente absurdo absurdo absurdo absurdo absurdo abuchear abuela abuela abuela abuelita abuelita abuelito abuelo abuelo abuelo abuelo abuelos abultado abundacia abundancia abundancia abundancia abundante abundante abundantemente abundar abundar aburridamente aburrido aburrido aburrido aburrido aburrido aburrimiento abusar abusivo

absoluto absolver absolver absorvente absorvente absorver absorção absorção absorver abstémio abstémio abstémio abstenção abstenção abster-se abster-se abstinente abstinência abstinência abstinência abstracção abstracto absurdamente absurdamente absurdo absurdidade embutido absurdo absurdo apupar avó avó avó avozinha avozinha avozinho avô avô avô avô avós volumoso abundância muito frequência abund ncia abundante abundante abundantemente abundar abundar aridamente aborrecido estúpido aborrecido aborrecido aborrecido aborrecimento abusar abusivo

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abuso abuso abusón abusón acabado acabado acabado acabado acabamiento acabar acabar acacia academia academia académico académico acaecer acallar acaloradamente acampar acanalado acanalado acanalado acanalado acanalado,ondulado acanaladura acanalar acantilado acantilado acanto acantonamiento acariciar acariciar acariciar acarreador acarreo acarreo acaso acatamiento acceptar acceso acceso accesorio accesorio accidentado accidentado accidental accidental accidente accidente accionado accionador accionar accionista accionista acción de burlar acechador acechador acechanza acechar

abuso abuso abusador fanfarronice realizado acabado acabado acabado acabamento concluir acabar acácia academia academia académico académico acontecer mitigar acaloradamente acampar acanelado aflautado encaixado encanado enrugado acanaladura enrugar gabarola rochedo acanto acantonamento acariciar acariciar acariciar alar carretagem troca talvez acatamento aceitar acesso aceder acessório acessório casuística acidentado acidental acidental acidente desastre accionado executor actuar accionista accionista acção de burlar espreitador armador armadilha armadilhar

spying heartburn oiling oil oilcan oily acceleration sppedup accelerating acelerator accelerate accelerometer chard accent accentuation accentual accentuate acceptable acceotabca acceptor sidewalk approximation rapprochement steel fitly conundrum rebus acetate acetigy acetylene acetone ailing chubby bailer chicory chines-like acidity sourness tartness acidify azimuth azimuthal acclamation cheering hailer clarification explanation rinsing clarify explanatory aclimatization acclimate acclimatize acne unman quail cranked elbowed towardly accommodating

acecho acedía aceitado aceite aceitera aceitoso aceleración aceleración acelerador acelerador acelerar acelerómetro acelga acento acentuación acentual acentuar aceptable aceptación aceptador acera acercamiento acercamiento acero acertadamente acertijo acertijo acetato acetificar acetileno acetona achacoso achaparrado achicador achicoria achinado acidez acidez acidez acidificar acimut acimutal aclamación aclamación aclamador aclaración aclaración aclarado aclarar aclaratorio aclimatación aclimatar aclimatar acné acobardar acobardarse, codorniz acodado acodado acogedor acomodadizo

espionagem azia lubrificado azeite azeiteira lubrificado aceleração acelera o acelerar acelerador acelerar acelerómetro acelga acento acentuação acentual acentuar aceitável aceitação aceitante passeio aproximação aproximação a o adaptado enigma rebus acetato acetificar acetileno acetona indisposto gordo fiador chicória achinesado acidez acidez acidez acidificar azimute azimutal aclamação aclamação aclamador clarificação explanação lavagem aclarar explanatório aclimatação aclimatar aclimatar acne afeminar recuar dobrado acotovelado acolhedor acomodatício

usher usherette accomodate arrange snuggle arangement accompaniment accompanist escort accompany conditioned conditioner conditioning heartsore afflict advisable advised advise happen anticlimax event happening coupled coupler coupling amorplated battleship accord accordionist accordion shortening curtail harass habitually accustomed wonted accustom acre acres acerbic enhance accredit affirm assure accrediting creditor acrobatics aerobatics acrobatic achromatic acrobat acropolis acrostic affidavit activation hummingly activate expedite activity spryness

acomodador acomodadora acomodar acomodar acomodarse acomodo acompañamiento acompañante acompañante acompañar acondicionado acondicionador acondicionamiento acongojado acongojar aconsejable aconsejado aconsejar acontecer acontecimiento acontecimiento acontecimiento acoplado acoplador acoplamiento acorazado acorazado acorde acordeonista acordeón acortamiento acortar acosar acostumbradamente acostumbrado acostumbrado acostumbrar acre acre acre acrecentar acreditar acreditar acreditar acreedor acreedor acrobacia acrobacia aérea acrobático acromático acróbata acrópolis acróstico acta notarial activación activamente activar activar actividad actividad

arrumador arrumadora acomodar arranjar acomodar-se arranjo acompanhamento acompanhador escolta acompanhar acondicionado acondicionador acondicionamento aflito afligir aconselhável aconselhado aconselhar acontecer anticlímax acontecimento acontecimento acasalado acoplador acoplamento acourelado couraçado acordo acordeonista acordeão encurtamento cortar devastação habitualmente acostumado acostumado acostumar acre acres acre encarecer acreditar afirmar acreditar credor credor acrobacia acrobacia aérea acrobático acromático acrobata acrópole acróstico declaração activação activamente activar expedir actividade actividade

activities acivist active bustling receivables spry act action actor actress actuation actuarial actuary checked watercolor aquarium billet aquatint slasher squat aqueduct commitment aquiferous acumulation accumulating accretion accumulator accumulate cumulate acumulative cumulative aqueous waterish watery acupunture acupuncturist hunker chargeable suable accusation impeachment accused defendant indictee accusatorial accuser impeacher prosecutor prosecutrix accuse impeach accusative aquatic aquifer caption acetic acolyte altar boy assistant acoustics

actividades activista activo activo activo activo acto acto actor actriz actuación actuarial actuario acuadros acuarela acuario acuartelar acuatinta acuchillador acuclillarse acueducto acuerdo financiero acuifero acumulación acumulación acumulación de hielo acumulador acumular acumular acumulativo acumulativo acuoso acuoso acuoso acupuntura acupunturista acurrucarse acusable acusable acusación acusación acusado acusado acusado acusador acusador acusador acusador acusadora acusar acusar acusativo acuático acuífero acápite acético acólito acólito acólito acústica

actividades activista activo activo activo activo acto acção actor actriz actuação actuarial actuário testado aguarela aquário abultar aquatinta pugilista acocorar-se aqueduto acordo aquífero acumulação acumular acreção acumulador acumular acumular acumulativo acumulativo aquoso aquoso aquoso acupunctura acupuncturista encolher-se acusável process vel acusação acusação acusado acusado acusado acusatório acusador acusador acusador acusadora acusar censurar acusativo aquático aquífero captura acético acólito acólito acólito acústica

acoustic adage adamantine adaptable adaptation adapter adapt adequate commesurate advance advancement furtherance fowardness onward slimming slenderize attitude besides farthermore furthermore moreover internally blending condiment garnish adherence adhesive adherent adhere cohere adhesion additionally adding addicted addict trained moneyed pecunious additive divination guesswork diviner guesser riddle soothsayer adieu bye good-bye adjective annex adjunct attached administration administrator administers bailiff manciple steward adminsiter administrative

acústico adagio adamantino adaptable adaptación adaptador adaptar adecuado adecuado adelantado adelantamiento adelantamiento adelantamiento adelante adelgazamiento adelgazar ademán además además además además adentro aderezo aderezo aderezo adherencia adherente adherente adherir adherirse adhesión adicionalmente adición adicto adicto adiestrado adinerado adinerado aditivo adivinación adivinación adivinador adivinador adivinanza adivino adiós adiós adiós adjetivo adjuntar adjunto adjunto administración administrador administrador administrador administrador administrador administrar administrativo

acústico adágio adamantino adaptável adaptação adaptador adaptar adequado adequado avanço adiantamento adiantamento adiantamento avançado adelga amento adelga ar atitude além de ademais além do mais além internamente mistura condimento enfeite aderência adesivo aderente aderir aderência adesão adicionalmente adição devotado viciado treinado endinheirado endinheirado aditivo adivinhação adivinhação advinho adivinhador advinha adivinho adeus adeus adeus adjectivo anexo adjunto adjunto administração administrador administração bailio ecónomo administrador administrar administrativo

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admirável admiração admirador admirador admirar admirador admissível admissível aceitável admissão admitido admitir adobe aduba o adolescência adolescência adolescência adolescente adolescente onde algures adopção adoptado adoptar adoptivo adorável adoração adoração adoração adorar adorar adornado ornado adornar embelezar adorno adorno adorno adorno desataviar adornos adquirir aquisição aquisição destinadamente adrenalina adriático alfândega alfândega alfândega aduaneiro adulação adulação adulador adulador sicofanta acariciador adular adular adulterar

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adultério adulto adventício vinda adventício advérbio adversário resistente adversidade adversidade adverso advertência aviso advertir avisar adjacente adúltero adúltero arejamento aerodinâmica aerodinâmico aeroespacial aerograma aerólito aeronauta aeronauta aeronave dirigível aeronáutica aeronáutico aeronáutico aeroplano aeroplano aeroporto pequeno aeroporto aerossol aeróstato aerostática aerotransportado rota aérea aeróbica aeródromo aeródromo aer dromo afabilidade afável agradável amável amigavelmente afamado afamado afeamento afear afectação afectado afectado afectar afectivo afecto afecto

warmly affectionate caring warmhearted shaving shave velveting effeminacy effeminate sissified sissyish sissy afgan securing aficionado amateur amateurish fond jackleg addiction affix affixed sharpener whetter taper whet tuner analogy affinity affirmation assertion assert contend hard-surface posit afirmative assertive afliction affliction hagridden stricken grieve sadden heartstick loseness loosen slacken slack unfix unloose affluent fluent aphorism gauging fortunately fortunate lucky affront aphrodisiac outward

afectuosamente afectuoso afectuoso afectuoso afeitado afeitarse afelpado afeminación afeminado afeminado afeminado afeminado afgano afianzamiento aficionado aficionado aficionado aficionado aficionado afición afijo afijo afilador afilador afilar afilar afinador afinidad afinidad afirmación afirmación afirmar afirmar afirmar afirmar afirmativo afirmativo afliccion afliccón afligido afligido afligir afligirse aflijido aflojamiento aflojar aflojar aflojar aflojar aflojar afluente afluente aforismo aforo afortunadamente afortunado afortunado afrenta afrodisíaco afuera

afectuosamente afectuoso afectuoso afectuoso barbeado barbear aveludado afeminação afeminado afeminado afeminado afeminado afegão afian amento aficcionado amador de amador apaixonado aficcionado tendência afixo afixo afiador afiador adelgaçar afiar afinador analogia afinidade afirmação afirmação afirmar competir afirmar afirmar afirmativo afirmativo aflição aflição aflito afligido afligir entristecer aflito abrandamento abrandar afrouxar afrouxar afrouxar desfazer afluente fluente aforismo medição afortunadamente afortunado afortunado afronta afrodisíaco fora

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afueras agachadiza agacharse agacharse agarrador,secuestrador agarrante agarrar agarrar agarrar agave agazaparse agencia agencia agencia agente agente cancerígeno agente defoliante agente provocador agitación agitación agitado agitado agitador agitar agitar agitar aglomeración aglomeración aglomeración aglomeración aglomerado aglomerado aglutinación aglutinar agnóstico agora agosto agotador agotador agotamiento agotamiento agotamiento agotarse agraciado agraciado agradable agradable agradable agradable agradable agradablemente agradablemente agradar agradecer agradecidamente agradecido agradecido agradecido agradecido agrado

arredores narceja bajulação agachar-se agarrador pinça agarrar agarrar agarrar agave agarrar agência agência instrumentalmente agente agente cancerígeno desfoliante agente provocador agitação agitação agitado excitado agitador agitar agitar agitar-se aglomeração congestão aperto aglomeração briquete aglomerado aglutinação aglutinar agnóstico ágora agosto esgotador esgotador esgotamento esgotamento esgotamento diminuir encantador agraciado agradável agradável agradável alegre agradável agradavelmente agradavelmente agradar agradecer agradecidamente reconhecido apreciativo grato agradecido amabilidade

pleasantness greaten agrarian aggravating aggranating aggravate gravamen grievance aggregate attach appoint attach scrappily aggressiveness truculence aggressive aggression attacker aggressor harshly sourly grower husbandman agriculture bittersweet cracked crach sour tart agronomy agronomic clustering agricultural water backwater avocado cloudburst rainfall rainstorm washy killjoy marplot spoilsport spoiler etching aquamarine sleet endure endurance await schnapps acutely pointedly acuity pointedness sharpeness smartness trenchancy witticism acute

agrado agrandar agrario agravante agravante agravar agravio agravio agregado agregado agregar agregar agresivamente agresividad agresividad agresivo agresión agresor agresosr agriamente agriamente agricultor agricultor agricultura agridulce agrietado agrietar agrio agrio agronomía agronómico agrupación agrícola agua agua estancada aguacate aguacero aguacero aguacero aguado aguafiestas aguafiestas aguafiestas aguafiestas aguafuerte aguamarina aguanieve aguantar aguante aguardar aguardiente agudamente agudamente agudeza agudeza agudeza agudeza agudeza agudeza agudo

alegria engrandecer agrário agravante agravante agravar agravo ofensa agregado agregado nomear agregar desconexante agressividade truculência agressivo agressão atacante agressor asperamente azedamente agricultor agricultor agricultura agridoce estalado gretar azedo azedo agronomia agronómico agrupamento agrícola água ressaca abacate aguaceiro aguaceiro aguaceiro aguado desmancha-prazeres desmancha-prazeres desmancha-prazeres espoliador água-forte água-marinha geada resistir resistência aguardar aguardente penetrantemente subtilmente agudeza subtileza agudeza agudeza agudeza esperteza agudo

pointed sharp trenchant gad goad hatpin pricker stinger sting aquiline eaglet hansel garpike needle spire holey hole needler agouti ah goddaughter godson godchild drown now forky hanging husbandly scraper spare reeky there ireful air aerated aerate jaunty insularly insulated isolated insulator insulation isolation insulant insulating insulate isolate aristocratic chess garlic clinging splicer adjust adjustment splicing adrift beside along backwards atthwart

agudo agudo agudo aguijón aguijón aguijón aguijón aguijón aguijón aguileño aguilucho aguinaldo aguja aguja aguja agujereado agujero agujero agutí ah ahijada ahijado ahijado ahogado ahora ahorcado ahorcadura ahorrador ahorrador ahorrar ahumado ahí airado aire aireado airear airoso aisladamente aislado aislado aislador aislamiento aislamiento aislante aislante aislar aislar aistocrático ajedrez ajo ajustado ajustador ajustar ajuste ajuste al garete al lado de al lo largo al revés al revés

pontiagudo agudo agudo cunha de aço aguilhão alfinete de chapéu pico pancada cordel aquilino aguieta estreia agulha agulha agulha esburacado buraco agulheiro agouti ah! afilhada afilhado afilhado afogar actualidade enforcado enforcamento poupador raspadeira poupar fumado ali irado ar arejado arejar airoso isoladamente isolado isolado isolador isolamento isolamento isolador isolante isolar isolar aristocrático xadrez alho talingar ajustador ajustar ajustamento ajuste à mercê ao lado de ao longo para trás ao revés

pinna wing praiser laud vaunt alabster blucking pinioned winged wingned wiring wire boast boasted elongated elongation lengthening dilate stretch yelling alarm alarmingly alarmed alarming startling coping apricot albatross briklayer mason hostel albino morn disturbed garboil hoopla hubhub pother rampage razzmatazz shindy hilariousness overjoy albumen dace albumi auk artichoke procuress procurer alkalinity alkaline alkaloid runout scope reach camphor culvert sewerage attainable

ala ala alabador alabanza alabar alabastro alabeo alado alado alado alambrado alambre alarde alardeado alargado alargamiento alargamiento alargar alargar alarido alarma alarmadamente alarmado alarmante alarmante albardilla albaricoque albatros albañil albañil albergue albino alborada alborotado alboroto alboroto alboroto alboroto alboroto alboroto alboroto alborozo alborozo albumen albur albúmina alca alcachofa alcahueta alcahuete alcalinidad alcalino alcaloideo alcance alcance alcance, alcanzar alcanfor alcantarilla alcantarillado alcanzable

asa asa louvador louvor gabarolice alabastro empenamento amarrado alado alado instalação de fios arame alarde alardeado alargado alargamento alongamento alargar alargar alarido alarme alarmadamente alarmado alarmante alarmante cumeeira albaricoque albatroz ladrilhador pedreiro pousada albino alvorada perturbado alvoroço alvoroço alvoroço bulha turbulência alvoroço algazarra hilaridade alvoroço albúmen mugem albumina corvo marinho alcachofra alcoviteira alcoviteiro alcalinidade alcalino alcalóide alcance bardo alcance cânfora passagem subterrânea detritos alcançável

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alcanzar alcaparra alce alce alcista alcohol alcoholismo alcoholizar alcohólico aldaba aldea aldeano aldeano aleación alegable alegar alegar alegoría alegrar alegrarse alegre alegre alegre alegre alegre alegre alegre alegre alegre alegre alegre alegre alegre alegre alegre alegre, divertido alegremente alegremente alegremente alegremente alegremente alegremente alegremente alegremente alegro alegría alegría alegría alegría alegría alegría alegría alegría alegría alegría alegría alegría alegría alegría alegórico

alcançar assalto alce alce altista álcool alcoolismo alcoolizar alcoólico badalo aldeia aldeão aldeão mistura alegável alegar alegar alegoria alegrar jubilar alegre alegre alegre alegre alegre alegre alegre alegre alegre alegre jovial alegre alegre alegre alegre hilariante alegremente alegremente homossexualmente alegremente alegremente jovialmente alegremente alegremente alegro alegria alegria alegria alegria alegria alegria alegria alegria alegria alegria alegria alegria alegria alegria alegórico

secluded alexandrine german encouraging inspiriting inspiritingly hearten inspirit eaves alert aileron fin flapping alpha illiterateness alphabetize alfabetize alphabetic alphabetical alfalfa lucerne cutlass potter pin carpet rug buckwheat knapsack saddlebag tuck savetail alga civet algebraic anything somewhat silkweed cottony cotton constable verger anyone anybody somebody someone allied ally alliance covenant alias crestfallen extenuated plication drooping allure alienist breathing breath lighterage upkeep

alejado alejandrino alemán alentador alentador alentadoramente alentar alentar alero alerta alerón aleta aleteo alfa alfabetismo alfabetizar alfabetizar alfabético alfabético alfalfa alfalfa alfanje alfarero alfiler alfombra alfombrilla alforfón alforja alforja alforza alférez alga algalia algebráico algo algo algodoncillo algodonoso algodón alguacil alguacil alguien alguien alguien alguien aliado aliado alianza alianza alias alicaido alicaido alicates alicaído aliciente alienista aliento aliento alijo alimentación

afastado alexandrino alemão encorajador alentador alentadoramente animar alentar goteiras alerta aileron barbatana adejo alfa alfabetismo alfabetizar alfabetizar alfabético alfabético luzerna luzerna sabre oleiro alfinete tapete tapete trigo mourisco mochila alforge prega alferes alga almiscareiro algébrico qualquer coisa algo algod o macio algodão polícia maceiro alguém alguém algu m algu m aliado aliado aliança contrato aliás vencido extenuante plicação inclinado atrair alienista alento alento frete de fragata alimentação

fed feeder feed nourishing alimony feeding food nourishment alienation alignment aligned align alienate collimate enrolment enrol enlist winglet alliteration alleviate relieve alleviation relief flatten planish thither yon yonder soul storage depository godown storeroom store storehouse warehouse almanac clam castellated battlement crenellations almond kernel admiralty admiral bolster pillow pading tiffin luncheon lunch distracted aloe accomodation housing houseroom lodging quartering lark alpaca

alimentado alimentador alimentar alimenticio alimento alimento alimento alimento alineación alineación alineado alinear alinear alinear alistamiento alistar alistar alita aliteración aliviar aliviar alivio alivio allanar allanar allá allí allí alma almacenaje almacén almacén almacén almacén almacén almacén almanaque almeja almenado almenaje almenas almendra almendra almirantazgo almirante almohada almohada almohadilla almuerzo almuerzo, almorzar almuerzo, almorzar alocado aloe alojamiento alojamiento alojamiento alojamiento alojamiento alondra alpaca

alimentar alimentador alimentar alimentício pensão alimentar alimentação alimento alimento alienação alinhamento alinhado alinhar alienar colimar alistamento alistar alistar asinha aliteração aliviar aliviar alívio alívio alisar aplainar para lá ali ali alma armazenamento armazém armazém armaz m armaz m armaz m armazém almanaque castanhola acastelado ameia fortificação amêndoa amêndoa almirantado almirante almofada almofada chumaço almoço almoçar almoçar encantado aloés acomodação habitação alojamento alojamento alojamento cotovia alpaca

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alpargatas alpinismo alpinista alpino alpiste alpiste alquilable alquilar alquilar, aquiler alquimia alquimista alquitranado alrededor de alrededores alta mar altanero altanero altanería altar altavoz alteración alterado alterar alterar altercado alternación alternador alternativa alternativa alternativamente alternativamente alternativo alterno altibajos altitud altivez alto alto alto altramuz altruista altruista altura altura altura altura altura altura altímetro altísimo alucinación alucinación alucinante alucinar alucinógeno alucinógeno aludido alumbrar alumbre aluminio

sapatos de lona alpinista montanhês alpino alpista alpista alugável aluguer alugar alquimia alquimista alcatroado à volta de imediações alto mar arrogante altivo altivez altar denunciante alteração alterado alterar alterar altercação alternação alternador alternativa alternativa alternadamente alternadamente alternativo alternar altos e baixos altitude arrogância alto alto alto tremoceiro altruísta altruísta altura altura altura altura altura altura altímetro altíssimo alucinação alucinação alucinante alucinar alucinógeno alucinógeno supracitado alumiar alúmen alumínio

alumnus pupil allusive allusion innuendo alluvial alluvium silt alveolar alveolus allergy allergic goodwife housewife housekeeper lovability loveliness lovable lovely loving gently beloved dear amalgam amalgamate suckle concubinage daybreak dawn lover amanuensis corn poppy poppy embitter acrilan acrid bitter bitterness amaryllis yellowish yellowness yellow xanthous mooring ditching belay knead tew amethyst amatory horsewoman ambitious aspiring ambition amient attmosphere environmet locale ambiguous ambiguity

alumno alumno alusivo alusión alusión aluvial aluvión aluvión alveolar alvéolo alérgia alérgico ama de casa ama de casa ama de llaves amabilidad amabilidad amable amable amable amablemente amado amado amalgama amalgamar amamantar amancebamiento amanecer amanecer amante amanuense amapola amapola amargar amargo amargo amargo amargura amarilis amarillento amarillez amarillo amarillo amarra amarraje amarrar amasar amasar amatista amatorio amazona ambicioso ambicioso ambición ambiente ambiente ambiente ambiente ambiguo ambigüedad

aluno aluno alusivo alusão insinuação aluvião aluvião aluvi o alveolar alvéolo alergia alérgico dona de casa dona de casa governanta amabilidade amabilidade amável amável amável amavelmente amado amado amálgama amalgamar amamentar concubinagem amanhecer alva amante amanuense papoila papoila amargar amargo amargo amargo amargor amarílis amarelado amarelo amarelo amarelo amarra amaragem amarrar amassar amassar ametista amatório amazona ambicioso ambicioso ambição ambiente atmosfera ambiente localidade ambíguo ambiguidade

both either hogweed ragweed ambulance ambulatory gressorial threat minacious threatener menacing threatening menace threaten belittle amenity catkin americanize american asbestos amoeba amicable neighbourly buddy boyfriend friend chum friendship amnesia amnesty householder banns admonition admonish ammonia hoarding heaping love lovingness gag amorphous lovely wooingly amorous attenuation buffer bumper damper damping cushioning deaden obtund amortization amortize amour mutinous rioter motinousness shelterer amperes

ambos ambos ambrosía ambrosía ambulancia ambulante ambulatorio amenaza amenazador amenazador amenazante amenazante amenazar amenazar amenguar amenidad amento americanizar americano amianto amiba amigable amigablemente amigacho amigo amigo amigote amistad amnesia amnistía amo amonestaciones amonestación amonestar amoniaco amontonamiento amontonamiento amor amor amordazar amorfo amorosamente amorosamente amoroso amortiguación amortiguador amortiguador amortiguador amortiguamiento amortiguamiento amortiguar amortiguar amortización amortizar amorío amotinado amotinador amotinamiento amparador amperaje efectivo

ambos ambos serralha tasninha ambulância ambulatório ambulatório ameaça ameaçador ameaçador ameaçador ameaçante ameaçar ameaçar depreciar amenidade gatinho americanizar americano amianto amiba amigável amigavelmente amigaço namorado amigo camarada amizade amnésia amnistia chefe de família banhos admoestação admoestar amoníaco entesouramento amontoamento amor amor mordaça amorfo amorosamente cortejar amoroso atenuação amortecedor pára-choques amortecedor amortecimento amortecimento amortecer obtundir amortização amortizar namorico amotinado amotinador amotinamento protector amperes

amp ampere ammeter amply enlarge magnifiable amplification amplifier amplifying amplify ample amplitude extent blister rantingly bombast bombastic amputation amputate furnish amulet gris-gris walled inwall mure amen cashew anaconda anachronism anagram anal annals illiteracy illiterate analgesic analyst annalist analyzer analyse parse analytic analytical analogical shelf anarchist anarchy anathema anatomist anatomy anatomical haunch natch ancestral broad wide rangy anchovy breadth wideness width

amperio amperio amperímetro ampliamente ampliar amplificable amplificación amplificador amplificador amplificar amplio amplitud amplitud amplolla ampulosamente ampulosidad ampuloso amputación amputar amueblar amuleto amuleto amurallado amurallar amurallar amén anacardo anaconda anacronismo anagrama anal anales analfabetismo analfabeto analgésico analista analista analizador analizar analizar analítico analítico analógico anaquel anarquista anarquía anatema anatomista anatomía anatómico anca anca ancestral ancho ancho ancho, enérgico anchoa anchura anchura anchura

ampere ampere amperímetro amplamente aumentar amplificável amplificação amplificador amplificar ampliar amplo amplitude amplitude ampola afectadamente linguagem bombástica bombástico amputação amputar fornecer amuleto amuleto emparedado emparedar murar amen anacardo anaconda anacronismo anagrama anal anais analfabetismo analfabeto analgésico analista analista analisador analisar analisar analítico analítico analógico prateleira anarquista anarquia anátema anatomista anatomia anatómico anca anca ancestral largura das costas amplo montanhoso anchova largura largura largura

elder anchor anchored anchoring harborage go-cart amble staging scaffold andean andorran tatter seedily tattered androgen anecdotal appendant anemia anemometer anesthesia anesthetize anesthetic aneurysim annexation annexed outbuilding amphibious amphibian amphitheater angelical angina quinsy roup anglicism anglophone angora eel elver angled angular anguish gripe heartbreak heartache throe anguished distressed agonies distressing heartbreaking crave hankering longing yearning anhydrous aniline annulus circlet ring souled

anciano ancla anclado anclaje anclaje andaderas andadura andamio andamio,patibulo andino andorrano andrajo andrajosamente andrajoso andrógeno anecdótico anejo anemia anemómetro anestesia anestesiar anestésico aneurisma anexión anexo anexo anfibio anfibio anfiteatro angelical angina angina angina anglicismo anglófono angora anguila angula angulado angular angustia angustia angustia angustia angustia angustiado angustiado angustias angustioso angustioso anhelar anhelo anhelo anhelo anhidro anilina anillo anillo anillo animado

ancião ancora ancorado ancorar ancoragem andainas andar vagaroso andaime academia andino andorrano farrapo acabrunhadamente esfarrapado andrógino anedótico anexo anemia anemómetro anestesia anestesiar anestésico aneurisma anexação anexado anexo anfíbio anfíbio anfiteatro angelical angina amigdalite angina anglicismo anglófono angora enguia enguia angulado angular dor angústia angústia angústia angústia angustiado angustiado angústia angustiante angustioso rogar anseio ânsia compaixão anidro anilina anel círculo anel animado

animator cheer-leader heartener animadversion animal creepy-crawly gamely animosity gamy heartsome spirited annihilation kaput annihilate anniversary childlike childish anion yesterdaynight dusk glaming anomaly anorexica abnormal abnormality abnormally annotation scorecard annotate hanker anxiety anxious antagonism antagonist antagonistic yore suede forearm antecedent ancestor anteroom antechamber aforementioned aforesaid beforehand aerial antenna blinder blinkers eyeglasses specs ancestress forefather ancestors antepenultimate prepose blueprint anterior fore prior

animador animador animador animadversión animal animalucho animosamente animosidad animoso animoso animoso aniquilación aniquilado aniquilar aniversario aniñado aniñado anión anoche anochecer anochecer anomalía anorexia anormal anormalidad anormalmente anotación anotador anotar ansiar ansiedad ansioso antagonismo antagonista antagónico antaño ante antebrazo antecedente antecesor antecámara antecámara antedicho antedicho antemano antena antena anteojera anteojeras anteojos anteojos antepasada antepasado antepasados antepenúltimo anteponer anteproyecto anterior anterior anterior

animador animador animador animadversão animal animalesco corajosamente animosidade animoso animoso vivo aniquilação aniquilado aniquilar aniversário acriançado ameninado anião ontem à noite anoitecer anoitecer anomalia anorexia anormal anormalidade anormalmente anotação anotador anotar ansiar ansiedade ansioso antagonismo antagonista antagónico antigamente camur a antebraço antecedente antepassado ante-sala antecâmara supracitado supracitado antemão antena antena caixa de óculos pestanas monóculos culos antepassado antepassado antepassados antepenúltimo prepor cianotipo anterior anterior prior

previousness hereinbefore antiaircraft anticyclone forestalling anticipation foregone forestall anticlerical antifreeze antiquated oldish antiquarian antibody antidepressant anti-skid nonskid antiknock herefore ancient antique olden antiquity seniority antiquities unhygienic antimilitarist antimony antipope disagreeable unlovable antiracist antisubmarine antiseptic antitank antitoxin antiperspirant antacide birthmark fancifulness whim birthmarks anthology antonomasia flambeau torch antracite anthropology anthropophagous cannibal cannibalistic anthropologist antidote antelope antithesis antonym annual annuity annually yearly

anterioridad antes antiaéreo anticiclone anticipación anticipacón anticipado anticipar anticlerical anticongelante anticuado anticuado anticuario anticuerpo antidepresivo antideslizante antideslizante antidetonante antiguamente antiguo antiguo antiguo antigüedad antigüedad antigüedades antihigiénico antimilitarista antimonia antipapa antipático antipático antirracista antisubmarino antiséptico antitanque antitoxina antitranspirante antiácido antojo antojo antojo antojos antología antonomasia antorcha antorcha antracita antropología antropófago antropófago antropófago antropólogo antídoto antílope antítesis antónimo anual anualidad anualmente anualmente

anterioridade antes antiaéreo anticiclone antecipação antecipação precedido antecipar anticlerical anticongelante antiquado antiquado antiquário anticorpo antidepressivo antideslizante antiderrapante antidetonante antigamente antigo antiguidade antigo antiguidade antiguidade antiguidades anti-higiénico antimilitarista antimónio antipapa antipático antipático antiracista anti-submarino anti-séptico antitanque antitoxina antitranspirante antiácido sinal congénito capricho capricho mancha na pele antologia antonomásia archote tocha antracite antropologia antropófago antropófago antropófago antropólogo antídoto antílope antítese antónimo anuário anuidade anualmente anualmente

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anuario anuente anulable anulación anulador anular anular anular anunciante anunciar anunciar anunciar anunciar anuncio anuncio anuncio análogo análogo anánlisis anárquico anárquico anécdota anémico anémico anémona anís anís anómalo anónimo anónimo aorta apache apaciguamiento apaciguar apagado apagar apagar apagón apalabrar aparador aparato aparato aparcero aparecer aparecido aparejador aparejo aparejo aparejo aparejo aparente aparición aparición apariencia apariencia apartado apartado apartamento apartarse apartarse

anuário anuente anulável anulação anulador anuário anular anular anunciante anunciar anunciar anunciar simbolizar anúncio anúncio anuncio análogo análogo analise anárquico anárquico anedota anémico anémico anémona erva-doce grão de anis anómalo anonimato anónimo aorta apache apaziguamento apaziguar apagado extinguir apagar ocultamento encomendar aparador aparelho expediente parceiro aparecer aparecido armador aparelho armação cordame aprestos aparente aparição aparição apar ncia apar ncia distante removido apartamento divergir apartar-se

apart aside zealously impassioned passionate impassion apathy appellant hight surname afflicted scarcely appendicitis appetizer opening desirable appetite appetizing relinquishing apiculture celery celeriac tamper tamping placable bulldozer collapsed crushed crushing squelch applaud clap applause clapping plaudit adjourning applicable aplicability applying studiousness applied apply aplomb. spiritless weakhearded apocaliptic apocopate attorney empower apogee heyday zenith mothy apologetic billeting apposition wagerer stink apostatize apostrophize

aparte aparte apasionadamente apasionado apasionado apasionar apatía apelante apellidado apellido apenado apenas apendicitis aperitivo apertura apetecible apetito apetitoso apetitoso apicultura apio apio-nabo apisonador apisonamiento aplacable aplanadora aplastado aplastado aplastante aplastar aplaudir aplaudir aplauso aplauso aplauso aplazamiento aplicable aplicablilidad aplicación aplicación aplicado aplicar aplomo apocado apocado apocalíptico apocopar apoderado apoderar apogeo apogeo apogeo apolillado apologético aposentamiento aposición apostador apostar apostatar apostrofar

à parte à parte zelosamente apaixonado apaixonado apaixonar apatia apelante alto apelido afligido escassamente apendicite aperitivo abertura apetecível apetite apetitoso apetitoso apicultura aipo aipo vermelho calceteiro calcetamento clemente plaina colapso apertado esmagamento esmagar aplaudir aplaudir aplauso aplauso aplauso adiamento aplicável aplicabilidade aplicação aplica o aplicado aplicar aprumo abatido debilitado apocalíptico apocopado agente autorizar apogeu apogeu zénite traçado apologético abultamento aposição apostador empestar apostatar apostrofar

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apoteosis apoyar apoyarse apoyo apreciable apreciable apreciación apreciado apreciado apreciar aprecio aprehender aprehensión aprehensor apremiar apremio aprender aprendiz aprendiz aprendiz aprendizaje aprendíz aprensar aprensivo apresuradamente apresuradamente apresurado apresurar apresurarse apretadamente apretado apretado apretar apretar apretar apretar apretar apretarse aprobacion aprobación aprobación aprobado aprobado aprobar, endosar apropiación apropiación apropiado apropiado apropiado aprovar aprovecharse aprovisionamiento aprovisionamiento aproximación aproximadamente aproximado aptitud aptitud aptitud aptitud

apoteose apoiar recostar-se apoio apreciável apreciável estima apreçado avaliado apreciar apreciação apreender apreensão captor compelir compulsão aprender aprendiz aprendiz aprendiz aprendizagem aprendiz arrumar apreensivo apressadamente apressadamente apressado apressar apressar apertadamente apertado apertado cercar constringir gatuno apertar apertar apertar concurso concordância aprovação aprovado aprovado aprovar apropriação apropriação apropriar-se apropriado relevante aprovar aproveitar-se aprovisionamento enchimento aproximação aproximadamente aproximar aptidão aptidão aptidão aptidão

readiness able copetent fit ante bet wager dapper spruce cue repining apathetic listless unenthusiastic appdendage appendix tailpiece apostate apostle apostrophe here arabesque arable plow plough plougher aragones spider chandelier scratchingly scratcher scratch arbitrtion arbitration umpirage arbitral arbritate highhandedly arbitrary highhanded forested woodland woodded woody grove spinney bush shrub shrubbery arboreal ark arcade archway archaic arcane archaism maple archduke archipelago recorder

aptitud apto apto apto apuesta apuesta apuesta apuesto apuesto apunte apuro apático apático apático apéndice apéndice apéndice apóstata apóstol apóstrofe aquí arabesco arable arado arado arador aragonés araña araña de luces arañado arañador arañar arbitraje arbitraje arbitraje arbitral arbitrar arbitrariamente arbitrario arbitrario arbolado arbolado arbolado arbolado arboleda arboleda arbusto arbusto arbustos arbóreo arca arcada arcada arcaico arcano arcaísmo arce archiduque archipielago archivero, registrador

prontidão apto apto adaptado aposta convite aposta esbelto elegante taco de bilhar desgosto apático indiferente apático apêndice apêndice apêndice apóstata apóstolo apóstrofe aqui arabesco arável arado arado arador aragonês aranha candeeiro arranhado raspadeira arranhadura arbitragem arbitragem arbitragem arbitral arbitrar arbitrariamente arbitrário arbitrário florestado bosque arborizado arborizado alameda alameda mata arbusto arbustos arbóreo arca arcada passagem abobadada arcaico arcano arcaísmo ácer arquiduque arquipélago arquivo

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arma o armeiro armeiro armeiro armaria armistício harmoniosamente harmonioso harmonioso harmonioso harmonista harmonização afinar harmonizar harmonia harmoniosamente harmonia harmónica harmonicamente harmónico arnês aroma aromatizar aromático arom tico arpejo harpista harpista arpeiro arpa arpão arpão arpão arquear arqueio arqueologia arqueológico em arco arqueiro arqueiro arcádia arquitecto arquitectura arquitectónico enraizado fixo arraigado enraizar arrancar chumbar arrancar arrancar arrasar arrastado arrepio arrastar-se arrastar extasiado arrebatar recife

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arrecife arreglo arreglo arreglo arremeter arrendable arrendador arrendador arrendamiento arrendatario arrendatario arrendatario arrendatario arrepentidamente arrepentidamente arrepentidamente arrepentido arrepentido arrepentido arrepentido arrepentimiento arrepentirse arrestado arresto arresto arriano arriba arriba arriba arriendo arriendo arriesgadamente arriesgadamente arriesgado arriesgado arriesgado arriesgar arriesgar arrodillarse arrogancia arrogancia arrogancia arrogante arrogante arrojado arrojador arrojar arrojo arrojo arrollador arrollador arroyo arroyo arroyuelo arroz arruga arruga arruga arruga arrugado

recife aparência coordenação come o arremeter arrendável alugador arrendador arrendamento arrendador arrendatário arrendatário arrendatário arrependidamente arrependidamente contritamente contrito arrependido repovoar arrependido arrependimento arrepender-se preso prisão prisão ariano para cima para cima andar superior renda renda aventureiramente arriscadamente arriscado arriscado arriscado arriscar arriscar ajoelhar arrogância arrogância arrogância arrogante arrogante arrojado arrojador arrotar arrojo arrojo consumo devastador arroio algeroz regato arroz ruga ruga folho ruga enrugado

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arrugar arrugar arrugarse arruinado, lavado arsenal arsenal arsénico arte arte arte artefacto artefacto arteria artesano artesano artesano artesano artesanía articulacion articuladamente articulado articular artificial artificial artillero artillero artillería artillería artilugio artilugio artilugio artilugios artista artritico artritis artículo artículo artífice artístico arzobispo arácnido arándano arándano as asador asadura asalariado asalariado asaltar asalto asamblea asamblea asamblea asamblea asamblea asar ascender ascendiente ascendiente ascendiente

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ascensão ascensor ascensor asceta repugnar asseadamente asseadamente asseado sitiar assegurável assegurado assegurado assegurador seguro assegurar assegurar assegurar assemelhar-se estabelecido assentimento obtenível alcançável serrador serrador alegação assassina assassinar assassinato assassinato assassino matador assassino assassino consultor consultor consultor conselheiro declaração asfalto asfixia asfixia asfixiar assiduidade assíduo ass duo cadeira assento assento banco permissão alocação assinatura assinar asilo assimetria entender assimilável assimétrico agarrar assírio

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pós-

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ligate tie truss blockage clogging coffin attention heed heedfulness intentness regardfulness tend hark attentively heedfully mindfully attentive heedful mindfull regardfully regardful attenuate extenuate attheistic attheist godless velutinous velvety thunderstruck touchdown terrify terrorize hoarder attested throngful overcrowd testify attheism godlessness tigrine tigerish peep peek poker attlas atthlete atthletics atthletic attmospheric aura hairbrained harum-scarum attomize hebetation hebetate daze tormenter agonize tantalize screwed

atar atar atar,lío atasco atasco ataúd atención atención atención atención atención atender atender a atentamente atentamente atentamente atento atento atento atento atento atenuar atenuar ateo ateo ateo aterciopelado aterciopelado aterrado aterrizaje aterrorizar aterrorizar atesorador atestado atestado atestar atestiguar ateísmo ateísmo atigrado atigrado atisbar atisbar atizador atlas atleta atletísmo atlético atmosférico atmósfera atolondrado atolondrado atomizar atontamiento atontar atontolinar atormentador atormentar atormentar atornillado

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azote azucarado azucarado azucarado azucarero azufre azufre azufre azul azul azulado azúcar aéreo aéreo aéródromo añadido añadido añadir añadir año añojo añoso babear babeo babosa baboso babuino bacalao bacalao bache bachiller bacilo bacinilla bacteria bacteriano bacteriologo bacteriología bacteriólogico bacía bagatela bagazo bagre bahía bailador baile baile baile,bailar bajada bajada bajar bajar bajeza bajeza bajeza bajeza bajista bajista bajo bajo bajo

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tagarela tagarela charão chassis clique estalido chaveta chaveta coiote checo checoslovaco xelim cheque cheque xerife cigarra crepitação chicle pastilha elástica chifrado insensato venal disparatado guincho ripa guinchador guinchante guinchador guinchar som o que grita guinchar estridente espalhafatoso chaminé chamin chimpanzé beliche percevejo percevejo cipriota cipriota criança criança pequenito esconderijo chuvisco melão mel o crepita o chiador estridulante guincho chiar estrilar chiar som metálico ruído estridente estridula o tagarelice

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chismorreo chismoso chismoso chismoso chismoso chismoso chismoso chismoso chispa chispear chisporrotear chisporroteo chisporroteo chiste chistera chistera chistosamente chistoso chistoso chistoso chocar chocar chochear chocho chocho chocolate chocolate chollo choque choque choque choque choque chorreo chorro chorro chorro chorro chova choza choza chubasco chubasco chucharadita chuchería chuchería chuchería chuleta chuleta chupar chupóptero churrigueresco chusma chusma cháchara chófer cibernética cibernético cicatriz ciclamen

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circuit circulation circulate circular orbed circumstantiate circumcise circumcision circumference girt circumflex circumlocution circumscribe circumscription circumspect circumstance circumstantial gyrus cirrus pluger surgery surgeon coaldust swan cob cistern cystitis tryst citation subpena forecited said cite quote summon cytology city town townswoman burgess citizen townsman citizenship citadel civil civilian civility civilization civilize darnel clamour clamorous clan sept clandestinely clandestine claque egg white clerestory clearly

circuito circulación circular circular circular circumstanciar circuncidar circuncisión circunferencia circunferencia circunflejo circunlocución circunscribir circunscripción circunspecto circunstancia circunstancial circunvolución cirro ciruela cirugía cirujano cisco,polvo de carbón cisne cisne,mazorca cisterna cistitis cita citación citación citado citado citar citar citar citología ciudad ciudad ciudadana ciudadano ciudadano ciudadano ciudadanía ciudadela civil civil civilidad civilización civilizar cizaña clamor clamoroso clan clan clandestinamente clandestinidad claqué clara claraboya claramente

circuito circulação circular circular orbital circunstanciar circuncidar circuncisão circunferência circunferência circunflexo perífrase circunscrever circunscrição circunspecto circunstância circunstancial circunvalação cirro ameixa cirurgia cirurgi o cinza cisne cisne cisterna cistite encontro citação cita o citado citado citar citar citar citologia cidade cidade cidadã cidadão cidadão cidadão cidadania cidadela civil civil civilidade civilização civilizar joio clamor clamoroso clã cl clandestinamente clandestinidade claque clara clarabóia claramente

limpidly claret clarity clearness limpidness clarifying clarinet clairvoyance clairvoyant clear clearing sheer fair bugle class sort classification classifying rating sorting classifier categorize classify cloister claustrophobia claustrophobic adjournment closure adjourn infix clef pink carnation clavichord dowel pintle peg brad nail clove collarbone clavicle klaxon clemency placability clement clematis clerical clergy spiritualty cliche client customer clientèle climate clime air conditioning climatology climatic cloning

claramente clarete claridad claridad claridad clarificación clarinete clarividencia clarividente claro claro claro claro, justo clarín clase clase clasificación clasificación clasificación clasificación clasificador clasificar clasificar claustro claustrofobia claustrofóbico clausura clausura clausurar clavar clave clavel clavellina clavicordio clavija clavija clavija, pinza clavillo clavo clavo de especia clavícula clavícula claxon clemencia clemencia clemente clemátide clerical clero clero cliché cliente cliente clientela clima clima climatización climatología climático clonación

limpidamente clarete claridade claridade limpidez clarificação clarinete clarividência clarividente claro desbravamento claro claro corneta classe classe classificação classificação classificação classifica o classificador classificar classificar claustro claustrofobia claustrofóbico adiamento clausura adiar cravar chave cravo cravina clavicórdio cavilha cavilha cavilha prego sem cabeça cravo cravo-da-índia clavícula clavícula cláxon clemência clemência clemente clematite clerical clero clero cliché cliente cliente clientela clima clima ar condicionado climatologia climático colagem

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cloquear clorato cloro clorofila cloroformo cloruro club clueca clásicista clásico clásico clásico cláusula clérigo clínica clínico coaccionar coacción coacción coactivo coagulación coagulante coalescencia coalición coartada coaxial cobalto cobarde cobarde cobarde cobarde cobarde cobardía cobardía cobardía cobardía cobaya cobertizo cobertizo cobertor cobertor cobertura cobijo cobra cobrador cobranza cobre cobrizo coca coca cocaína cocción cocción coceador coche coche fúnebre cochero cochero cochinilla cochinillo

cacarejo clorato cloro clorofila clorofórmio cloreto clube galinha choca classicista clássico clássico helénico cláusula clérigo clínica clínico coacionar coerção constrangimento coactivo coagulação coagulante coalescência coalizão alibi coaxial cobalto cobarde cobarde cobarde cobarde cobarde cobardia cobardia cobardia cobardia cobaia coberto portagem colcha cobertor cobertura cobertura cobra cobrador cobrança cobre cúprico coque coca cocaína assar cozedura jogador carro túmulo cocheiro cocheiro cochinilha leit o

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cochino cocido cociente cocina cocina cocinero cocinero coción coco coco cocodrilo codazo codazo codeína codicia codicia codicia codiciar codicilo codiciosamente codicioso codicioso codicioso codificación codificación codificador codificar codo coediante coeducación coeficiente coetáneo coexistencia coexistente coexistir cofia cofia cofre cofrecillo cofrecito coger cognición cognitivo cohabitación cohabitar coherente coherente cohesión cohete cohete coincidencia coincidir coincidir coito cojeando cojera cojera cojera cojera cojo

porco cozido quociente cozinha cozinha cozinheiro cozinheiro confecção espantalho coco crocodilo cotovelada nudez codeína cupidez cobiça avidez cobiçar codicilo interesseiramente cobiçoso interesseiro agarrador codificação codificação codificador codificar cotovelo comediante coeducação coeficiente contemporâneo coexistência coexistente coexistir penteado coifa cofre cofre cofre de jóias colher cognição cognitivo coabitação coabitar coerente coerente coesão foguete foguete coincidência concorrer coincidir coito coxo coxeadura coxear defeito coxear coxo

gimpy hobbler limper lame cushion hassock pad kale glue queue sizing tail collaborating collaborate leach colander strainer breakdown collapse disruption sneack seep collateral counterpane quilt air bed mattress air cushion collection community collectivity collective colleague collegiate schoolchild schoolgirl college anger cholesterol pensil underhung dangling pendency underslung dangle hang swag cauliflower collimator hill hillock knoll adjoin eyewash coliseum collision colitis chain necklace ouch



implete bees hive hiver fang eye tooth tusk acme brimful impletion collocation lodgement location placing placer locate settle colophon colloid colon colony cologne colonial colonialism colonize colonist colloquial colloquium colloquy colour color coloured colouring colored coloring coloration colorimeter colossal colossus column col backbone colonnade columnist seesaw colza collagen choleric hotheaded waspish coma comma weasel commander comandant commando comatose camber sag combat

colmar colmena colmena colmenero colmillo colmillo colmillo colmo colmo colmo colocación colocación colocación colocación colocador colocar colocar colofón coloide colon colonia colonia colonial colonialismo colonizar colono coloquial coloquio coloquio color color colorado colorante coloreado colorido colorido colorímetro colosal coloso columna columna columna vertebral columnata columnista columpio colza colágeno colérico colérico colérico coma coma comadreja comandante comandante comando comatoso comba comba combate

colmar colmeia colmeia colmeeiro colmilho dente canino colmilho cume cheio colmo colocação alojamento colocação colocação empregador colocar colocar cólofon colóide cólon colónia colónia colonial colonialismo colonizar colono coloquial colóquio colóquio cor cor colorado colorante colorido colorido colorido colorímetro colossal colosso coluna coluna espinha colunata colunista balou o colza colagéneo colérico colérico impertinente coma vírgula doninha comandante comandante comando comatoso arqueamento inclina o combate

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combate combatiente combatir combativo combinación combinado combinar combinarse combustible combustible combustión combustión comedia comediante comedido comedido, reprimido comedor comentario comentario comentarista comenzar comer comerciable comercial comercialmente comerciante comerciante comerciante comerciante comerciar comercio comercio comercio comestible comestible comestible cometa cometer cometido cometido comienzo comienzo comisario comisario comisionado comisión comiso comisura comitiva comité commutación commutativo como como quiera como quiera comodoro compactación compacto comparable comparable

combate lutador combater combativo combinação pretensioso combinação combinar combustível combustível combustão combustão comédia comediante comedido reprimido comedor comentário comentário comentarista começar comer comerciável comerciante comercialmente comerciante comerciante comerciante comerciante comerciar comércio comércio comércio estábulo comestível comestível cometa cometer nomeação cominação começo come o comissário comissário comissionado comissão confiscação comissura comitiva comité comutação comutativo como de qualquer modo como quer que seja comodoro compactação pacto comparável comparável

collation comparison comparator compare collate liken comparative compartment compassionate pitiful compassion mercifulness pitifulness ruth compatibility reconciliableness compatible helpmeet comradeship companionship fellow helpmate mate yokefellow company fellowship troupe abridgement abridgment compendium compendious interpenetrate compensation setoff compensating compensate requite compensatory competence competitiveness competing competitive competitor contender contestant compete compilation compiler compile complacency complexity complicated complex complementary complement fully quite spang utterly full

comparación comparación comparador comparar comparar comparar comparativo compartimiento compasivo compasivo compasión compasión compasión compasión compatibilidad compatibilidad compatible compañera compañerismo compañerismo compañero compañero compañero compañero compañía compañía compañía compendio compendio compendio compendioso compenetrarse compensación compensación compensador compensar compensar compensatorio competencia competencia competidor competidor competidor competidor competidor competir compilación compilador compilar complacencia complejidad complejo complejo complementario complemento completamente completamente completamente completamente completo

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outright complication complicate complicity component compose behaviour, behavior conduct behave composition composer compote jam buy buying shopping buyer purcharser shopper vendee purchase dealing comprehend understandability comprehensible understandable understandably conmprehensive understanding comprehension compress compression compresor compressible compressed condensed ascertainable verifiable checking compromising compromise committed compromised embarrasing engaged appointment plight composed compound composite compounding stinging compulsive compelling commune communal communicable communication comminique connecting

completo complicación complicar complicidad componente componer comportamiento comportamiento comportar composición compositor compota compota compra compra compra comprador comprador comprador comprador comprar, compra compraventa comprender comprensibilidad comprensible comprensible comprensiblemente comprensivo comprensivo comprensión compresa compresión compresor comprimible comprimido comprimido comprobable comprobable comprobación comprometedor comprometer comprometido comprometido comprometido comprometido compromiso compromiso compuesto compuesto compuesto compuesto compugido compulsivo compulsivo comuna comunal comunicable comunicación comunicado comunicado

imediatamente complicação complicar cumplicidade componente compor comportamento comportamento comportar composição compositor compota compota compra compra compra comprador comprador comprador comprador comprar compra-venda compreender compreensão compreensível compreensível compreensivelmente compreensivo conhecimento compreensão compressa compreensão compressor comprimível comprimido comprimido averiguável verificável comprovação comprometedor compreender comprometimento comprometido comprometido ocupado nomeação promessa composto composto composto composto pungente compulsivo compulsivo comuna comunal comunicável comunicação comunicado comunicador

communicant communicate communicative commonality communism communist communistic communion common with cynically devoutly hopefully deliberately earnestly providence estatically concatenation concavity conceivable thinkable conceive award concede allowed alderman councilman concentration concentrate conception concept concerning concertina concermaster conservationism concessive concession grant shell collusion shelly consciousness conscientiousness conscience conscientious concert concerto conciiation conciliatory harmonizer conciliate council terseness concise conclusion conclusive convincing concordance complying concordant

comunicante comunicar comunicativo comunidad comunismo comunista comunitario comunión común con con cisnismo con devoción con esperanza con intención con seriedad con tal que con éxtasis concatenación concavidad concebible concebible concebir conceder conceder concedido concejal concejal concentración concentrado concepción concepto concerniente concertina concertino concervacionimo concesivo concesión concesión concha conchabanza conchado conciencia conciencia conciencia concienzudo concierto concierto conciliación conciliador conciliador conciliar concilio concisión conciso conclusión concluyente concluyente concordancia concordancia concordante

comunicante comunicar comunicativo comunidade comunismo comunista comunitário comunhão comum com cinicamente devotadamente com esperança com intenção com seriedade providencia com êxtase concatenação concavidade conceptível imaginável conceber atribuir conceder concedido conselheiro conselheiro concentração concentrado concepção conceito concernente concertina concertino conservacionismo concessivo concessão concessão casca conluio concheado consciência consciência consciência consciencioso concerne concerto conciliação conciliador conciliador conciliar concílio concisão conciso conclusão conclusivo conveniência concordância concordância concordante

conform comply concordat amity concord concubine turnout concurrent crowded concourse competition contest concentric county earldom shire count earl condemnable condemnation damnation condemned damned termer condemm condensable condensation condensing condenser thickener condense countess condensible acquiesce acquiescent condescending conditional airworthy condition proviso flavoring classmate commiserate condominium condone conduction driving conducive driven led conduce drive conductance conducivity conduit sluiceway conducting conductor driver motorman

concordar concordar concordato concordia concordia concubina concurrencia concurrente concurrido concurso concurso concurso concéntrico condado condado condado conde conde condenable condenación condenación condenado condenado condenado condenar condensable condensación condensación condensador condensador condensar condesa condesable condescender condescendiente condescendiente condicional condiciones de vuelo condición condición condimento condiscípulo condolerse de condominio condonar conducción conducción conducente conducido conducido conducir conducir conductancia conductividad conducto conducto conductor conductor conductor conductor

conformar concordar concordata amizade concórdia concubina concorrência concorrente concorrido concurso concurso concurso concêntrico condado condado condado conde conde condenável condenação condenação condenado condenado condenado condenar condensável condensação condensação condensador condensador condensar condessa condensável aquiescer aquiescente condescendente condicional condições de voo condição condição condimento condiscípulo comiserar condomínio perdoar condução condução condutor conduzido condutor conduzir conduzir conduta condutividade conduto conduto condutor condutor condutor condutor

connect connector rabbitry warren bunny coney cony rabbit connexion connivance connive concoct confederacy confederate conference lecture conferee lecturer confer bestow confess shrive confessional confession shrift confessed confessor shriver dependable fiducially sanguinely trustfully reliant trustful unsuspecting confidence faith reliance trust confide entrust intrust rely confidential confidently confident confidant conidante conformation configuration configure contained confinement abut confines confirmation corroboration confirmed confirm confiscate

conectar conector conejera conejera conejillo conejo conejo conejo conexión confabulacion confabular confeccionar confederación confederado conferencia conferencia conferenciante conferenciante conferenciar conferir confesar confesar confesionario confesión confesión confeso confesor confesor confiable confiadamente confiadamente confiadamente confiado confiado confiado confianza confianza confianza confianza confiar confiar confiar confiar confidencial confidencialmente confidente confidente confidente configuración configuración configurar confinado confinamiento confinar confines confirmación confirmación confirmado confirmar confiscar

ligar conector coelheira coelheira coelhinho coelho pele de coelho coelho conexão conivência conivente cozer confederação confederado conferência conferência conferencista conferente conferenciar conferir confessar confessar confessionário confissão confiss o confesso confessor confessor confiável confiadamente confiadamente confiadamente confiado confiado insuspeito confiança confiança confiança confiança confiar confiar confiar confiar confidencial confidencialmente confidente confidente confidente conformação configuração configurar confinado confinamento confinar confim confirmação corroboração confirmado confirmar confiscar

candied crystallized sugarcoated sugarcoat confection halvah confectioner candy store confectionery confiture sweetmeat conflagration conflict confluence congruent pursuant accordance acquiescense compliance conformity sultability conformist comfort comfortable comforting confront confused confuse confound mingledly clutter huddle huggermugger hugger-mugger indistinctness mess muddle mull racket confusing flustered mazy puzzling confute frosbite freezer congeal freeze congenial congested congest glomeration conglomerate congolese conglomeration gratule congregation congregate delegate congress

confitado confitado confitado confitar confite confite confitero confitería confitería confitura confitura conflagración conflicto confluencia conforme conforme conformidad conformidad conformidad conformidad conformidad conformista confort confortable confortante confrontar confundido confundir confundir confusamente confusión confusión confusión confusión confusión confusión confusión confusión, meditar confusión, raqueta confuso confuso confuso confuso confutar congelación congelador congelar congelar congenial congestionado congestionar conglomerado conglomerdo congoleño congomerado congratular congregación congregar congresista congreso

conservado em açúcar cristalizado confeitado confeitar confissão halvah confessor confeitaria confessionário compota doce conflagração conflito confluência congruente perseguidor conformidade aquiescência conformidade conformidade conformidade conformista conforto confortável confortante confrontar confuso confundir confundir confusamente confusão confusão confusão confusão confusão prato confusão confusão barafunda confuso excitado labiríntico confusão refutar congelação congelador congelar congelar congenial congestionado congestionar conglomerado conglomerado congolês conglomerado congratular congregação congregar congressista congresso

conger congruity congruence congenital coherence conjecture surmise conjugation conjugate conjuction conjunction conjuctive conjoined conjunct ensemble conspiring conspirator conjure conspire conjuration incantation commemoration commemorate commemorative commensurable comisseration commotion concussion soulful touching yearn impassionable commutator commute cone connoisseur knower knowledgeable acquainted acquaintance awareness knowledge conquest conquer vanquish sacring consecrate hallow akin conscious draftee obtainment consequence aftermath consequent consequential inferentially sequentially consecutive sequential

congrio congruencia congruencia congénito conherencia conjetura conjeturar conjugación conjugar conjunción conjunción conjuntivo conjunto conjunto conjunto conjurado conjurado conjurar conjurar,conspirar conjuro conjuro conmemoración conmemorar conmemorativo conmensurable conmiseración conmoción conmoción cerebral conmovedor conmovedor conmoverse conmovible conmutador conmutar cono conocedor conocedor conocedor conocido conocido conocimiento conocimiento conquista conquistar conquistar consagración consagrar consagrar consanguíneo consciente conscripto consecución consecuencia consecuencias consecuente consecuente consecuentemente consecutivamente consecutivo consecutivo

congro congruência congruência congénito coerência conjectura conjecturar conjugação conjugar conjunção conjunção conjuntivo conjunto conjunto conjunto conjurado conjurado conjurar conjurar conjuro encantamento comemoração comemorar comemorativo comensurável comiseração comoção conclusão comovedor comovedor compadecer-se apaixonável comutador comutador cone conhecedor sabedor conhecedor conhecido conhecimento conhecimento conhecimento conquista conquistar conquistar sagra o consagrar consagrar consanguíneo consciente desenho obtenção consequência consequências consequente consequente consequentemente sequencialmente consecutivo sequencial

achieve get advisory councillor advice counsel courtmartial consensus cuckold consent allow caretaker concierge doorman wardship conservationist conservation conservative curator tory conservatism conserve conservatoire canner canning conservatory considerable sizably considerate consider checkroom catchword consignment consign consignee ensuing consistence consistency consistent consist consistory console soother confort compaction consolidate consommé consonance consonant consonantal consortium consort complot conspiracy ploter constancy steadfasten constant steadfast constantly

conseguir conseguir consejero consejero consejo consejo consejo de guerra consenso consentidor consentimiento consentir conserje conserje conserje conserjería conservacionista conservación conservador conservador conservador conservadurismo conservar conservatorio conservero conservería consevatorio considerable considerablemente considerado considerar consigna consigna consignación consignar consignatario consiguiente consistencia consistencia consistente consistir consistorio consola consolador consolar consolidación consolidar consomé consonancia consonante consonántico consorcio consorte conspiración conspiración conspirador constancia constancia constante constante constantemente

realizar conseguir conselheiro conselheiro concelho conselho conselho de guerra consenso consentidor consentimento admitir guarda conservação conservador tutela conservacionista conservação conservador curador conservador conservadorismo conservar conservatório conserveiro enlatamento conservatório considerável consideravelmente considerado considerar depósito frase feita consignação consignar consignário seguinte consistência consistência consistente consistir consistório consola consolador consular solidez consolidar consomé consonância consonante consonântico consórcio consorte conspiração conspiração conspirador constância const ncia constante constante constantemente

constellation dismay constitution constitute constituent integrant constrain constriction cosntrictor construction constructive builder constructor framer built build construct comfrey consolation customarily consulate consulship consular consultation consult consultative consultant consummation consummate consumable expendable consumed consumer consume consumerism consumption expenditure accountancy accounting bookkeeping accountant book-keeper countable contact counter reckoner purser contagion catching corrupting contagious contamination contaminant contaminate compute reckon contemplation behold contemplate contemplative

constelación consternar constitución constituir constituyente constituyente constreñir constricción constrictor construcción constructivo constructor constructor constructor construido construir construir consuelda consuelo consuetudinario consulado consulado consular consulta consultar consultivo consultor consumacion consumado consumible consumible consumido consumidor consumir consumismo consumo consumo contabilidad contabilidad contabilidad contable contable contable contacto contador contador contador de navío contagio contagioso contagioso contagioso contaminación contaminante contaminar contar contar, calcular contemplación contemplar contemplar contemplativo

constelação consternar constituição constituir constituinte integrante constranger constrição constritor construção construtivo construtor construtor construtor construído construção construir consolda consolação habitualmente consulado consulado consular consulta consultar consultivo consultor consumação consumado consumável consumível consumido consumidor consumir consumismo consumo consumo contabilidade contabilidade contabilidade contabilista contabilista contável contacto contador contador comissário de bordo contagioso contagioso corruptível contagioso contaminação contaminante contaminar computar contar contemplação ver contemplar contemplativo

contemporaneous contentious containment cope contain stem containerization content contents containing contented pleased contestable disputable answer context contexture abutting contiguous conterminous contiguity continence continental container mainland continent carrying-on continuation continuance continuously continuity continual endless blur contour contortion against anti contra versus counterattack contrabass double bass contrabandist smuggler contraband smuggling shrinkage contraception contraceptive countercurrent cross-current gainsaying contradict gainsay contraction contradiction contradictory gainsayer conflicting

contemporáneo contencioso contención contender contener contener conteneración,envasado contenido contenido contentivo contento contento contestable contestable contestación contexto contextura contiguo contiguo contiguo contigüedad continencia continental continente continente continente,envase continuación continuación continuación continuamente continuidad continuo continuo contorno contorno contorsion contra contra contra contra contraataque contrabajo contrabajo contrabandista contrabandista contrabando contrabando contracción contracepción contraceptivo contracorriente contracorriente contradcción contradecir contradecir contradicción contradicción contradictor contradictor contradictorio

contemporâneo contencioso contenção contender conter haste contentorização contente conteúdo contentor contento contente contestável disputável resposta contexto contextura confinante contíguo contíguo contiguidade continência continental contentor continente continente continuação continuação continuação continuamente continuidade contínuo contínuo borrão contorno contorção contra contra contra versus contra-ataque contrabaixo contrabaixo contrabandista contrabandista contrabando contrabando contrac o contracepção contraceptivo contracorrente contra corrente contradição contradizer contradizer contracção contradição contraditor contraditor conflituoso

counterintelligence counter-espionage double bassoon butress counter-blow backlash contralto boatswain counteroffensive counteroder counterpart counterweigh counterbalance counterpoise counterweight makeweight underlayment counter-productive counterpoint descant vexed embarrass contrary opponent counteract counterrevolution countersign password shibboleth contrast contracting contratemps setback contractor contract hadfast contravention contravene contribution contribute contributor ratepayer taxpayer contrition control controversity debating contumacy contumacious contumely bruise contusión continuo continuous continuum conurbation convalescence recovery convalesce convalescent

contraespionaje contraespionaje contrafagot contrafuerte contragalope contragolpe contralto contramaestre contraofensiva contraorden contrapartida contrapesar contrapeso contrapeso contrapeso contrapeso contrapiso contraproducente contrapunto contrapunto contrariado contrariar contrario contrario contrarrestar contrarrevolución contraseña contraseña contraseña contraste contratación contratiempo contratiempo contratista contrato contrato contravención contravenir contribución contribuir contribuyente contribuyente contribuyente contrición control controversia controvertido contumacia contumaz contumelia contusión contusión contínuo contínuo contínuo conurbación convalecencia convalecencia convalecer convaleciente

contra-espionagem contra-espionagem contrafagote contraforte contragolpe contragolpe contralto contramestre contra-ofensiva contra-ordem contrapartida contrapeso contrapeso contrapeso contrapeso complemento reforço contraproducente contraponto melodia vexado embaraçar contrário oponente contrariar contra-revolução contra-senha palavra de passe senha contraste contratação contratempo retrocesso contratista contrato contrato contravenção contravir contribuição contributo contribuinte contribuinte contribuinte contrição controlo controvérsia debatido contumácia contumaz contumélia contusão contusão contínuo contínuo contínuo conurbação convalescência convalescência convalescer convalescente

Источник: [https://torrent-igruha.org/3551-portal.html]

A Guerra Dos Consoles - Blake J. Harris

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BLAKE J. HARRIS

A guerra dos consoles Sega, Nintendo e a batalha que definiu uma geração T RADUÇÃO ANDREA GOTTLIEB DE CASTRO NEVES PREFÁCIO DE SETH ROGEN & EVAN GOLDBERG

Copyright © 2014 by Blake J. Harris TÍTU LO ORIGINAL

Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation PREPARAÇÃO

Marcela de Oliveira REVISÃO

Daniel Seidl de Moura ARTE E ILU STRAÇÕES DE CAPA

Aline Ribeiro // linesribeiro.com REVISÃO DE EPU B

Juliana Latini GERAÇÃO DE EPU B

Intrínseca E-ISBN

978-85-8057-823-2 Edição digital: 2015 1a EDIÇÃO TIPOGRAFIA

Bembo Todos os direitos desta edição reservados à EDITORA INTRÍNSECA LTDA. Rua Marquês de São Vicente, 99, 3 o andar 22451-041 – Gávea Rio de Janeiro – RJ Tel./Fax: (21) 3206-7400 www.intrinseca.com.br

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SUMÁRIO Capa Folha de rosto Créditos Mídias sociais Dedicatória Prefácio Nota do autor Prólogo Parte um: Genesis 1. A oportunidade 2. Pesquisa e desenvolvimento 3. A história de Tom Kalinske 4. Despertar repentino 5. A história da NOA (uma história contada em 8-bits) 6. O nome do jogo 7. Cartões-postais do Arkansas 8. Nasce um ícone 9. A trapaça 10. Extremamente perigoso (não tente fazer isso em casa) 11. Tirando a sorte grande 12. A revolução será pixelada Parte dois: Sonic versus Mario 13. Os ventos da mudança 14. Segaville 15. O físico não está nada satisfeito 16. Cansando o oponente 17. Confronto 18. Dias de verão para o azarão 19. O inimigo do meu inimigo 20. Vale a pena esperar 21. O coração e o cérebro Parte três: A próxima fase 22. Tiro ao alvo

23. Sequências, batalhas e beisebol em Seattle 24. Fyrirgefning Syndanna 25. Back 2 Work 26. Histórias de origem 27. Algo além dos video games 28. Boca 29. Depois do blecaute, mas antes da explosão 30. Just Do It 31. Quente demais, frio demais e ideal 32. A máquina dos sonhos de Kutaragi 33. Da linha de chegada direto para o pódio 34. Polícia e ladrão 35. Shoshinkai 36. Prometeu revisitado 37. O triângulo amoroso Sega-Sony-Nintendo 38. Algo sinistro vem por aí 39. E aí vamos nós! Parte quatro: Guerra civil 40. Como o Grinch roubou o natal 41. Fugu 42. Bárbaros à vista 43. Uma viagem no tapete mágico 44. Louco como uma raposa 45. Inaceitável 46. Sangue, suor e categorias 47. O homem que veio da Pepsi 48. A marcha dos lemingues 49. Mudando de lado 50. O ponto de virada 51. O último e o melhor dos Peter Pans Parte cinco: A tartaruga e a lebre 52. A próxima geração 53. O melhor amigo do homem 54. Night Trap: a armadilha 55. Foi só o vento... e não uma metáfora 56. Bônus de combate 57. Vida em Marte 58. Rosas são vermelhas

59. O passado bate à porta 60. Os reis da selva 61. E então ficaram três 62. Uma bifurcação 63. Instinto assassino 64. Game Over Fotos Epílogo Agradecimentos Sobre o autor Leia também

Para Katie, a menina de olhos brilhantes

PREFÁCIO POR SETH ROGEN E EVAN GOLDBERG

SETH Olá! Seja bem-vindo ao prefácio de A guerra dos consoles, do lendário autor Blake J. Harris! EVAN Video games são incríveis, mas livros sobre video games são melhores ainda! SETH Crescemos na época em que os video games estavam surgindo, e eles tiveram um papel importante na nossa educação. EVAN E é por isso que não pudemos recusar quando Blake pediu que escrevêssemos um prefácio de 2.500 palavras para este livro fantástico que você vai adorar ler. SETH Quantas palavras já foram? EVAN Umas cem. SETH Merda. Ok, e agora? Evan pensa bastante e tem uma ideia. EVAN

Vamos falar dos nossos consoles preferidos. SETH Boa ideia, parceiro! EVAN Eu preferia a Nintendo. SETH Eu preferia a Sega. Nunca vou me esquecer da primeira vez que quebrei a coluna de alguém no Mortal Kombat. EVAN É, a Sega sempre pareceu ir mais longe que a Nintendo, e isso abriu as portas para video games que não eram só para crianças, mas para adolescentes e até... adultos. Acho que jogos como Grand Theft Auto não existiriam hoje sem que a Sega tivesse desenvolvido os jogos que a Nintendo jamais teria criado. SETH Não sei se isso é bom ou ruim. Mas Mortal Kombat pareceu uma revolução na época. Eu também era muito bom nele. Sub-Zero era o cara para mim. EVAN Para mim também. Ei, uma pergunta sobre a Sega: qual era a do Sonic e do Tails? SETH Como assim? Era apenas um clássico relacionamento platônico entre um ouriço velocista e uma raposa de dois rabos. EVAN Eu sentia uma tensão entre eles. Sexual. SETH Ah, era sexual.

Seth e Evan trocam olhares constrangidos em um momento claramente carregado de sexualidade entre os dois. SETH Quantas palavras nós temos? EVAN Acho que umas 300. SETH Use letras. Tre-zen-tas. Ocupa mais espaço. EVAN É verdade! Vou usar letras a partir de agora. Tipo três-zero-zero. SETH Não use hifens, seu idiota. Assim, eles contam como uma palavra só. [suspiro] Aí vai um fato sobre video games que vai levar pelo menos trinta e cinco palavras. EVAN Qual é? SETH Eu já tive uma Power Glove. Comprei logo que saiu. EVAN Minha mãe do céu! Por favor, elabore essa história usando o máximo possível de palavras. SETH Na verdade, a Power Glove não funcionava muito bem. Lembro-me daquele cara durão em O gênio do video game (que provavelmente é o filme sobre video games mais importante de todos os tempos), e a minha não funcionava merda nenhuma.

EVAN O TurboGrafx-16 sempre me deixava confuso. Se lembro bem, tinha apenas dois jogos para ele, Keith Courage e Bonk’s Adventure. Só joguei Keith Courage. SETH Eu joguei Bonk’s Adventure. Um amigo meu tinha, e fiquei verdadeiramente impressionado. Também me lembro de ter alugado um Sega CD quando estava no ensino médio. Tinha aquele jogo de terror e sacanagem que gerou muita polêmica. EVAN Sim, era o Night Trap. Você tinha que impedir que serial killers com aquelas armas que pareciam furadeiras matassem meninas de fraternidades. Foi a primeira vez que me lembro de ter pensado: “Cara, agora foram longe demais.” E eu só tinha uns doze anos... SETH Aí veio o Sega Saturn, e foi um verdadeiro desastre. EVAN E então Goldeneye. SETH Tenho certeza de que o motivo por nunca ter arrumado uma namorada na escola foi Goldeneye. Eu me recordo perfeitamente de ir embora das festas para jogar. EVAN A nossa fase favorita era a Facility. Passávamos horas e mais horas sentados com nosso amigo Fogell jogando. SETH Decorei cada fase. A graça do jogo era ver tanto a tela do amigo quanto a sua. EVAN Quando fui para a faculdade, conheci uns caras que eram muito melhores em Goldeneye do que nós e fiquei mal. Eles estavam em outro nível.

SETH Aí você ficou viciado em Super Smash Bros. EVAN É. Foi no Nintendo 64. Meus amigos e eu fazíamos competições que duravam horas, noites inteiras. Eu era sempre Kirby, a poderosa bolinha fofa e ágil. SETH Esse jogo não faz sentido. Tudo se baseia em uma porcentagem de possibilidade do jogador cair de uma ilha mágica, que é de mais ou menos 300%, e isso é muito ruim. Além disso, você tem que manter a pontuação baixa, o que acho confuso e nada intuitivo. EVAN Bem, os jogos estão ficando cada vez mais confusos. Nem sei o que meus avós pensariam se jogassem Grand Theft Auto. SETH Lembra quando você veio morar aqui em LA, e Martin Starr e eu ensinamos você a dirigir pela cidade jogando True Crime: Streets of LA, porque o jogo tinha um mapa realista de Los Angeles? EVAN É, aquilo me ajudou bastante. É muito louco como começaram a fazer esse tipo de coisa. SETH Aposto que daqui a pouco os jogos vão começar a fazer ligações e mandar e-mails para a gente e coisas assim. EVAN Talvez seja assim que a Skynet se tornará realidade e nós acabaremos em um futuro horrível do tipo O exterminador do futuro e Matrix em que a humanidade é praticamente exterminada e o mundo passa a ser governado por máquinas.

SETH Bem, talvez esteja na hora de falarmos sobre um assunto delicado — pornografia. Todos sabemos que acabaremos usando video games para sacanagem, e, se não formos nós, serão nossos filhos ou os filhos dos nossos filhos. EVAN O futuro pode esperar. Precisamos viver o agora! SETH Você está certo. Hoje em dia, meus jogos preferidos são os que eu atiro em pessoas. Call of Duty, GTA 5 etc. EVAN Sou viciado em jogos de tower defense para iPad. Eu devo ter algum problema. Adoro jogos em que as coisas vêm aos poucos e preciso destruí-las com alguma estratégia. SETH Que desejo macabro. EVAN Eu sou assim. SETH Uma ideia louca que passa pela minha cabeça de vez em quando é que tem adolescentes controlando video games conectados a drones que voam pelo mundo explodindo coisas. Aquele filme dos anos 1980, Jogos de guerra, é real agora. E o que para nós é um drone inofensivo provavelmente se transformará, sim, na Skynet. Todos os caminhos levam à Skynet. EVAN Acho que hoje em dia a maioria das pessoas concordaria que no fim seremos dominados por robôs. Eu particularmente já me conformei com isso. SETH

Eu ainda não aceitei toda essa revolução do Nintendo Wii, com esses jogos em que é preciso se mexer. Quando éramos crianças, jogar video game nos deixava gordos e preguiçosos, não rápidos e com coordenação motora. EVAN Eu joguei muito o Wii Fit por um tempo. No início, era viciante, mas depois comecei a achar que o jogo me ridicularizava muito e estava acabando com a minha autoestima. SETH Hoje em dia, os video games acabam muito mais com a autoestima das crianças do que na nossa época, graças a esses jogos on-line. EVAN Tento entrar nessa de vez em quando, mas sempre vejo moleques tão melhores do que eu que não consigo nem participar. SETH Pois é. É estranho pensar que temos 31 anos e já não conseguimos acompanhar o ritmo. EVAN Vai chegar um dia em que não vamos nem entender as imagens na tela. SETH É como minha avó encararia death metal. EVAN Eu mesmo não gosto muito de death metal. SETH Death Metal é um ótimo nome para um video game. EVAN

Uma vez, li que a banda Journey tinha um video game em que você podia colocar seu rosto no personagem principal. Eu quero isso. Não faz sentido ainda não podermos ser os personagens dos jogos. SETH É. E seria legal se eles usassem sua lista de contatos para procurar nomes e incorporassem a sua vida ao jogo. EVAN Mas aí, como já dissemos, os robôs dominariam o mundo. SETH Então, estamos chegando à conclusão de que talvez os video games nunca se tornem melhores do que são agora, porque, se isso acontecer, o mundo será dominado por robôs. EVAN Acho que sim. SETH Quantas palavras já temos? EVAN Umas 1.300. SETH Então vamos recuperar o fio da meada e voltar para a discussão sobre o livro que nosso ilustre leitor está prestes a ler: a Nintendo era a rainha dos video games até que a Sega chegou, e aí virou uma guerra pela coroa. A Sega quase venceu com seus jogos subversivos e mais adultos, e esses jogos nos levaram a um mundo onde GTA e Call of Duty são os melhores. O próximo passo é termos video games incorporando informações sobre nós e nossa vida pessoal, e então será inevitável uma dissociação entre a tecnologia senciente e a humanidade, e algum robô como a Skynet ganhará poder e destruirá todos nós. Portanto, a “guerra dos consoles” entre a Nintendo e a Sega foi o que deu início a uma série de eventos que levará ao fim da

humanidade como a conhecemos. EVAN Bam! É isso que os video games significam para nós. SETH Putz. Acho que escrevemos um prefácio e tanto. Nosso estilo pode não ter sido nada convencional, mas, no fim das contas, resumimos tudo ao declínio da humanidade, o que é bem legal. EVAN Concordo em gênero, número e grau. Nosso próximo filme deveria se chamar Prefácio e falar sobre esse processo. SETH Ou Prepúcio, e falar sobre uma circuncisão que mudou a humanidade para sempre. EVAN Duas boas ideias. SETH Ok. Acho que agora é melhor voltarmos para casa e para nossas esposas. EVAN É. Amamos nossas esposas. Que isso fique registrado. SETH Vejo você no trabalho! EVAN Falou! Seth Rogen e Evan Goldberg são amigos de infância e escritores/diretores/produtores de É o fim e A entrevista. Juntos, também escreveram

e produziram Ligeiramente grávidos, Superbad — É hoje e Segurando as pontas.

NOTA DO AUTOR

A guerra dos consoles é uma narrativa baseada em informações obtidas por meio de centenas de entrevistas. Recriar uma história como esta a partir de relatos de diversas fontes muitas vezes pode gerar inconsistências, principalmente quando lidamos com concorrentes de mercado e eventos ocorridos há mais de duas décadas. Assim, recriei as cenas deste livro usando informações que obtive nas minhas entrevistas, nos fatos reunidos a partir de documentos e no meu próprio julgamento para decidir qual versão estava mais de acordo com os registros. Em certas situações, detalhes dos cenários e das descrições foram alterados, reconstruídos ou imaginados. Além disso, a maior parte dos diálogos presentes no livro foi recriada com base nas memórias das fontes em relação a assuntos, argumentos e entonações. Algumas conversas narradas aqui ocorreram durante longos períodos ou em vários locais, mas foram condensadas ou reorganizadas de maneira um pouco diferente. A integridade e o espírito das discussões originais, no entanto, foram preservados.

PRÓLOGO

Em 1987, Tom Kalinske estava em uma encruzilhada. Havia passado boa parte da carreira trabalhando na Mattel, onde fora muito bem-sucedido ao tirar a Barbie de um nicho de bonecas fora de moda para transformá-la em uma propriedade atemporal de bilhões de dólares. Reconhecendo seu potencial, a companhia o preparara para torná-lo seu próximo presidente. Entretanto, logo depois de assumir as rédeas com apenas 38 anos, ele se viu enrolado em um jogo perigoso de politicagem empresarial. Sem uma solução à vista, Kalinske concluiu que preferiria travar uma guerra externa a se meter em uma interna. Assim, cedeu o controle da Mattel para um executivo rival e deixou a companhia para se tornar presidente de uma concorrente: a Universal Matchbox. Embora os carrinhos de brinquedo Matchbox tivessem uma competição histórica de igual para igual com a marca Hot Wheels, da Mattel, quando Kalinske assumiu a presidência, sua nova companhia estava perdendo muito dinheiro e havia pedido concordata pouco tempo antes. Ele já sabia disso antes de ocupar o cargo — na verdade, fora uma das coisas que o atraíram —, mas atacar Golias com todas as forças não abrandou muito a batalha que havia pela frente. Para recuperar a companhia do estado de quase falência e conseguir se colocar à altura da Hot Wheels (e, claro, da Mattel), Kalinske precisaria reorganizar a Matchbox, e depressa. Ele passou os dois anos seguintes viajando pelo mundo e colocando em ação planos de reconstrução ambiciosos, que em grande parte consistiam na transferência de toda a produção para regiões da Ásia, onde a mão de obra era barata. Em 1990, suas estratégias pareciam estar funcionando, e a Matchbox voltou ao páreo. Eles ainda estavam muito longe da Mattel, mas, com uma receita de mais de 350 milhões de dólares naquele momento, a companhia havia conseguido voltar a lucrar pela primeira vez em anos. As vendas dos carros Matchbox estavam aumentando no mundo todo — exceto, por alguma razão, na Espanha. Então, Kalinske foi até lá para descobrir o porquê. Ao chegar a Barcelona, ele pegou um táxi para se encontrar com o distribuidor responsável pela venda dos carrinhos em território espanhol. Em vez de passar vergonha tentando pronunciar o endereço para onde deveria ir, apenas entregou o

cartão do distribuidor ao motorista, que deu uma olhada no logotipo da Matchbox e assentiu. Kalinske ficou perplexo. Seu distribuidor trabalhava em um escritório minúsculo; como o motorista poderia ter identificado o endereço apenas dando uma olhada no logotipo? Ele tentou mostrar o cartão outra vez ao motorista, que só acenou com a mão, indicando que não era necessário. — Matchbox, sí — disse ele, com convicção. Kalinske ficou confuso, mas chegou à conclusão de que não era taxista e não era sua obrigação entender nada daquilo. Recostou-se no banco, contemplando a vista panorâmica da paisagem irregular de Barcelona, e tentou lembrar se na Espanha era de praxe dar gorjetas aos taxistas. Pouco depois, o motorista parou em frente a um grande prédio amarelo. Kalinske saiu do táxi e comparou o endereço com o do cartão. Não era o mesmo. Em seu péssimo espanhol, tentou argumentar com o motorista, mas o homem insistiu que aquele era o lugar certo. Por fim, Kalinske cedeu e resolveu entrar no prédio, pedindo ao taxista que o esperasse. Assim que entrou, teve uma surpresa. Na verdade, milhares de surpresas. O prédio era uma fábrica enorme, produzindo minúsculos carros Matchbox a cada minuto. O que estava acontecendo? Kalinske havia transferido toda a produção para a Ásia, então por que havia carrinhos reluzentes surgindo um após o outro naquela esteira empoeirada na Espanha? Era por isso que eles não estavam tendo o lucro esperado? Quem havia autorizado aquilo? Arriscando com seu espanhol capenga outra vez, Kalinske perguntou ao primeiro operário que viu se podia telefonar. Ele pegou o cartão de telefone que vinha usando para manter contato com a esposa e ligou para o sócio David Yeh, em Hong Kong. — Tudo bem, Tom? — perguntou David Yeh. — Você chegou bem a Barcelona? Kalinske não tinha tempo para bater papo. — Eu pensei que a produção havia sido transferida para a Ásia. Toda a produção. — E foi. — Então por que temos uma fábrica na Espanha? — Como assim? Não temos fábrica na Espanha. Kalinske olhou ao redor. Os carrinhos continuavam surgindo. — Com certeza estou na Espanha, e com certeza estou em uma fábrica. — Merda! — gritou Yeh. — Tom, saia daí agora e chame a polícia. Kalinske olhou para trás. Dúzias de olhos nada amigáveis o encaravam, e em questão de segundos um grupo irritado de espanhóis estava se aproximando dele. Sem sequer desligar o telefone, Kalinske correu para a rua, entrou no carro e gritou uma das poucas palavras que sabia em espanhol: — Vamonos!

Foi direto para a polícia, e, pouco depois, a fábrica ilegal — aberta pelo próprio distribuidor com quem fora se encontrar — estava cheia de policiais. Essa inesperada aventura espanhola cheia de reviravoltas e carros de brinquedo vivida por Kalinske o levou a pensar: Ei, pelo menos os carros estavam vendendo na Espanha, mesmo que não estivéssemos ganhando nem um centavo. Que bom que peguei aquele táxi, ou talvez nunca tivéssemos resolvido o mistério. Acho que está na hora de deixar a Matchbox e começar a fazer outra coisa. Embora o incidente tivesse servido de catalisador para a sua partida, foi apenas um fator menor. No fim das contas, Kalinske deixou a Matchbox porque ela nunca seria a Hot Wheels. Ela nunca seria a número um e nunca seria grande o bastante para provar à Mattel que eles estavam errados. Ele precisava dessa chance... mas onde? Perdido, frustrado e sem saber o que fazer, Kalinske se isolou do mundo na segurança da sua casa. Ele estava aperfeiçoando a arte de se tornar um eremita, até que sua mulher, Karen, prescreveu um remédio para o seu estado de espírito. — Precisamos sair de casa — explicou ela. — Então, adivinhe? Parabéns! Você vai tirar férias com a família. Karen, a eterna voz da razão, estava certa outra vez. Assim, depois desse conselho, em julho de 1990, Kalinske levou a família para o Havaí, onde Karen aproveitou a praia, suas três filhas se divertiram construindo (e logo depois destruindo) castelos de areia, e Tom tentou ao máximo parar de pensar em um milhão de coisas ao mesmo tempo. Era exatamente disso que Tom Kalinske precisava. Mas, no meio da viagem, eles teriam uma visita inesperada...

PARTE UM GENESIS

1 A OPORTUNIDADE

Tom Kalinske tinha um segredo. Por anos, ele conseguira guardá-lo, encobrindo-o com uma combinação de mentiras inofensivas, acenos de cabeça vagos e sorrisos ambíguos. Contudo, deitado em uma praia magnífica na ensolarada Maui, com sua amada esposa e suas três filhas irrequietas, ele não aguentou mais: precisava compartilhar aquele segredo com alguém. É claro que a pessoa certa para isso era Karen. Ela sempre o apoiara e, o mais importante, parecia ter uma capacidade mágica de acabar com sua ansiedade. Ela era mesmo a voz da razão, o amor da sua vida, e aparentemente estava num sono profundo. — Ei, Karen — disse ele, batendo em seu ombro então bronzeado. — Karen? Kalinske ergueu os óculos escuros dela, o que confirmou que o calor do sol a fizera cochilar. Ele tentou encontrar uma forma sutil de acordar a esposa, mas então percebeu que a filha mais nova, Kelly, ainda um bebê de colo, também estava dormindo nos braços da mãe. — Desculpe, meninas — disse ele, honrando a regra tácita que todos os pais deveriam seguir: em nenhuma circunstância acorde o bebê, em especial quando seu soninho leve permite que mamãe tenha um raro momento de sonhos ininterruptos cheios de raios de sol. Karen estava indisponível e não poderia ouvir seu segredo daquela vez. Kalinske pensou em contar a uma das duas outras filhas, Ashley (de cinco anos) ou Nicole (de três), mas elas estavam com água até os tornozelos, capturando caranguejos e colocando-os em um balde amarelo, construindo o tipo de memória que acabariam esquecendo e que apenas seu pai guardaria para sempre. Então, ele voltou a ler o The New York Times do dia anterior. Contudo, à medida que lia previsões de partidas de beisebol que já haviam acontecido, uma silhueta esguia bloqueou o sol que iluminava seu jornal. — Oi, Tom — disse uma voz animada. — Você é um homem difícil de encontrar. Kalinske olhou para cima e viu um japonês com olhos castanhos penetrantes e uma careca parcialmente encoberta por fios de cabelo estrategicamente penteados,

mas no momento bagunçados pelo vento: Hayao Nakayama. — O que você tem feito? — perguntou o japonês, tentando exibir um sorriso amigável, que acabou saindo afetado e ameaçador. Não demoraria muito para Kalinske perceber que Nakayama era incapaz de dar um sorriso genuíno. Seu rosto redondo sempre guardava muitos mistérios, o que tornava difícil para ele expressar emoções verdadeiras, mesmo as mais simples. — Bem, eu estava tentando relaxar um pouco no sol, até que você ficou no caminho — respondeu Kalinske, sem hesitar. Ele nunca se permitia transparecer insegurança em nenhuma conversa e estava disposto a ocultar qualquer mal-estar ou incômodo com uma frieza digna de James Dean. Nakayama de repente se deu conta de que estava produzindo uma sombra sobre Kalinske e deu dois passos para o lado. Quando o sol iluminou seu rosto, Kalinske sorriu e cumprimentou a visita inesperada. — É um prazer vê-lo, Nakayama-san. O que o traz ao Havaí? — Vim aqui à sua procura. Como acabei de dizer, você é um homem difícil de encontrar. — Nakayama falava um inglês quase perfeito, embora com um estranho sotaque do Brooklyn. Sua pronúncia era suave e fluente, exceto por uma falha aqui e ali. Seus erros, porém, pareciam estar mais relacionados ao ritmo da fala do que a quaisquer dificuldades gramaticais. Era quase como se ele inserisse alguns “erros” de vez em quando como camuflagem, o que lhe permitia esconder-se por trás de uma barreira linguística e interpretar o papel de estrangeiro confuso sempre que fosse necessário. — Quando eu soube que você havia deixado a Matchbox, mandei muitos recados para a sua casa. — Nakayama arriscou outro sorriso, que dessa vez saiu com uma risadinha fantasmagórica. Kalinske inclinou um pouco a cabeça. Quando saiu da Matchbox, ele havia feito o máximo para se esconder do universo. Assim, filtrava todas as ligações, deixava o fax desligado e raramente saía de casa. Estava se sentindo pequeno no mundo e lidava com isso tornando seu próprio mundo o menor possível. Karen sempre lidou bem com seu comportamento recluso. Ela sabia que Kalinske não estava bem, e não o pressionava. Seu marido superara muita coisa ao longo dos anos, e ela não tinha dúvidas de que ele logo retornaria mais espetacular do que nunca. Enquanto isso, não se incomodava por tê-lo em casa. Para um recluso temporário, ele era agradável, lavava a louça e, ocasionalmente, até a roupa. — Sim, recebi seus recados. Desculpe não ter respondido ainda — disse Kalinske. — É que eu estava tentando tirar um tempo para mim e refletir um pouco. — Ah, sim — respondeu Nakayama. — Mas você não sabia que foi por isso que telefonei? Então, bem ali, no meio da viagem de férias da família de Kalinske, Nakayama perguntou se ele gostaria de ser o próximo CEO da Sega of America. Por mais estranho que parecesse receber na praia uma oferta para ocupar um cargo executivo

de alto nível, Kalinske não ficou muito surpreso. Afinal, Nakayama era o presidente da Sega Enterprises, e, já fazia algum tempo, havia rumores de que ele queria substituir Michael Katz, então diretor da Sega of America, um homem que Kalinske não apenas conhecia como também considerava um amigo. Nakayama pigarreou. — O que me diz, Tom? Tenho certeza de que você é o homem ideal para o trabalho. Temos um novo console de video game maravilhoso. Kalinske fitou Nakayama, estudando a versão envelhecida de um rosto que lhe era muito familiar. Eles haviam se conhecido nos anos 1970, quando Kalinske ainda era o menino prodígio da Mattel. Na época, havia duas companhias que causavam inveja em todas as outras: a Apple e a Atari. Embora fosse absurdo para a Mattel entrar no mundo high-tech e imprevisível dos computadores pessoais, sem dúvida ela se arriscaria a produzir uma imitação do Atari. Apesar de trabalhar mais com bonecas e action figures, Kalinske não podia ignorar a popularidade e a rentabilidade cada vez maiores dos video games. A partir daí, decidiu que a Seção de Brinquedos da Mattel deveria lançar jogos portáteis de futebol e de corrida. A jogabilidade era repetitiva e os gráficos eram medíocres, para dizer o mínimo, mas os jogos portáteis fizeram um tremendo sucesso. Enquanto avaliava opções para expandir de forma rápida a linha de negócios para além dos esportes, Kalinske procurou Nakayama para discutir a possibilidade de transformar alguns dos maiores sucessos para fliperamas da Sega em uma linha de jogos portáteis. No fim das contas, a tecnologia portátil era simples demais para suportar os jogos da Sega, o que impediu que o negócio fosse levado adiante. Apesar de não terem chegado a um acordo, Nakayama achou Kalinske carismático e ficou impressionado com seu conhecimento enciclopédico da indústria de brinquedos. Os dois haviam estabelecido um relacionamento amigável desde então. As aventuras de Kalinske na indústria dos video games, entretanto, acabaram durando pouco. Depois de lançar essa série de dispositivos portáteis primitivos, mas de grande sucesso, a Mattel havia concluído que os video games eram o futuro. Assim, a companhia fundou uma seção de eletrônicos, contratou um bando de gênios e tirou todos os brinquedos que precisassem de baterias da equipe de Kalinske para dar ao novo departamento. Ele foi forçado a assistir num cantinho à grande tentativa da Mattel de se redefinir por meio dos dispositivos portáteis e de um fascinante console para entretenimento doméstico: Intellivision. Kalinske ficou irritado com a mudança; ele ajudara a criar esse futuro e achava que merecia uma chance para decidir como ele deveria ser. Entretanto, no fundo, não estava se importando tanto. Os video games eram fantásticos, mas faziam todo o trabalho duro para o jogador. Nem os melhores gráficos ou a melhor jogabilidade poderiam se comparar ao valor do entretenimento proporcionado pelos brinquedos — que, é claro, não precisavam de baterias, mas eram movidos pela única fonte ilimitada do mundo: a imaginação.

Além disso, o fim prematuro do seu relacionamento com os video games acabou sendo positivo. Em 1983, parecia que todas as companhias haviam copiado a Mattel (que havia copiado a Atari) e aderido à onda dos jogos eletrônicos. O mercado rapidamente ficou saturado, e a nova indústria entrou em colapso. A Mattel perdeu centenas de milhões de dólares, a Atari perdeu bilhões, e os americanos perderam o interesse. Depois de ter chegado à beira da falência, a Mattel aprendeu a lição e concluiu que os jogos eletrônicos não faziam parte do seu futuro. Seu futuro seria o mesmo que seu passado: bonecas e action figures. Kalinske sabia que, apesar de os americanos terem abandonado os video games, o mesmo não ocorreu em outros países. Enquanto a Atari, como depois se tornou notório, enterrava três milhões de cópias do seu famoso fracasso E.T. the ExtraTerrestrial em um aterro sanitário no Novo México, os japoneses corriam para os fliperamas mais rápido do que nunca. Então, apesar de Nakayama e a Sega não parecerem bem-vindos nos Estados Unidos, a companhia sobreviveu e continuou tendo sucesso com uma geração de crianças e adolescentes japoneses que se reuniam em torno de telas de cores vivas e piscantes de arcades como mariposas em torno de uma lâmpada à noite. Erguendo uma das sobrancelhas, Kalinske se virou para Nakayama. — Essa coisa nova que vocês têm é parecida com o Nintendo, não é? Kalinske nunca havia jogado nada no sistema de 8-bits da Nintendo, chamado de Famicom no Japão e de Nintendo Entertainment System (NES) nos Estados Unidos, mas estava a par do seu grande sucesso. Todo mundo estava. A Nintendo era uma companhia japonesa pequena mas ambiciosa que, em 1985, ousou tentar ressuscitar a indústria de video games nos Estados Unidos, onde estivera morta desde o fracasso da Atari e da Mattel. Enfrentando imensa resistência, o NES por fim conseguiu derrubar os frágeis muros da cultura popular e provou que os jogos eletrônicos não eram uma moda passageira — eram, na verdade, um grande negócio. Por volta de 1990, menos de cinco anos depois, a Nintendo detinha 90% de uma indústria de 3 bilhões de dólares. O restante do mercado era composto por aspirantes que haviam assistido ao sucesso da Nintendo e queriam uma fatia do bolo. Entre eles, estava a Sega. Nakayama revirou os olhos. — Não, não é nada parecido com o Nintendo. Nosso sistema é muito melhor. O Nintendo é um brinquedo, mas o que temos é como... — Ele hesitou, tentando encontrar a palavra perfeita. — Tom, preciso que você venha comigo para o Japão. Você precisa ver com seus próprios olhos. Antes de Kalinske encontrar um modo respeitoso de protestar, foi salvo pela filha de cinco anos, Ashley, que o chamou: “Papai!” Com aquela habilidade fantasmagórica que crianças têm de aparecer do nada, ela surgiu diante dos dois, levantando as mãos entrelaçadas para mostrar algo a ele. Em seguida, a menina

percebeu a presença de Nakayama e deu um passo para trás. — Quem é ele? Nakayama se apresentou com um sorriso à garotinha. — Querida — disse Kalinske, carinhosamente, à filha —, o papai precisa de um conselho. Você poderia dar um conselho ao papai? Ashley adorava dizer às pessoas o que fazer, e balançou a cabeça, concordando. — Ótimo — prosseguiu ele, e parou por um momento para encontrar a melhor maneira de formular a pergunta. — Meu amigo aqui quer que eu o acompanhe em uma viagem rápida para o Japão. Ele quer me mostrar uma coisa lá. Mas acho que não é uma boa ideia, porque, sabe, já estou viajando com você, suas irmãs e a mamãe. O que acha que devo fazer? Ashley mordeu o lábio e pensou bem na pergunta. Enquanto o olhar da menina ia do pai para o homem com cabelo engraçado, Kalinske ficou surpreso ao ver quão rápido a filha estava amadurecendo. Ele sentiu uma pontada de orgulho, logo substituída por tristeza. Durante todo aquele tempo, enquanto ela crescia e amadurecia, ele estivera ocupado, andando em círculos na Mattel ou na Matchbox. Estava tudo acontecendo bem diante dos seus olhos, mas ele estava deixando aquilo passar. Ashley interrompeu seus pensamentos. — Você deve ir ao Japão com seu amigo. — O quê? Não. — Escute o que ela diz, Tom — interrompeu Nakayama. — Ela é esperta. Kalinske encarou a filha. — Você não quer que eu fique? — É claro que eu quero. Mas ele só quer mostrar uma coisa, papai — respondeu ela, impaciente. — Meu Deus do céu! Kalinske ficou chocado com a lógica da menina. — Bem, se é isso que você acha... então eu vou. — Tá bom, tá bom, tanto faz — disse Ashley. — Agora posso mostrar minha surpresa? Em meio à conversa sobre uma decisão que poderia mudar sua vida, Kalinske havia esquecido que sua filha o procurara com uma surpresa nas mãos. — Ah, sim, por favor. Ela abriu as mãos e revelou um bolo de areia. — O que é isso, querida? Um sorriso travesso estampou o rosto de Ashley. — É uma bola de neve feita de areia. — Ela deu algumas risadas e jogou a bola na barriga do pai. A areia deixou uma marquinha logo acima do calção de banho e caiu no chão. Aquilo era engraçado demais para Ashley, que saiu correndo, rindo tanto que quase caiu. Kalinske se virou para Nakayama.

— Bem, acho que vou para o Japão. — Você vai gostar do que tenho para mostrar. — É bom mesmo, porque minha mulher não vai ficar nada feliz. — Ela não vai ficar feliz agora, mas vai ficar depois — respondeu Nakayama. — Quando você se tornar presidente da Sega. — Você está muito confiante, hein? — Não quero ser inconveniente — garantiu Nakayama. — Entendo que você esteja de férias com sua família. Se preferir passar o resto do dia na praia, podemos partir amanhã de manhã. — Ah, está começando a ficar preocupado com a possibilidade de que eu não me impressione tanto quanto você imagina? — perguntou Kalinske, com um bom humor que não sentia havia um bom tempo. Ele se sentia renovado, curioso, talvez até excitado, e conseguia ouvir isso nas próprias palavras. O mundo parecia um pouco maior, e ele se orgulhou de ser o único que percebia isso. Olhou para o visitante inesperado e procurou dizer algo que prolongasse aquele momento. — Nakayama-san, posso lhe contar um segredo? — Sim, Tom. É claro que pode. Kalinske olhou para trás antes de se inclinar e confessar o segredinho sujo para o novo amigo. — Eu nem gosto de praia. Nakayama não expressou reação, mas Kalinske havia tirado um peso do peito. — Quer dizer, entendo por que algumas pessoas gostam. O sol, a areia, a água. Acho relaxante. Mas não é para mim. Tudo isso é meio... Nakayama interrompeu-o para completar a frase: — Entediante. — Isso! — exclamou Kalinske. — Exatamente. É legal e tudo, mas é um tédio. — É claro, Tom. É claro — repetiu Nakayama. — É um tédio para pessoas como nós. De repente, por mais estranho que parecesse, Kalinske não se sentiu tão só. Nakayama passou o braço ao redor do de Kalinske. — Ok, então vamos partir em uma verdadeira viagem de férias. Kalinske sorriu. — Deixe-me apenas perguntar à minha esposa se ela não se incomoda. Ele se virou para Karen, que continuava deitada, imóvel. — Você tem minha permissão, querido. Vá conquistar o mundo e tudo mais — disse ela. Kalinske foi pego de surpresa. — Você está acordada? Ouviu tudo? — perguntou, antes de transformar o mais depressa possível sua surpresa desajeitada em uma certeza dissimulada. — Você foi

sorrateira, Karen. Estou impressionado. — Não fique. Você não fala tão baixo quanto acha — retrucou, levantando os óculos escuros e revelando seus olhos castanhos brilhantes. — Ah, querido, todo mundo sabe que você não gosta de praia. Não é exatamente um segredo bem guardado. Karen piscou para Tom, que, com a bênção da mulher, partiu a caminho do Oriente.

2 PESQUISA E DESENVOLVIMENTO

Como um tubarão nadando em torno de um cardume, um robusto Cadillac de Ville amarelo passava por motoristas boquiabertos nas ruas movimentadas de Tóquio. Kalinske e Nakayama estavam sentados no assento traseiro do carro, conduzido por um motorista, e observavam as pessoas no caminho que, como peixinhos, tentavam bisbilhotar pelas janelas de vidro fumê. Quando se tratava de transporte, Nakayama tinha uma opinião totalmente diferente da maioria dos homens de negócios endinheirados do Japão. Enquanto eles preferiam o conforto e a elegância de uma limusine, carros clássicos ou até um Nissan de luxo, Nakayama havia importado um Cadillac grandalhão de mão inglesa que era tão espaçoso e exótico que parecia fazer todos os outros carros se encolherem. Aonde quer que fosse e o que quer que fizesse, Nakayama sempre se destacava. À medida que a extensão automotiva da personalidade de Nakayama cruzava as ruas estreitas, ele e Kalinske bebiam uísque e discutiam os pontos positivos do caraoquê. Como a maioria dos japoneses, Nakayama tinha um grande respeito pela atividade e a considerava uma arte. Já Kalinske, como a maioria dos americanos, considerava-a cafona, uma ideia que, em geral, você só gostava quando estava bêbado, mas que sempre acabava em arrependimento. Os dois podiam ser de mundos diferentes, mas pelo menos conseguiam apreciar um bom uísque juntos. Encheram outra vez os copos, concordaram em encerrar a discussão sobre o caraoquê e beberam seus drinques. Kalinske terminou com um longo gole. — Tenho uma pergunta. — Talvez eu tenha uma resposta. O americano se inclinou para a frente. — E quanto a Katz? — Como assim? — O que vai acontecer com ele? — Com Katz? Kalinske balançou a cabeça. Ele aguardara o momento certo para perguntar sobre

Katz, e estava começando a achar que o momento nunca viria, mas, se fosse considerar a possibilidade de aceitar o cargo e substituir um amigo, eles precisavam ter aquela conversa. — Ah, não me venha com essa. Você sabe que somos amigos. E sabia também que em algum momento eu perguntaria sobre ele. Então, sim: o que acontecerá com Katz? É claro que ele estava falando de Michael Katz, um homem pragmático que já era especialista na nova indústria dos video games. Sua experiência remontava a 1977, quando Katz havia sido diretor de marketing da nova linha da Mattel de jogos portáteis LED. Depois de transformá-la em um negócio de 500 milhões de dólares, Katz passou a trabalhar para a Coleco, no novo departamento de consoles, que teria vida curta. Posteriormente, ele se tornou o presidente de uma companhia de jogos de computador pequena e sem lucros chamada Epyx, até que, em 1985, passou a trabalhar para a Atari, quando a empresa já não era nada além de uma mera lembrança do que havia sido. Katz passara por altos e baixos, e o ano em que ficou na presidência da Sega of America poderia ser descrito como “mais ou menos”. Após uma série de sistemas de hardware medíocres (como o batizado com o apático nome de SG-1000, que havia sido montado de forma barata com peças prontas sobressalentes), a primeira tentativa real da Sega de entrar no amplo mundo dos consoles para entretenimento caseiro veio com o lançamento do Master System. Essa era a versão da Sega do console de 8-bits NES e deveria servir de concorrente ao sucesso incrível da Nintendo. Entretanto, não foi o triunfo que se esperava. O Master System foi lançado primeiro no Japão, em 1985, e depois na América do Norte, em 1986; no entanto, em menos de dois anos, ficaria claro que a Sega não conseguiria macular a força que era a Nintendo. Nakayama chegou à conclusão de que, se eles não conseguiam vencer a batalha no terreno dos 8-bits, deveriam levar a guerra para outra área, dessa vez pelo menos com a vantagem de serem os primeiros. Assim, rapidamente e sem cerimônia, aposentaram o Master System e voltaram a atenção para a próxima geração de video games: os 16-bits, duas vezes mais poderosos que o NES. Mais uma vez, criaram e lançaram um sistema de ponta de 16-bits primeiro no Japão, onde foi chamado de Mega Drive (assim como no Brasil), e depois na América do Norte, onde aquele dínamo tecnológico ganhou o nome de Genesis. Em outubro de 1989, Katz foi contratado para fazer do Genesis um sucesso nos Estados Unidos. No Japão, o Mega Drive havia alcançado um sucesso mediano no lançamento, e isso rendeu grandes expectativas em relação aos Estados Unidos. Expectativas tão altas, na verdade, que Nakayama criou o grito de guerra “Hyakumandai!” (um milhão de unidades). Apesar da sombra da Nintendo, Nakayama esperava que Katz conseguisse vender mais de um milhão de Genesis até o fim do seu primeiro ano no cargo. Katz fizera o melhor que pudera para alcançar

esse objetivo e tornar o console famoso, mas, no fim do ano, só havia vendido 350 mil unidades, e a Sega ainda não tinha identidade. Não eram resultados excelentes, mas também não eram terríveis. O problema era que Nakayama não achava que Katz era o homem certo para a tarefa. Ele tinha boas ideias, mas lhe faltavam persistência e a postura necessária para obter resultados. Conversa fiada, esse era o negócio dele — e nada representava isso melhor do que a campanha publicitária que ele havia escolhido: “Genesis does what Nintendon’t” [O Genesis faz o que o Nintendo não faz]. Isso incomodava Nakayama-san não apenas porque propagandas abertamente competitivas eram malvistas no Japão, mas principalmente porque não passava de uma promessa vazia. O Genesis faz o que o Nintendo não faz? O quê, dar prejuízo? Katz sabia o que a Sega não era, mas Nakayama acreditava que Kalinske sabia o que a Sega podia, devia fazer e faria. — Katz teve sua chance. Kalinske ergueu a sobrancelha. — Sua chance? Um ano? — Ele só foi contratado para ocupar o cargo até que a pessoa certa estivesse disponível. — Mesmo assim... um ano? — Ele acha que está dirigindo um estúdio de cinema, e não uma empresa de video games. Gasta meu dinheiro como um louco, e chama isso de investimento. Para ele, tudo é investimento. — Katz gastara muito contratando celebridades. O caso mais notável foi o 1,7 milhão de dólares pagos a Joe Montana, e, posteriormente, ao boxeador James “Buster” Douglas, o então campeão peso pesado do mundo. — Ele não tem uma visão para a empresa. Não tem uma identidade. Então, tudo que faz é tentar comprar uma. Kalinske refletiu. — Bem, a Nintendo tem o Mario. Então, naturalmente vocês deveriam ter uma mascote, alguma coisa capaz de acabar com aquele encanadorzinho. — Está vendo? Você entende o que digo, Tom! — exclamou Nakayama, encantado ao ver que outra pessoa enxergava o mundo como ele. — Dei aos nossos funcionários mais dedicados a tarefa de inventar o nosso Mario. Você vai ficar impressionado com o trabalho deles, eu garanto — acrescentou, a voz vibrando de animação. — Katz não entende. Ele só gosta de gastar dinheiro. Embora a acusação de que Katz havia gastado muito dinheiro fosse verdade, a insinuação não era muito justa. Katz sabia que a fórmula secreta para vender um milhão de unidades era fazer jogos populares. Se as pessoas gostassem do software, elas sem dúvida comprariam o hardware. Essa vinha sendo a estratégia da Nintendo: encantar o mundo com sucessos muito comentados como Super Mario Bros., The Legend of Zelda e Teenage Mutant Ninja Turtles (jogo baseado na popular animação Tartarugas ninja) e, assim, convencer uma geração inteira a comprar o NES.

Infelizmente, isso se tornou um problema para Katz, porque a Nintendo monopolizava os desenvolvedores de software. Se os desenvolvedores de jogos quisessem seus produtos no NES, a Nintendo os fazia assinar um acordo de exclusividade com uma cláusula restrita de não concorrência. Dessa forma, se um jogo pertencesse à Nintendo, não havia possibilidade de a Sega oferecê-lo em seu sistema, e, em virtude do sucesso monstruoso da primeira, por que alguém preferiria a segunda? A solução de Katz foi associar a Sega a nomes populares, acreditando que pessoas como Joe Montana e Buster Douglas renderiam um pouco de respeito e legitimidade à marca. — Mas você conhece Katz. Ele é um edificador — insistiu Kalinske. Por mais que entendesse o que Nakayama queria dizer, ele gostava de Katz. Os dois haviam se tornado amigos na Mattel, jogavam tênis juntos, e suas esposas se davam bem. — Katz avança devagar mas com firmeza. Acho que é assim que se alcança a vitória, não? — Isso não é uma fábula, Tom. — Nakayama balançou a cabeça. — Quero que você aceite o trabalho porque terá um desempenho melhor. — Como eu disse, me sinto lisonjeado, mas não sei nada de video games. Conheço brinquedos. Essa é a minha especialidade. — Não, Tom. Você é um vendedor. Kalinske refletiu sobre aquilo enquanto Nakayama reabastecia seu copo e o Cadillac de Ville seguia em frente, fazendo cabeças se virarem para acompanhá-lo pelas ruas de Tóquio. * * * Eles desceram em frente à sede da Sega, e Kalinske ficou surpreso ao descobrir que o lugar tinha uma aparência insípida e inofensiva. Era quase como um alojamento universitário, sem nenhuma individualidade e pintado com um amarelo-claro incrustado e desbotado. A única diferença era que, no topo do singelo prédio de dez andares, havia o nome Sega destacado em grandes letras azuis. Nakayama conduziu Kalinske ao prédio, que, por dentro, era ainda mais sem graça: pouco iluminado, com estações de trabalho lotadas e salas de reunião nada inspiradoras e sem janelas. Quando Nakayama apresentou sua principal aposta ao mais antigo entre os cem funcionários, Kalinske já estava começando a mudar de ideia. Eles entraram em um elevador quadrado e cinzento, onde Nakayama tentou tranquilizar seu convidado, agora cético. — Vai melhorar. — Não, não, tudo bem — respondeu Kalinske.

O elevador parou no terceiro andar, e Nakayama levou Kalinske até o que considerava a joia da coroa das operações da Sega: o laboratório ultrassecreto de pesquisa e desenvolvimento (P&D), em que mesas compridas estavam cobertas por enormes computadores, ferramentas mecânicas irreconhecíveis e várias televisões desmontadas. Para Kalinske, era como entrar no esconderijo de um cientista louco — só que o cientista em questão tinha planos de dominar o mundo com video games. Cheio de orgulho, Nakayama conduziu Kalinske pela sala, apresentando-o a todo tipo de dispositivos e engenhocas, que pareciam pequenos demais para existir de verdade. Com gráficos maravilhosos se movendo à velocidade de carros de corrida, eles pareciam mais sonhos que eram “jogáveis” do que jogos eletrônicos em si. Eram coisas que estavam a anos-luz do que Kalinske se lembrava da época que passara na Mattel. Nakayama o puxou para uma estação e lhe entregou um pequeno dispositivo preto. — Isso se chama Game Gear. Vai ser lançado aqui em outubro e em algum momento do ano que vem nos Estados Unidos. O Game Gear repousava muito confortavelmente nas mãos. Quando Nakayama o ligou, a tela se encheu de gráficos que pareciam bons demais para serem verdade. Kalinske não conhecia muito o console da Nintendo, mas estava familiarizado com o dispositivo portátil deles, o Game Boy. Como quase todo mundo, ele fora pego pelo furacão Tetris, o quebra-cabeça viciante que vinha no Game Boy. O Game Gear tinha um jogo semelhante chamado Columns, que pareceu a Kalinske igualmente viciante, mas, em vez de ficar olhando para as cores amareladas do Game Boy, ele estava olhando para um jogo com cores vivas, gloriosas. Nakayama queria lhe mostrar mais coisas, só que Kalinske ficou obcecado com o Game Gear. — Leve-o — disse Nakayama, batendo no ombro dele. — Leve-o e mostre às suas filhas. Elas vão adorar. Nakayama acabou conseguindo puxá-lo e o maravilhou com mais vislumbres do amanhã: um dispositivo que usava CDs como mídias e rodava video games com gráficos de qualidade próxima à dos filmes, óculos 3-D que podiam ser usados para dar vida a certos jogos e um tipo de capacete de realidade virtual aumentada. O passeio enfim foi concluído com a joia da coroa de Nakayama: o Sega Genesis. Kalinske deu uma olhada naquela bela criatura negra. Era elegante e sedutora, com gráficos e uma jogabilidade que humilhavam o pouco que ele sabia sobre o Nintendo. Ele se perguntou como Katz não havia conseguido vender aquilo. Nakayama observou os olhos de Kalinske arregalados como os de uma criança que não só se encontra em uma maravilhosa loja de doces, como também acaba de receber a notícia de que a loja agora era dela. — Você gostou?

Kalinske precisou de um momento para se recompor. — É bom. — Ah, sim, claro que é — disse Nakayama. — Devemos ir a algum lugar mais reservado para continuar nossa discussão? Kalinske colocou o controle que estava inspecionando de volta no lugar onde o encontrara. Era inacreditável como tudo se acomodava tão bem em suas mãos; era quase como se os dispositivos tivessem sido desenvolvidos especificamente para ele. Kalinske saiu, acompanhando Nakayama e fazendo o máximo para esconder seu entusiasmo infantil. Ele não sabia ao certo para onde estavam indo, mas pela primeira vez em um bom tempo sentia-se animado em relação ao que viria em seguida.

3 A HISTÓRIA DE TOM KALINSKE

Nakayama levou Kalinske para um famoso hostess bar no centro da cidade. Apesar do grande número de empresários, das esporádicas risadas bêbadas e dos risinhos constantes das mulheres de rostos pálidos, vestidas como colegiais ingênuas, que flertavam com os clientes, o lugar oferecia certo nível de solidão. Talvez fossem as luzes baixas, ou ainda o sentimento coletivo de que todos ali pareciam não querer nada além de um momento de privacidade e não tinham interesse em se meter com mais ninguém. — O que o preocupa? — perguntou Nakayama, enquanto uma das gueixas do bar se aproximava de patins com pequenos copos de saquê. — Para começar, não estou animado com a ideia da minha família ter que se mudar. — A sede da Sega of America ficava em São Francisco, então a família de Kalinske teria que deixar Los Angeles. — O norte da Califórnia é o melhor lugar para se viver. É lá que as coisas acontecem. O que mais? Kalinske bebericou seu saquê. — O que mais? Um monte de coisas. Cético, Nakayama semicerrou os olhos. — Acho que por trás de “um monte de coisas” há apenas uma. Então me diga, qual é o problema? Talvez Nakayama estivesse certo. Talvez todos os motivos para estresse que lhe vinham à mente naquele momento não passassem de planetas de ansiedade orbitando ao redor de um único sol. — Ok — disse Kalinske, analisando suas preocupações. — Não quero investir tudo o que tenho só para puxarem o meu tapete. Quero ter a chance de experimentar coisas. Quero ter a chance de fracassar. Quero poder fazer as coisas exatamente da forma como acho que devem ser feitas, e não ter que explicar cada passo que eu der. Resumindo, não quero que o que aconteceu na Mattel se repita. Kalinske concluiu de modo abrupto, percebendo que tinha colocado para fora o que vinha guardando havia anos. Nakayama terminou seu copo de saquê. — Tudo bem — disse. — Venha trabalhar para mim, e deixarei que faça tudo à

sua maneira. Esse será nosso trato. Sem truques. Essas eram as palavras mágicas que Kalinske queria ouvir, mas quando elas vieram, por um momento, ele foi distraído por algo incomum do outro lado do bar. — Você tem uma resposta? — indagou Nakayama. Kalinske ouvira o que Nakayama dissera, mas sua mente estava concentrada em um homem bem-vestido sentado a uma mesa a uns seis metros. Esse homem, cuja elegância gritava sucesso, estava cercado por belas mulheres, amigos interesseiros e muitas doses de álcool. Apesar das tentações, entretanto, o homem bem-vestido estava absolutamente compenetrado em apenas uma coisa: um Game Boy. Enquanto seus dedos golpeavam os botões do console portátil da Nintendo, nada mais importava no mundo. — Tom? — chamou Nakayama, tentando não parecer curioso demais. — Preciso pensar — respondeu Kalinske, pegando o Game Gear que havia ganhado mais cedo, como se, de alguma forma, o console tivesse a resposta. Ele conseguia mesmo se ver entrando na indústria dos video games? Acreditava, de fato, ser capaz de derrubar a Nintendo? Aliás, alguém seria capaz disso? À medida que considerava essas questões e pensava mais no homem bem-vestido, a máquina ligou em suas mãos, e a vida inteira de Tom Kalinske passou diante de seus olhos. De súbito, sua mente se encheu de imagens, sons e sensações de quando era um garotinho, brincando com um carro em miniatura, conduzindo-o para cima e para baixo, fazendo as próprias pernas de pista, no assento traseiro da van da família, espremido entre o irmão e a irmã na viagem de mudança de Iowa para Chicago. Durante sua infância, a família se mudava com frequência, o que era difícil para uma criança, mas ele lembrava que ter um carrinho de brinquedo sempre por perto tornava aquilo mais fácil. Ele o adorava, não apenas porque o carrinho era um amigo incondicional, mas porque ele mesmo o construíra a partir de um kit e o pintara como bem queria. Kalinske saboreava a ideia de ter sido o criador de algo. Ele se lembrou de ter gostado de Chicago, em especial porque tinha apenas cinco anos, gostava da vida e achava que a vida era Chicago. Mas então seu pai arrumou um novo emprego em uma estação de tratamento de água em Tucson, Arizona, e a família se mudou outra vez. Tom estava nervoso, mas tinha o seu carrinho, que parecia protegê-lo de tudo ao redor. Tucson se tornou o lar definitivo da família, e isso permitiu que Tom mergulhasse de cabeça no calor pesado do deserto e se tornasse muitas coisas: escoteiro, atleta, colecionador de cartões de beisebol. Aos doze anos, sua mãe o convenceu de que ele tinha uma bela voz e o arrastou para o que era conhecido como Temple of Music and Art. Lá, fez um teste e foi aceito para o prestigioso Tucson Boys Chorus, do qual já participaram George Chakiris e John Denver. Não demorou para que ele descobrisse que realmente cantava muito bem, o que o encheu

de uma fervorosa ambição. Em nove meses, Tom foi promovido ao grupo do coro itinerante. Nos cinco anos seguintes, viajou pelo país inteiro, cantou no Ed Sullivan Show e se apresentou na Casa Branca, além de ter viajado para Austrália, México e Canadá, enquanto gravava álbuns para a Capitol Records. Aquela época da sua vida havia passado rápido (mesmo tantos anos depois, suas memórias de tudo aquilo continuavam sendo um grande redemoinho), mas a velocidade fora boa para ele. Ele voltou de vez para o Arizona para cursar o primeiro ano do ensino médio e atraiu a atenção de todos pelo seu jeito acelerado. Kalinske entrou para o time de atletismo e ganhou uma bolsa na Universidade do Wisconsin, mas perdeu o primeiro ano em virtude de ferimentos sofridos em um acidente de carro. Não obstante, tantos anos depois, ele ainda podia sentir intensamente não apenas fragmentos da dor, emocional ou física, mas também que sua personalidade do tipo “agora ou nunca” havia surgido naquele período. Sem a bolsa, ele precisou ganhar dinheiro para pagar pelas aulas e se formar. Assim, aos 22 anos, sob grande pressão, a ambição furiosa voltou, conduzindo-o ao marketing. Pouco tempo antes, Tom Kalinske e o amigo Jonathan Pelligrin haviam assistido a uma aula de propaganda e concluído que era muito difícil alcançar o público formado pelo grupo demográfico de estudantes do sexo masculino. Dessa forma, os dois decidiram fundar uma revista chamada Wisconsin Man com esse públicoalvo em mente. A revista traria matérias sobre esportes, carros, mulheres e também dicas para esquiar, fazer churrasco ou se sair bem em entrevistas de emprego. Anunciantes nacionais e internacionais reconheceram o valor de focar nos leitores da Wisconsin Man e pagavam bem por espaço na revista. Essa experiência mostrou a Tom que ele era capaz de fazer coisas maiores, o que o levou a se matricular em uma escola de negócios na Universidade do Arizona para estudar marketing. Dessa vez, para pagar os estudos, ele passou a escrever e vender anúncios publicitários para uma companhia local dona de estações de rádio e emissoras de televisão. Em 1968, seu talento para escrever, seu currículo e suas ricas experiências de vida lhe renderam um emprego na J. Walter Thompson, a renomada agência de propaganda de Nova York. Seu trabalho era criar novas linhas de produtos para a clientela da firma. Em dois meses, Kalinske conquistou uma posição de respeito pelo trabalho realizado com a conta da Miles Laboratory. A Miles Laboratory foi uma companhia de produtos farmacêuticos que se tornara popular na década de 1940 graças aos multivitamínicos One A Day. Nos anos 1960, eles queriam expandir os negócios para o público infantil, então desenvolveram a Chocks, a primeira vitamina mastigável. Embora os pais gostassem da ideia de oferecerem nutrição suplementar aos filhos, as crianças não gostavam das vitaminas porque pareciam remédios. Para fazer essa parte volúvel da população mudar de ideia, Kalinske sugeriu que as vitaminas tivessem formas de personagens populares entre as crianças, encarregando-se de conseguir autorização para uso de

imagem de um desenho animado da companhia de animação Hanna-Barbera que fora ao ar recentemente. O acordo resultou na criação de um novo produto de sucesso chamado Flintstones Chewable Vitamins. Enquanto todas essas memórias retornavam a Kalinske, ele não conseguia evitar a sensação de naturalidade em relação à trajetória de sua vida, reconhecendo sua autoconfiança como algo constante ao longo de todo o caminho. Essa autoconfiança nunca ficara tão clara quanto em 1970, quando a senadora Margaret Chase Smith providenciou uma série de audiências com subcomitês para investigar a tática publicitária usada na venda de produtos com alto teor de açúcar e reforçados com uma grande dose de vitaminas e minerais. A alegação era que as agências de propaganda estavam tentando criar a falsa noção de que os riscos à saúde oferecidos por produtos como cereais, sucos e vitaminas mastigáveis com sabor de bala eram compensados pela adição de nutrientes. Durante as audiências, ao depor, Kalinske foi acusado pela senadora Smith de vender balas disfarçadas de produtos para a saúde. — Então, senhor Kalinske — disse ela, apontando o dedo para o homem. — O senhor acha mesmo que vender drogas para crianças é uma boa ideia? Kalinske sabia que deveria permanecer sentado, limitando-se a pedir desculpas, mas, com um dedo apontado para seu rosto, decidiu optar pela verdade. — Acho que é uma grande ideia! Nos Estados Unidos, 50% das crianças estão subnutridas, e, para ser franco, não me importam as fontes, contanto que tomem as vitaminas. Estamos ajudando crianças a se manterem saudáveis. A sala ficou em silêncio. Ao ser dispensado, ele foi procurado por executivos da Mattel que estavam assistindo à audiência e ficaram impressionados com seu desempenho. Ofereceram-lhe o cargo de gerente de produto no departamento voltado para a pré-escola. Dois anos depois, Kalinske foi convidado para uma conversa com a fundadora e presidente da Mattel, quando passou pelo primeiro momento que definiria sua carreira. — Estão dizendo que a Barbie já era, acabou e ponto final — declarou Ruth Handler com sua costumeira voz rouca, exasperada e ao mesmo tempo otimista. — As vendas da Barbie caíram pela primeira vez no ano passado. E você sabe o que isso significa. Neste negócio, quando se cai uma vez, não se para mais. — Ela concluiu a ladainha balançando a cabeça de forma incisiva, ainda que suave. — Estão dizendo que chegou a hora de matar a Barbie e redirecionar nossos recursos. O que você acha? Um idealista, mas ainda cru, Tom Kalinske, de 27 anos, estava diante da mesa dela com um sorriso gentil, tentando entender o que acabara de ouvir. Queria desesperadamente impressionar sua chefe, a lenda viva responsável por ter transformado a Barbie na boneca de plástico mais famosa de todos os tempos. Para

evitar dizer algo errado, Tom continuou escondido sob a proteção do seu sorriso. — Não — disse Ruth, os olhos impassíveis. — Você não chega aonde estou sem se tornar fluente na linguagem dos sorrisos. E esse que você tem estampado no rosto agora diz: “Não faço ideia de como responder à pergunta dela, então vou tentar lembrá-la de como sou bonito e charmoso.” Estou errada? Tom deu uma risadinha e dessa vez abriu um sorriso inteiramente diferente. — Certo, esse é muito melhor. Mas só porque eu o chamei de charmoso e bonito não quer dizer que você se safou. Agora, responda à pergunta, senhor. — Bem, Ruth — começou ele, quase surpreso ao perceber que soava tão calmo —, essa é a coisa mais absurda que já ouvi. O fim da Barbie? Sem chance. — Kalinske balançou a cabeça, agora controlando o ambiente com cada palavra, gesto e expressão sua, um dom que se revelaria a ele de forma gradual ao longo dos anos. — Veja bem, acho que posso dizer que nós dois temos uma boa saúde e teremos vidas tranquilas e longas. E deixe-me dizer uma coisa: a Barbie continuará por aí muito depois de você e eu termos partido. — Ah, é mesmo? — É — respondeu, cheio de confiança. Ruth o fitou profundamente. — O que o faz ter tanta certeza de que as pessoas não vão enjoar de uma boneca, ainda que ela seja uma loura atraente? — Ruth deu um meio sorriso delicado. Ela não era a única fluente na linguagem dos sorrisos, e Tom sabia o que aquele significava: curiosidade genuína, com potencial para uma decisão impulsiva. — Elas não vão enjoar, porque a Barbie não é só uma boneca. Ela é uma ideia, uma promessa para meninas de todas as idades de que é possível realizar qualquer sonho ou fantasia no mundo. Com a Barbie, uma menina pode ser o que quiser. — Kalinske balançou a cabeça devagar. — E é claro que o fato de ela ser bonita ajuda muito. Ruth deu uma batida enfática na mesa. — Ótimo, essa é a resposta certa! Você foi promovido. Agora, é diretor de marketing da Barbie. — Sem perder tempo nem lhe dar um instante para comemorar, ela o expulsou. — Você me convenceu. Agora, dê o fora da minha sala e vá convencer o restante do mundo. E foi exatamente o que ele fez. Iniciou um processo de renovação da linha da Barbie com a ideia original de segmentar o mercado. Em vez de apenas vender uma boneca por temporada, a Mattel venderia uma variedade de Barbies direcionadas a interesses diversos, a preços variados e tendo como públicos-alvo meninas de diferentes faixas etárias. Haveria a Twist N’ Turn Barbie, a Barbie Bailarina, a Barbie Havaiana e até a Barbie Presidente. Além disso, a Mattel investiria pesado na expansão da linha da família e dos amigos da boneca, com o Ken Executivo e a Skipper Adolescente, uma versão da irmã mais nova da Barbie cujos seios

aumentavam e a cintura diminuía com a rotação do braço esquerdo. Com o propósito de preencher cada segmento possível do mercado, Kalinske até criou uma linha de Barbies de luxo para colecionadores, com edições limitadas que traziam roupinhas assinadas por estilistas famosos como Oscar de la Renta e Bob Mackie. Como resultado da nova abordagem, ao fim da década constatou-se um aumento colossal nas vendas: de 42 para 550 milhões de dólares por ano. O talento de Kalinske para as vendas teve uma utilidade especial quando ele conheceu a mulher que fez sua mente parecer ao mesmo tempo vazia e infinita. Foi na Toy Fair de 1979, e lá estava ela: uma jovem estonteante contratada para se vestir de Barbie e apresentar os mais novos acessórios da boneca no estande da Mattel. Seu nome era Karen Panitz, uma atriz de Nova York que pouco tempo antes havia feito uma pequena participação em Os embalos de sábado à noite. Ela tentou resistir ao charme dele, mas não conseguiu por muito tempo, pois estava óbvio que ele a compreendia, e ela também o compreendia. Não foi exatamente amor à primeira vista, mas o que eles tinham era muito melhor do que isso: um romance construído para passar por muitas alegrias e tragédias ao longo da vida. Em 1983, eles se casaram. Embora tivesse de tudo, Kalinske sempre queria mais. Mais ideias, mais descobertas e mais coisas para fazer — a instabilidade sempre foi sua parte favorita. Assim, quando a Mattel precisou de um brinquedo novo que representasse para os meninos o que a Barbie era para as meninas, Kalinske aceitou o desafio. Ele solicitou o desenvolvimento de uma representação heroica masculina, testando astronautas, heróis militares, bombeiros e super-heróis — tudo que transbordasse testosterona. O conceito que mais lhe agradou foi um conquistador musculoso de cabelos castanhos empunhando uma espada. Kalinske pediu ao designer que mudasse a cor do cabelo para loiro, e depois ele e sua equipe começaram a trabalhar no personagem, inventando sua personalidade, um pano de fundo para ele e personagens secundários. O resultado foi um universo particular para seu mestre, o novo personagem: He-Man. O boneco de ação se tornou um dos brinquedos mais vendidos do ano e logo alcançou o topo das paradas de sucesso de personagens populares. Isso deu origem a uma revista em quadrinhos, cartões colecionáveis e um desenho animado de sucesso estrondoso: He-Man e os mestres do universo. Diante da Barbie, do He-Man e de todo o resto, as pessoas diziam que Kalinske tinha um “toque mágico”. Ele gostava quando diziam isso, apesar de saber que não era verdade. Não havia isso de toque mágico, e não teria importado se houvesse, pois a única coisa necessária para vender brinquedos, vitaminas ou revistas era o poder da história. Este era o segredo: reconhecer que o mundo não passa de um lugar caótico, e a única coisa capaz de evitar seu colapso (e o nosso) são as histórias. E Kalinske percebia isso de uma forma que só pessoas que haviam chegado aonde ele chegara e tinham sucesso nessa posição conseguiam: quando

contamos histórias memoráveis, universais, complexas e comoventes, tudo é possível. — Mais? — interrompeu a gueixa de antes, aparecendo ao lado de Kalinske com uma jarra quente de saquê. — Quer mais? — perguntou ela, ansiosa, apontando para seu copo. O americano assentiu, voltando de sua divagação. Entretanto, antes de a moça servir o drinque, ela ficou hipnotizada pelo Game Gear, e, como acontecera ao homem bem-vestido, o mundo ao seu redor encolheu. Ele ficou impressionado, e então teve uma revelação que moldaria a Sega, a indústria dos jogos eletrônicos e todo o mundo do entretenimento. Video games não eram apenas para crianças: eram para qualquer um que quisesse se sentir como uma criança, para qualquer pessoa que sentisse falta da liberdade e da inocência proporcionadas pela admiração insaciável. Video games eram para todos; bastava que se dessem conta disso. — O que é isso? — perguntou a gueixa, por fim terminando de encher o copo de Kalinske. Enquanto considerava a pergunta, Nakayama percebeu que um sorriso surgia no rosto de Kalinske, e ele parecia saber que aquele sorriso não tinha sido causado pelo saquê. Aquele era um tipo de expressão que associamos a uma pessoa pelo resto da vida. O tipo de expressão que representa o início ou o fim de uma história. — Não está vendo? — respondeu à moça, como se fosse óbvio. — É o futuro.

4 DESPERTAR REPENTINO

Depois de se acomodar em seu novo escritório, em um galpão que a Sega alugava, Kalinske não conseguiu deixar de pensar no quão diferente aquele local era de todos os lugares em que já havia trabalhado. Era um mundo completamente diferente do que havia no prédio de oito andares da Mattel em Hawthorne, na Califórnia, não chegava sequer aos pés do arranha-céu de J. Walter Thompson na Madison Avenue, em Manhattan, e não era muito melhor do que o alojamento na faculdade onde ele fundara a revista Wisconsin Man. Bem, ele pensou, pelo menos o novo escritório tinha uma vista, e então olhou pela janela, que dava para o estacionamento da pequena companhia. Era o seu primeiro dia como presidente e CEO da Sega of America, e ele só havia conhecido algumas pessoas, mas não resistiu à tentação de adivinhar que carro pertencia a quem. — Você é um grandessíssimo idiota! — disse alguém, interrompendo seus pensamentos. Kalinske se virou, olhou para cima e proferiu um som quase inaudível, que só poderia ser descrito como uma interrogação. Era Michael Katz, de pé na porta, balançando a cabeça devagar e com um meio sorriso. — Sinto muito, Michael, não fui eu que corri atrás deste cargo. — Não é o fato de ter roubado meu emprego que faz de você um idiota. Isso só o torna um filho da mãe. Mas eu sempre soube que no fundo você era assim. Eu só não sabia que você era também um grandessíssimo idiota. Kalinske convidou Katz a se sentar, mas a oferta foi recusada. — Por que você acha isso? — Por ter aceitado o emprego — respondeu Katz. — O que o leva a dizer isso? — Ah, não sei, acho que um milhão de coisas, mas a principal é que você não sabe nada de video games! Kalinske pensou um pouco. — Vou aprender — disse, por fim. — Sim, e logo vai descobrir que não deveria ter aceitado esse emprego. Você sabe o que a Sega é na verdade? A Sega é uma piada. O auge da piada — gritou

Katz. Ele era muito bom em fazer escândalos; às vezes, esse parecia ser seu forte. — A Sega é uma bomba-relógio, e você acabou de amarrá-la ao seu peito... Kalinske o interrompeu. — Na verdade, estou feliz que tenha vindo aqui. Estive pesquisando, e queria dizer que você fez um trabalho muito bom, considerando o que tinha à mão. — Eu sei — disse Katz, balançando a cabeça. — Eu fiz um bom trabalho. E veja só quão longe nós... quer dizer, você está de nem sequer se fazer notar pela Nintendo. — Então acho que sou eu quem vai afundar com o navio — respondeu Kalinske, com uma dignidade que, na opinião dele mesmo, o distinguia da maioria dos outros líderes. — Olha, agradeço o conselho, Michael. Sei que vai ser uma batalha difícil. Katz balançou a cabeça. — Isso é muito atípico de você. O que aconteceu? Ele o levou ao laboratório secreto? Ou foi ao hostess bar? Kalinske tentou não deixar que seus olhos entregassem a resposta. — Ai, meu Deus. Vocês foram aos dois, não foram? — concluiu Katz, com um riso abafado. Kalinske se levantou e conduziu Katz até a porta. — Escute, agradeço o... o que quer que você queira chamar isso, mas... — Espere — protestou Katz. — Só mais uma pergunta. Acha mesmo que ele não vai fazer com você o mesmo que fez comigo? Pense bem. Kalinske se esforçou para não pensar. Aquela era uma pergunta que havia passado por sua cabeça em várias ocasiões desde a viagem ao Japão, mas ele vinha tentando ao máximo evitá-la. Com certa sinceridade, Katz olhou Kalinske nos olhos e se despediu, dizendo: — Lembre-se de uma coisa: você pode achar que está no comando e talvez ache que ele é seu amigo, mas tome cuidado. Antes de partir, Katz encarou Kalinske mais uma vez, e foi então que os dois se deram conta de que o sucesso de um e o fracasso do outro estariam para sempre ligados. — Eu realmente acho que você fez um ótimo trabalho, Michael. — Obrigado, Tom. Obrigado. Eles trocaram um aperto de mão e, por um momento, o respeito mútuo foi maior do que o mal-estar. Kalinske fechou a porta e voltou para a janela, onde passou algum tempo observando o estacionamento sem graça. Aquela era a vista, e também sua nova vida. “Acostume-se”, pensou ele. Ele ouviu uma batida leve na porta, que em seguida foi aberta por Shinobu Toyoda, um japonês magro e de voz tranquila que usava belos ternos italianos, gravatas elegantes e óculos fundo de garrafa que pareciam sempre prestes a

deslizar e a cair pelo nariz. Ele era vice-presidente executivo, e sua principal responsabilidade era ser o intermediário nas comunicações entre a Sega of America, na Califórnia, e a Sega of Japan, em Tóquio. Depois que Kalinske aceitou o emprego, Toyoda vinha tendo a gentileza de se encontrar com o novo CEO para lhe apresentar a casa. Quando se reuniram pela primeira vez, Kalinske rapidamente percebeu que, por trás do comportamento reservado de Toyoda e de seu eterno sorriso fotogênico, havia um homem muito engenhoso e sagaz. O que ele não conseguia identificar, contudo, era a verdadeira fonte da dedicação daquele homem. Kalinske ouvira diversas opiniões sobre o papel de Toyoda na Sega of America, que iam de ser “a inspiração motivacional” a “um espião japonês pronto para entregar seus colegas para Nakayama a qualquer momento”. Até então, suas ações haviam levado Kalinske a acreditar na primeira opção. Mas não seria exatamente essa a impressão que um espião iria querer passar? O novo CEO cumprimentou o visitante com alegria. — Toyoda-san, entre! — Por favor, me chame apenas de Shinobu. Kalinske assentiu, convencendo-se de que o desejo de Toyoda de ser tratado de modo informal lhe dava um ponto na coluna “não espião”, ainda que aquilo também pudesse ser apenas um truque inteligente. Toyoda acabou com os pensamentos de Kalinske avisando que uma reunião executiva estava prestes a começar. — Será uma ótima oportunidade para você conhecer todo mundo e entender o que cada um faz. — Perfeito — disse Kalinske, e então seguiu Toyoda pelos corredores largos do galpão. Embora o local fosse pequeno, passava uma sensação de espaço, o que dava às caixas empilhadas contra a parede a aparência de ser a base para algo grandioso que estava por vir, e não de bagunça. — Acho que outro dia o ouvi mencionar que esteve em Dallas pouco tempo atrás. O que tem lá? — Ah, sim, minha família mora lá — respondeu Toyoda. Em um instante, ele pareceu perceber que a resposta carecia de uma explicação, e continuou: — Quando deixei o Japão e vim trabalhar para a Mitsubishi, minha esposa e eu nos estabelecemos em Dallas. Então, ela fica lá o tempo todo, cuidando das crianças, e eu vou nos fins de semana para ficar com eles. — Espere aí, você pega um avião para Dallas todo fim de semana? Então, você mora em Dallas e trabalha aqui? — Sim, é isso mesmo — disse Toyoda, com seu tom tranquilo. — Isso é... — Kalinske ia dizer “loucura”, mas percebeu que precisaria ter uma rotina parecida (embora envolvendo uma distância menor) em um futuro próximo. Como as aulas de suas filhas estavam para recomeçar, ele e Karen tinham decidido que, até o verão seguinte, seria melhor que ela ficasse em Los Angeles

com as meninas e ele alugasse um lugar pequeno na baía de São Francisco. Nos fins de semana, iria de carro até Los Angeles para ficar com a família, e então voltaria na segunda logo cedo. Não era nem de longe a situação ideal (nem para Kalinske, nem para o hodômetro do seu carro), mas tampouco seria bom para suas filhas uma mudança tão abrupta, em especial porque havia grandes chances de a Sega nem sequer existir em um ano. Pelo menos, ele não teria que ir tão longe quanto Dallas todo fim de semana. — Isso é muito legal, Shinobu. Toyoda o levou até uma sala de reunião parcamente iluminada com uma mesa grande e paredes de madeira escura. A sala estava quase lotada — e havia apenas pouco mais de dez funcionários. Kalinske se apresentou e explicou que naquele dia seria apenas um observador. Houve então alguns minutos de apertos de mão, bajulação e proclamações de sucesso para o futuro. Depois das trocas de gentilezas de praxe, a reunião teve início — se é que aquilo podia ser chamado de reunião. Pela experiência de Kalinske, reuniões eram oportunidades de os funcionários trocarem ideias — algumas boas, algumas ruins, outras vagas — e selecionarem as melhores para serem postas em prática. Reuniões eram ocasiões em que relatórios eram apresentados, estratégias eram discutidas e, o mais importante, das quais os funcionários saíam se sentindo um pouco melhor em relação ao que faziam. O que ele viu não foi nada parecido com isso. Ali, as vozes eram uma cacofonia de insatisfação. — Como o Atomic Robo-Kid está se saindo? — Pouco importa. Esse jogo é uma porcaria. — Bem, e de quem é a culpa? — De algum idiota da UPL por ter inventado um jogo de merda, de outro idiota do Japão por adaptá-lo para o Genesis e de mais um idiota daqui por ter encomendado tantas cópias! — Você está falando de mim? — Bem, já que mencionou... — Ei, vá se ferrar. Você tem sorte por não ter sido demitido depois daquela merda do Babbage’s! Então, o caos foi interrompido por um breve momento quando os ataques verbais deram lugar a risadas coletivas. — Sgt. Kabukiman — falou a diretora de licenciamento, Diane Drosnes, sobrepondo-se às gargalhadas. — É, é isso mesmo, ele voltou. Sgt. Kabukiman N.Y.P.D. é uma comédia lançada em 1990 sobre um policial desastrado de Nova York que se transformou em um super-herói com poderes como hashis capazes de identificar fontes de calor e sushis mortais. Apenas alguns funcionários da Sega tinham assistido ao filme, mas os que viram concordavam que era um dos piores já feitos. Mesmo assim, por mais que parecesse uma péssima

ideia, desenvolvedores de jogos da Sega em Tóquio acharam o filme maravilhoso e indicaram que os americanos precisavam obter a licença para desenvolver um jogo baseado nele. Todo mês, Drosnes e seus colegas enviavam faxes explicando por que aquela ideia era péssima, mas as sugestões continuavam vindo da matriz. A eterna diferença cultural por um momento tornou a reunião mais leve, mas, depois que todos riram um pouco, o bate-boca voltou com tudo. Kalinske tentou se controlar, mas era difícil. Ele identificou, entretanto, três funcionários que pareciam muito promissores. Um era o enigmático Shinobu Toyoda. E os outros dois, Paul Rioux e Al Nilsen, ele já conhecia de outros tempos da carreira. — Vocês dois, acalmem-se — disse Rioux, restabelecendo a ordem na sala com segurança, autoridade e um toque de ameaça. Ele era veterano do Vietnã, atarracado, com olhos vazios e uma voz profunda e ressonante. — Vou encontrar um espaço na nossa agenda, e vamos abastecer Chicago para compensar parte do tempo perdido. Durante um curto período na Mattel, Kalinske havia trabalhado com Rioux, que trabalhava como gerente da seção de eletrônicos e fora elogiado como o funcionário essencial das operações. Ficou imediatamente claro que Rioux era a pessoa com quem se podia contar na Sega of America, aquele que se certificava de que todos tivessem alguma ideia, ainda que vaga, das próprias obrigações. Ao longo de sua vida, fosse lutando no Vietnã, fosse lutando por mais espaço nas prateleiras, ele era um gladiador obstinado que resolvia as coisas. — Ei, talvez devêssemos criar algum grande evento para gerar interesse pelo jogo — disse Nilsen, um dínamo robusto e imponente do marketing. Por trás das lentes redondas dos óculos, o rosto dele raras vezes transparecia emoções. Porém, quando falava, ele não conseguia conter um entusiasmo imenso, do tipo “garotinho preso no corpo de um adulto”. — Algo como, não sei... um Dia das Crianças! Sim, isso pode funcionar. Estão entendendo? Como o Dia das Mães ou o Dia dos Pais, mas para crianças. E faremos do Atomic Robo-Kid o presente perfeito para a data. O que vocês acham, pessoal? É uma boa ideia? Ninguém respondeu, e Nilsen voltou a se sentar. Do tempo que haviam trabalhado juntos na Mattel, Kalinske se lembrava de Nilsen como a galinha que colocava ovos de ouro de tempos em tempos. Vê-lo produzindo ideias com animação deixou Kalinske um pouco mais à vontade. Após um longo silêncio, Toyoda falou, timidamente: — Se adiarmos a remessa, como Al sugeriu, mas não pela mesma razão, podemos diminuir os custos de P&D para o segundo trimestre? Ninguém respondeu, mas estava claro que os responsáveis pelo departamento financeiro presentes na sala adoraram a ideia e a anotaram. Toyoda falava pouco, sempre fazendo uma pergunta inteligente ou esclarecendo uma observação

importante que havia se perdido em meio à confusão. Kalinske olhou pela janela da sala de reunião, mais uma vez tentando aceitar que aquela era sua nova vida. Pelo menos, ele tinha Rioux, Nilsen e Toyoda. Ele respirou fundo. Tudo ficaria bem. Entretanto, quando começava a se sentir um pouco melhor em relação àquele grupo desordenado, a reunião virou outra vez uma disputa de xingamentos. — Quem se importa com a redução dos custos de P&D? Um Band-aid não pode cobrir um buraco do tamanho da merda do Grand Canyon. — Ah, é? Bem, não estaríamos neste buraco se você não tivesse nos convencido a pagar caro por porcarias como Dick Tracy e Spider-Man. — O que você quer de mim? Eram as nossas únicas opções. Fora isso, todo mundo está desenvolvendo jogos para a Nintendo! — Então, por que não os convencemos a desenvolver para nós? — perguntou Kalinske antes mesmo de perceber que estava se manifestando. Suas próprias palavras o pegaram de surpresa, mas ele já havia começado, então não podia mais parar. — Se eles já fizeram os jogos para a Nintendo, por que não lhes oferecemos algum dinheiro para colocá-los no nosso sistema também? — continuou, lançando uma réstia de razão em uma sala dominada pela falta de noção. — Talvez pudéssemos até convencê-los a produzir versões aperfeiçoadas para o Genesis. Dessa forma, elas se destacariam. Ele deu uma olhada ao redor, esperando ver pessoas assentindo com entusiasmo. Mas se deparou com uma combinação de mal-estar, consternação e talvez até um pouco de pena. Toyoda falou para preencher o vácuo. — Ótimas ideias, Tom. Obrigado por compartilhá-las. Mas, infelizmente, neste momento, elas não vão funcionar. A Nintendo adotou medidas para evitar que qualquer coisa desse tipo aconteça. Eles são precavidos. Kalinske assentiu, demonstrando que havia entendido o recado: cale a boca até saber do que está falando. Ele pensou em tentar compensar a besteira que dissera com uma promessa ousada de sucesso, mas percebeu que isso poderia fazê-lo parecer ainda mais um peixe fora d’água. Por enquanto, não havia nada a fazer além de se calar, ouvir e se perguntar se havia cometido o maior erro da sua vida. Quando a reunião terminou, todos saíram às pressas da sala, exceto Paul Rioux, que se aproximou de Kalinske com um grande sorriso no melhor estilo Hemingway. — Sei como você se sente. Foi como me senti no meu primeiro dia aqui. Vir de um lugar como a Mattel para... isto? — Sim, é um pouco diferente do que eu esperava — respondeu Kalinske. — É, sim. E precisei de um tempo para ver que a diferença é boa — falou Rioux, refletindo. — De qualquer maneira, eu queria lhe dizer que fiquei muito, muito

satisfeito ao saber que você estava vindo para cá. Você vai fazer um ótimo trabalho. — Vamos ver... — Vamos, sim. Para auxiliar você a chegar lá, reuni um dossiê com informações que vão ajudá-lo a se familiarizar com a Nintendo. Eles são mesmo um monstro, e suas finanças são... nem sei como descrever. Tenho todos os tipos de artigos, relatórios, apresentações e coisas assim. Está tudo à sua disposição, se quiser. Kalinske sentiu uma gratidão tão grande que, por um momento, pensou em dar um abraço forte em Rioux. Mas se recompôs e apenas agradeceu, antes de se concentrar em descobrir tudo que havia para descobrir sobre a Nintendo.

5 A HISTÓRIA DA NOA (UMA HISTÓRIA CONTADA EM 8-BITS)

No dia 23 de setembro de 1889, a semanas do seu aniversário de trinta anos, um empreendedor chamado Fusajiro Yamauchi abriu uma pequena loja, de aparência simples, no coração de Kyoto. Para atrair a atenção dos riquixás e dos cidadãos ricos que passavam por ali, ele colocou o nome do seu estabelecimento na janela da frente: Nintendo, palavra formada pela combinação de três caracteres kanji: nin, ten e do. Juntos, eles significavam algo como “confie a sorte aos céus” — embora, como a maioria dos empresários bem-sucedidos, Yamauchi tenha obtido sucesso fazendo a própria sorte. Em uma era em que a maioria dos empresários se dava por satisfeita em sobreviver com os retornos modestos de produtos regionais como o saquê, a seda e o chá, ele decidiu que era o momento certo para tentar algo novo. Então, em vez de vender uma mercadoria convencional, Yamauchi preferiu apostar em algo controverso, um produto que o governo japonês havia legalizado fazia apenas cinco anos: cartas de baralho. A história do relacionamento do Japão com o baralho é ao mesmo tempo nobre e um tanto estranha. Ela começou nos últimos anos do século XVI, quando navegadores portugueses apresentaram os jogos de cartas aos japoneses. Esse popular passatempo ocidental logo se espalhou por todo o Japão. Ao mesmo tempo que a moda dominava a nação, os comandantes militares se enfureciam com a chegada de ondas cada vez maiores de missionários vindos da Europa. Para embarreirar o avanço do cristianismo, o governo japonês emitiu uma série de decretos que levou ao fechamento das fronteiras e baniu muitos itens ocidentais, incluindo relógios, óculos e, é claro, cartas de baralho. Para contornar a proibição, os japoneses obedientemente pararam de produzir os jogos ocidentais de quatro naipes e doze números, e criaram, em vez disso, baralhos com as estações (também quatro) e os meses do ano (também doze). As novas cartas (que também apresentavam ilustrações diferentes e serviam para jogos com regras modificadas) ficaram conhecidas como hanafuda e deram origem a jogos mais complicados, como o bridge e o mahjong. Posteriormente, o governo acabou percebendo o truque e também baniu essas cartas, mas isso não foi o

bastante para acabar com a popularidade dos baralhos hanafuda, que sobreviveram até o século XIX sendo jogados a portas fechadas. Tudo mudou em 1885, quando um governo japonês de mente mais aberta revogou várias proibições contra apostas e a produção de cartas hanafuda. Pela primeira vez em séculos, pessoas que vinham jogando na ilegalidade — como o jovem Fusajiro Yamauchi, ainda com 26 anos — por fim podiam se divertir sem precisar se esconder. Isso levou Yamauchi a passar mais tempo jogando, o que desencadeou uma série de ideias para negócios, culminando na inauguração da loja Nintendo em 23 de setembro de 1889. Ali, no coração de Kyoto, ele e uma pequena equipe de funcionários produziam papel a partir de casca de amoreira, preenchendo os pequenos vincos com argila mole e então acrescentando os desenhos das cartas hanafuda com tintas feitas de frutos secos e pétalas de rosas. As cartas da Nintendo, em particular uma série chamada Daitoryo (cujo pacote exibia uma imagem de Napoleão Bonaparte), tornaram-se as mais populares em toda a cidade. A Nintendo parecia uma empresa muito promissora, até que o sucesso do futuro foi ameaçado pelo sucesso do passado. Como os primeiros anos haviam transcorrido tão bem, todas as casas da região pareciam já ter um baralho hanafuda, o que estabilizou a demanda. Para superar esse problema, Yamauchi começou a visar os únicos lugares onde a demanda por baralhos nunca diminuía: os cassinos. Nos covis enfumaçados das casas de apostas do Japão, nas mesas onde as maiores quantidades de dinheiro estavam em jogo, um pacote de cartas era aberto a cada partida. Yamauchi identificou esse potencial incrível e assinou contratos com quase setenta casas de apostas. Com cada cassino comprando centenas de pacotes a cada semana, os lucros dispararam. Até então, Yamauchi vinha vendendo cartas apenas nas lojas Nintendo, mas, se quisesse ver sua empresa adquirindo uma projeção nacional, precisava alcançar outros lugares. O caminho para o domínio total veio quando ele fechou um acordo com a Companhia Pública Japonesa de Tabaco e Sal, o monopólio estatal operado pelo Ministério da Fazenda japonês, que concordou em vender as cartas da Nintendo em suas inúmeras tabacarias, espalhadas por todo o país. Após décadas de sucesso estrondoso, Fusajiro Yamauchi se aposentou em 1929 e foi sucedido pelo genro Sekiryo Yamauchi, que administrou a Nintendo com eficiência por dezenove anos, até ser forçado a se aposentar em 1948, depois de sofrer um derrame. Sem filhos homens, ele ofereceu a presidência da Nintendo ao neto, Hiroshi, que tinha 21 anos e estudava direito na Universidade de Waseda. Não demorou muito para que Hiroshi Yamauchi se tornasse uma presença forte, ganhando a reputação de pensar rápido e mudar de humor mais rápido ainda. Como já era esperado, ele logo demitiu todos os gerentes nomeados pelo avô, substituindo-os por jovens dinâmicos, que acreditavam ser possível superar o

passado conservador da Nintendo. Além disso, como também era de se esperar, suas ideias perspicazes e seus esforços incansáveis para modernizar a empresa permitiram que ele alcançasse seu objetivo. Em 1951, Hiroshi concentrou todas as fábricas da Nintendo em Kyoto para acelerar o processo de produção. Em 1953, introduziu o primeiro baralho de cartas de plástico no Japão, e, em 1959, conseguiu o primeiro contrato de licença da Nintendo com a Walt Disney Company, algo que mudaria o futuro da empresa. O baralho da Disney fez um sucesso imenso e ajudou a Nintendo a alcançar uma nova geração de meninos e meninas japoneses. Encorajado pelo triunfo, Yamauchi diversificou os investimentos com uma série de projetos menos lucrativos, incluindo uma companhia produtora de arroz instantâneo e um “hotel do amor” que cobrava por hora. As decepções com os novos negócios levaram Yamauchi à conclusão de que o forte da Nintendo era o seu meticuloso sistema de distribuição, desenvolvido ao longo de décadas vendendo cartas de baralho. Com um sistema tão caro e complexo já estabelecido, ele concentrou seu escopo em produtos que podiam ser vendidos em lojas de brinquedos e de departamentos e selecionou um novo produto chamado “video game”. Yamauchi queria que a Nintendo entrasse com tudo nesse negócio, que se dividia em duas áreas: consoles para se ter em casa e jogos de fliperama operados por fichas. Ele viu o potencial dessa indústria e tomou as providências necessárias para que a Nintendo entrasse nela. Em 1973, fundou a Nintendo Leisure System, uma subsidiária dedicada ao desenvolvimento de jogos para arcade. Apesar dos resultados medíocres obtidos com jogos como Wild Gunman e Battle Shark, Yamauchi continuou comprometido com sua nova visão para a Nintendo, investindo boa parcela dos seus recursos nos video games. Em 1977, a Nintendo lançou um console laranja do tamanho de uma caixa de sapato chamado Color TV-Game 6, que rodava seis versões ligeiramente diferentes entre si de tênis eletrônico e dividiu opiniões. Embora tenha vendido um milhão de unidades do console, no fim das contas a Nintendo perdeu dinheiro com ele em razão dos custos exorbitantes com P&D. Mas Yamauchi não se deixou abater. A Nintendo continuou produzindo jogos para arcade (com fracassos como Monkey Magic e Block Fever) e lançando consoles (como Color TV-Game 15, que oferecia quinze versões ligeiramente diferentes entre si de tênis eletrônico). Da mesma forma que, mais de setenta anos antes, Fusajiro Yamauchi havia mudado o destino da Nintendo com a expansão da sua rede de distribuição, Hiroshi Yamauchi enxergou o potencial de uma ideia parecida. A essa altura, a Nintendo já alcançara a maior parte do Japão. Dessa forma, era hora de a companhia voltar sua atenção para o exterior. Seguindo essa lógica, Yamauchi se concentrou no lugar onde a febre dos video games começara: os Estados Unidos.

1. Arakawa Yamauchi já havia colocado o dedão do pé naquela água com listras vermelhas e brancas e um campo azul estrelado alguns anos antes, e fora encorajado pelos resultados. No fim da década de 1970, a Nintendo havia começado a trabalhar com uma trading company que exportaria máquinas de fliperama para distribuidores americanos, que, por sua vez, venderiam as máquinas para fornecedores dos Estados Unidos. Embora os lucros obtidos a partir desse acordo fossem mínimos, Yamauchi acreditava que, se pudesse eliminar a participação das trading companies e mandar alguém de confiança para ampliar os negócios da Nintendo de forma orgânica, haveria uma fábrica de dinheiro na terra das oportunidades. O mercado norte-americano era arriscado, traiçoeiro e sempre complexo. Parecia haver apenas uma pessoa apta a enfrentar o desafio: Minoru Arakawa, um homem brilhante, mas frustrantemente tímido, de 34 anos, formado pelo MIT. Arakawa não apenas tinha criatividade e intelecto suficientes para abrir uma filial da Nintendo nos Estados Unidos, como também levava certo crédito por suas origens (sua família administrava uma proeminente companhia têxtil em Kyoto desde 1886), já morava na América do Norte (vendia condomínios para a Marubeni Corporation em Vancouver) e tinha um amor incalculável pelo continente (algumas de suas melhores memórias vinham de uma viagem feita em uma Kombi depois de ter se formado na faculdade). Em todos os aspectos, Minoru Arakawa parecia o candidato perfeito... exceto pelo detalhe de ser casado com a filha de Yamauchi, Yoko, que culpava a Nintendo por ter tornado o pai um homem insensível. Ela simplesmente se recusava a deixar o marido trabalhar para a Nintendo, pois não queria ver a história se repetir. Yamauchi propôs a ideia a Arakawa pela primeira vez em 1980. Após um agradável jantar em família, ele passou duas horas discutindo seus planos para a expansão da Nintendo e concluiu afirmando que o sucesso desses planos dependia do genro. Essa declaração inesperada deixou Arakawa intrigado, assim como o potencial único dos futuros lançamentos da Nintendo (que incluíam jogos portáteis do tamanho de calculadoras e um novo console que funcionaria com cartuchos que poderiam ser trocados). Por último, esperando a relutância da filha, Yamauchi explicou que a filial americana seria uma subsidiária completamente independente. Para Arakawa, foi difícil chegar a uma decisão, em especial devido às objeções da esposa, que lhe avisou que, não importaria o que ele fizesse, nunca seria mais do que o genro para Yamauchi. Talvez ela estivesse certa, mas Arakawa chegou à conclusão de que a oportunidade era boa demais para ser desperdiçada, e em maio de 1980 deixou Vancouver com Yoko para fundar a Nintendo of America (NOA). Apesar das preocupações, Yoko amava e apoiava muito o marido. Assim, depois

que a família se mudou para Nova Jersey, ela se tornou a primeira funcionária da NOA e ajudou a escolher um local para o primeiro escritório da companhia. Arakawa e sua mulher se estabeleceram em um espaço pequeno no sétimo andar de um arranha-céu em Manhattan, no centro do Toy District, na 25th Street com a Broadway. Eles passavam os dias no escritório e as noites observando jogos e jogadores nos arcades locais. Aprenderam muito fazendo isso, mas nenhum conhecimento compensava o fato de que, se quisessem que a Nintendo se fixasse nos Estados Unidos, eles precisavam construir uma rede de vendas forte. Portanto, Arakawa marcou uma reunião com dois rapazes que, conforme ele acreditava, poderiam ajudá-los: Al Stone e Ron Judy.

2. Stone e Judy Al Stone e Ron Judy eram velhos amigos da Universidade de Washington, onde haviam morado na mesma fraternidade e eram conhecidos por suas participações em esquemas promissores de retorno financeiro rápido (como comprar vinho local prestes a ser descartado a um preço baixo e revender para os companheiros de fraternidade com paladares menos sofisticados). Quando se formaram, Stone foi para a Costa Oeste e Judy, para a Costa Leste, mas a alquimia do relacionamento empreendedor dos dois acabaria por reuni-los. Cansados de trabalhar para outras pessoas, fundaram uma transportadora em Seattle, pois estavam interessados nas mudanças que ocorriam na indústria de transporte em consequência da flexibilização na regulamentação estatal. Depois de fundarem a companhia, que chamaram de Chase Express, Stone e Judy começaram a comprar pequenas transportadoras que tinham frotas de caminhões com o objetivo de transformá-las em uma transportadora de porte médio. Logo depois, descobriram que é mais fácil ter ideias do que levá-las a cabo. No fim das contas, a indústria de transportes era muito política e isolada, e não era exatamente o que os dois queriam fazer pelo resto da vida. Então, embora tenham continuado investindo na Chase Express esperando uma reviravolta, também começaram a procurar alternativas, de preferência que não incluíssem cinco eixos e dezoito rodas. Acabaram encontrando uma resposta, embora também envolvesse grandes equipamentos. Ao contrário do negócio anterior, entretanto, não se tratava dos caminhões, mas sim do que eles transportavam. Graças a um amigo do Havaí, Ron Judy ficou sabendo que uma trading company japonesa estava procurando uma distribuidora para vender jogos de arcade da Nintendo Company Limited (NCL). Interessado, ele procurou mais informações e recebeu uma caixa cheia de fliperamas do jogo Space Fever. Embora este não passasse de uma imitação

descarada do Space Invaders, da Taito, Judy pediu ao cunhado que colocasse as máquinas em alguns de seus bares no sul de Seattle. Para a sua surpresa, as máquinas logo deram um grande lucro, o que convenceu Judy e Stone de que aquele era o futuro deles. Abriram uma distribuidora chamada Far East Video, usando os caminhões da transportadora para viajar pelo país e vender jogos da Nintendo para bares, arcades, salas de recreação de hotéis e pizzarias. Depois de verem com os próprios olhos a sede insaciável da nação por video games, Stone e Judy acharam que haviam tirado a sorte grande. Apesar disso, suas contas bancárias estavam em situação crítica. Os imensos lucros obtidos com os fliperamas eram consumidos pelos contínuos prejuízos da transportadora. Concluíram que era hora de desistir da transportadora e se dedicarem por completo aos video games. Mas, para isso, precisavam de um financiamento adicional, e na época os bancos não confiavam nessa nova indústria. Stone e Judy se viram em uma posição difícil, sem saber a quem recorrer, até receberem um telefonema de um homem chamado Minoru Arakawa. Foi aí que tudo começou a se encaixar. Para Arakawa, Stone e Judy eram um presente dos céus: uma dupla de empreendedores determinados que já tinham uma rede de contatos de vendas. Ele queria que os dois deixassem a companhia que vendia jogos da Nintendo e passassem a trabalhar para ele. Já para Stone e Judy, essa era a opção óbvia em vários aspectos: embora suas margens de lucro fossem sofrer uma pequena redução, seria a solução para o dilema financeiro, assegurando-lhes um fluxo contínuo de produtos, e eles até seriam reembolsados pelas despesas de viagens. Com tantas vantagens para todos, a única possibilidade de o acordo não funcionar seria se os próximos jogos da Nintendo fossem muito ruins. E, por azar, foi exatamente isso que aconteceu. Depois de Space Fever, veio Space Launcher (medíocre), então Space Firebird (uma decepção) e, em seguida, uma variedade de jogos com outros temas além de espaço, tão malsucedidos quanto. Após tantos fracassos, Stone e Judy estavam prestes a cair fora, e Arakawa não pôde deixar de reconsiderar sua nova vocação. Mais do que nunca, a Nintendo of America precisava de um megassucesso como Pong ou Pac-Man para manter o sonho vivo. E foi quando o tempo parecia estar se esgotando que Arakawa achou o que, na sua opinião, estavam precisando: Radarscope. À primeira vista, Radarscope podia parecer mais um jogo espacial de tiro, mas ele se distinguia por gráficos com detalhes incríveis e uma perspectiva em 3-D inovadora. Depois de um retorno positivo dos testes realizados na área de Seattle, Arakawa investiu grande parte dos recursos que restavam à NOA e encomendou três mil unidades do jogo. Mas, em algumas semanas, antes mesmo da chegada do resto dos fliperamas, Arakawa sentiu um calafrio agourento ao visitar as localidades onde eles colocavam as máquinas para teste: ninguém estava jogando

Radarscope. Seus pressentimentos foram confirmados quando as três mil unidades do jogo por fim chegaram, e Stone e Judy descobriram que os jogadores não estavam muito interessados nele. O consenso parecia ser que, a princípio, Radarscope parecia divertido, mas lhe faltava o fator “replay” (ou seja, a vontade de jogar o mesmo jogo novamente).

3. Miyamoto Com tanto dinheiro investido em Radarscope, seria caro demais enviar as pesadas máquinas de fliperama de volta ao Japão e depois importar outra coisa. A última esperança era que um desenvolvedor japonês criasse logo outro jogo compatível com a infraestrutura de Radarscope (e, quando terminasse, enviasse processadores com o novo jogo para os Estados Unidos, onde os funcionários da NOA trocariam a placa-mãe e pintariam os gabinetes com o tema do novo jogo). Essa tarefa foi dada a Shigeru Miyamoto, um desenvolvedor de jogos inexperiente de cabelo escorrido e a crença idealista de que os video games deveriam ser tratados com o mesmo respeito dedicado a livros, filmes e programas de televisão. Seus esforços para engrandecer a expressão artística dos jogos receberam motivação extra quando ele foi informado de que a Nintendo estava prestes a fechar um contrato com a King Features, o que lhe permitiria desenvolver um jogo baseado no popular desenho animado Popeye. Usando os personagens do desenho, ele começou a desenvolver um jogo em que Popeye deveria resgatar sua amada Olívia Palito pulando obstáculos lançados no caminho pelo seu arqui-inimigo obeso, Brutus. Enquanto Miyamoto tentava salvar a NOA, Arakawa queria tomar precauções para que o ocorrido com Radarscope não se repetisse. A principal medida, é claro, seria acompanhar com mais atenção a natureza volúvel dos jogadores de arcade, mas também havia outra lição a ser aprendida. Parte do problema de Radarscope podia ser atribuída ao tempo que se gastava para levá-lo aos Estados Unidos (cerca de quatro meses) e os custos elevados do transporte das máquinas de fliperama. Uma forma de economizar tempo e dinheiro era encontrar um escritório mais perto do Japão, o que levou Arakawa a transferir a Nintendo of America de Nova York para um galpão com três escritórios pequenos localizado no Segale Business Park, em Seattle. Pouco depois da mudança para o outro extremo do país, as cargas com o código do novo jogo de Miyamoto começaram a chegar. Devido a problemas de última hora nas negociações com a King Features, a Nintendo perdera os direitos sobre Popeye, o que forçou o desenvolvedor de jogos a inventar outra coisa. Consequentemente, Arakawa, Stone, Judy e o restante dos funcionários do galpão

não sabiam o que esperar. Eles inseriram o novo processador em um dos milhares de gabinetes encalhados de Radarscope, e então, quando a máquina ganhou vida, viram a tela piscar com as palavras Donkey Kong. A impressão inicial era a de que aquele era um jogo bobo com um nome mais bobo ainda. Quem iria querer um jogo em que um pequenino encanador vermelho deveria resgatar sua amada princesa saltando obstáculos lançados por um gorila enorme? No entanto, sem outra opção, Stone e Judy partiram em uma viagem atravessando o país para vender aquele produto esquisito chamado Donkey Kong. Aparentemente da noite para o dia, aquele se transformou no jogo de maior sucesso do ano e acabou se tornando o jogo de fliperama mais popular de todos os tempos. Nenhum jogo jamais atraiu tanta gente quanto Donkey Kong. Na verdade, o sucesso foi tanto que acabou chamando a atenção de um grande estúdio de Hollywood, cujo excelente time de advogados alegou que o jogo violava direitos autorais e ameaçou destruir a Nintendo. Para evitar uma potencial tragédia, Arakawa procurou o único advogado que conhecia em Seattle: Howard Lincoln, um elegante, imponente ex-advogado da Marinha americana que havia ficado famoso por ter sido um dos modelos infantis para o quadro de Norman Rockwell The Scoutmaster.

4. Lincoln Os caminhos de Lincoln e Arakawa já haviam se cruzado um ano antes, quando seus clientes Al Stone e Ron Judy lhe pediram que revisasse o contrato com a Nintendo of America. Depois disso, Lincoln acabou gradualmente assumindo o papel de conselheiro de Arakawa, analisando quaisquer questões com desdobramentos legais — o que, no mundo empresarial americano, se resumia a quase tudo. À medida que a Nintendo of America crescia, Lincoln passou a redigir contratos de trabalho (Stone tornou-se vice-presidente de vendas e Judy, vice-presidente de marketing), analisar várias negociações (Arakawa estava interessado em comprar os direitos da franquia Chuck E. Cheese Pizza Time Theater) e lidar com questões difíceis (como convencer as autoridades americanas responsáveis a acabar com quadrilhas que vinham pirateando o Donkey Kong). Ao longo do processo, Lincoln e Arakawa haviam construído uma amizade inabalável para a vida toda. Por isso, Lincoln foi a primeira pessoa que Arakawa procurou quando, em abril de 1982, a MCA Universal mandara um telex para a NCL informando que a Nintendo tinha 48 horas para repassar a eles todos os lucros de Donkey Kong, pois o jogo infringia o copyright do filme clássico de 1933 King Kong. Para resolver isso, Lincoln e Arakawa foram a Los Angeles, para uma reunião

com o estúdio. Não demorou muito para perceberem que estavam diante de uma extorsão velada. Embora em nenhum momento tenha ficado explícito, o ultimato da Universal era simples: resolvam isso, ou tornaremos a vida da pequena Nintendo tão difícil que a empresa vai acabar fechando. Com o destino da Nintendo em jogo mais uma vez, a atitude prudente seria pagar. Porém, Lincoln acreditava que podia levar a melhor — não apenas vencer, mas fazer a Universal pagar indenização à Nintendo. Era uma jogada arriscada, mas Arakawa não pensaria duas vezes se tivesse que apostar todas as fichas em Howard Lincoln. Por conseguinte, eles decidiram partir para o ataque contra os magnatas da MCA Universal e, num verdadeiro espírito da Nintendo, confiaram a sorte aos céus (e a Howard). Com a aproximação do julgamento, a Universal não apenas atacou a Nintendo, mas também quem havia licenciado o jogo. Ao contrário da Nintendo, entretanto, as companhias que haviam obtido as licenças (a Atari, a Coleco e a Ruby-Spears) não estavam dispostas a entrar na briga e optaram por um acordo. Apesar das ameaças da Universal e de uma inundação de correspondências oficiais solicitando a suspensão do jogo, Lincoln não perdeu a confiança. Grande parte disso se devia à sua personalidade, mas também porque ele tinha uma carta na manga: depois de uma pesquisa minuciosa, o advogado não encontrou um único documento indicando que a Universal registrara a marca King Kong. É claro que não existiam dúvidas de que tinham feito o filme, mas Lincoln acreditava que eles não haviam tomado as medidas necessárias para garantir os direitos sobre o que possuíam e que o famoso gorila era de domínio público. E, no início de 1983, quando as duas partes colocaram as cartas na mesa, o juiz Robert W. Sweet deu razão à Nintendo. Ele concluiu que eles não haviam infringido direito algum e, como Lincoln previra, determinou que a Nintendo deveria receber 1 milhão de dólares pelos honorários legais e por danos morais. O quase fiasco de Donkey Kong, que se revelou uma façanha, causou muitos desdobramentos, mas três em particular foram essenciais para a criação do tsunami que a Nintendo seria. Em primeiro lugar, Lincoln assumiu o cargo de vicepresidente sênior da NOA, tornando-se o ying do yang de Arakawa. Em segundo, esses eventos foram o prenúncio de uma natureza litigiosa agressiva que, mais tarde, muitos afirmariam ter definido a companhia. E, em terceiro, o veredito que manteve o fluxo de caixa de Donkey Kong, o que forneceu à Nintendo um escudo de fundos em um momento crucial iminente.

5. Borofsky and Associates No início dos anos 1980, a mina de ouro dos jogos eletrônicos havia se tornado tão

lucrativa que todo mundo queria uma parte. Isso incluía companhias que não tinham nenhuma relação com o mercado (como a Purina, que lançou um jogo chamado Chase the Chuck Wagon para promover a marca de ração canina Chuck Wagon), companhias que não entendiam os jogos muito bem (como a Dunhill Electronics, dona do Tax Avoiders, no qual os jogadores deveriam correr por um labirinto fugindo de contadores malvados e opressores agentes da Receita) e companhias de mau gosto que começaram a polarizar o mercado (como a Mystique, cuja preferência por títulos pornográficos teve como destaque o anticlássico de 1982 Custer’s Revenge, em que um caubói nu parte em uma jornada para estuprar índias). Com jogos como esses se tornando cada vez mais comuns, o mercado foi inundado por um excesso de obscenidade, lixo e mediocridade. O que antes estava em alta então ficou em baixa, e, com isso, a indústria de video games norte-americana parou de crescer. Companhias de hardware (como a Atari) faliram, companhias de software (como a Sega) foram vendidas a preços baixíssimos e revendedores (como a Sears) juraram nunca mais cometer o mesmo erro. Assim, enquanto os deuses dessa era dourada caíam, a Nintendo navegou tranquilamente em um mar de sangue com uma balsa em forma de gorila. O fluxo de caixa contínuo gerado por Donkey Kong permitiu que Arakawa, Stone, Judy e Lincoln sonhassem com uma nova ordem mundial em que a NOA milagrosamente ressuscitaria a indústria e a Nintendo reinaria suprema. Talvez não naquele momento, mas em breve. No Japão, porém, essa hora já havia chegado. Os investimentos maciços de Yamauchi em P&D haviam compensado novamente, desta vez resultando no Family Computer. O Famicom, como ficou conhecido, era um console de 8-bits que superava qualquer coisa já lançada. Como os conservadores mercados japoneses tinham evitado qualquer tipo de crise na indústria de jogos, o Famicom foi lançado em julho de 1983 com três jogos: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye, que Miyamoto acabou desenvolvendo depois que as negociações para o licenciamento foram retomadas. O Famicom a princípio não teve muito sucesso, mas foi resgatado por uma campanha de marketing pesada e pelo lançamento, em setembro, de Super Mario Bros. (outra criação de Miyamoto). As coisas pareciam promissoras, até ser descoberto que os consoles apresentavam um problema no circuito interno. Por causa disso, alguns jogos travavam. Em vez de só oferecer reparos para consumidores que compraram os video games com sistemas defeituosos, a Nintendo tratou de recolher todos os consoles para conserto. Dezenas de milhões de dólares foram perdidos em virtude dessa abordagem, mas Yamauchi acreditava que era um pequeno preço a se pagar para manter a incomparável imagem de excelência. A estratégia deu certo, e logo a fábrica da Nintendo começou a não dar conta da demanda. Com o aumento vertiginoso das vendas, Yamauchi começou a pressionar o genro

a introduzir o Famicom nos Estados Unidos. Arakawa resistiu, exercitando a paciência. O mercado americano ainda se recuperava da crise na indústria de games, e o lançamento do console certo na hora errada seria a receita para o desastre. Por isso, ele continuou rejeitando a sugestão até 1984, quando, por fim, passou a considerar a ideia — mas com a condição de que o console vendido pela Nintendo of America não se parecesse em nada com um console. A lógica do lobo em pele de cordeiro levou ao Advanced Video System (AVS). Embora o mecanismo da máquina fosse quase idêntico ao do Famicom, o AVS mal lembrava seu parente estrangeiro. No aspecto funcional, ele acompanhava um teclado de computador, um teclado musical e um gravador de fita cassete; esteticamente, era compacto e elegante, com um cinza-claro que contrastava radicalmente com os tons vivos de vermelho e branco do Famicom. O AVS da Nintendo, o console “não console”, foi exibido pela primeira vez no Winter Consumer Electronics Show de 1984, acompanhado por um folder que proclamava: “A evolução de uma espécie agora está completa.” Dos milhares de companhias que alugaram estandes na feira para apresentar seus próximos lançamentos, a Nintendo era a única que não estava tentando vender os dela. Arakawa queria apenas avaliar a reação do mercado, que foi tão ruim quanto ele esperava: nada além de escárnio, suspiros e histórias dramáticas. Ninguém ali queria ter nada a ver com a Nintendo, exceto por um homem bronzeado com intensos olhos azuis que olhou para o Advanced Video System como se ele fosse a lendária espada fincada na pedra. Em seguida, ele se apresentou com uma autoconfiança discreta que deixaria até o Rei Artur com inveja. Seu nome era Sam Borofsky. Esse homem administrava a Sam Borofsky Associates, uma firma de representação de vendas e marketing de Manhattan. O propósito básico desse tipo de empresa é servir de intermediária entre fornecedores e revendedores, recebendo uma comissão pelas oportunidades adicionais que cria. E, quando o assunto era fazer isso com eletrônicos voltados para o consumidor final, a Sam Borofsky Associates era uma das melhores no negócio. No fim dos anos 1970, ela se tornou uma das primeiras firmas a representar video games e, no auge do boom, foi a responsável por mais de 30% das vendas do Atari. Se a Nintendo of America queria que os revendedores reabrissem as portas, era desses caras que ela precisava. Já para Borofsky, a atração também era grande. Desde que a Atari implodira, ele vasculhava o país à procura do próximo grande sucesso, e, quando analisou o que a Nintendo tinha a oferecer, acreditou ter encontrado. Arakawa, entretanto, ainda precisava de argumentos convincentes, e Borofsky ficou feliz em apresentá-los. Ele passou meses detalhando os erros do Atari (como a supersaturação), criando soluções para esses problemas (sempre, não importa o que aconteça, entregue menos do que foi pedido) e traçando planos para um lançamento. Enquanto isso, a Nintendo of America dava uma nova roupagem ao

Famicom, dessa vez tornando-o um centro de diversão para crianças. O resultado do projeto de reformulação da imagem do produto foi um aparelho cinza grosseiro, parecido com uma lancheira, acompanhado por uma nova linguagem para diferenciá-lo dos seus predecessores: as fitas passaram a ser chamadas de Game Paks, o hardware foi chamado de Control Deck e o console como um todo foi rebatizado como Nintendo Entertainment System. Além disso, para completar a renovação, o NES acompanhava dois periféricos revolucionários: um controle em forma de pistola e um robô interativo simpático chamado R.O.B. Com todas as peças encaixadas, Borofsky acabou convencendo Arakawa de que chegara a hora de atacar e de que ele era o homem certo para liderar o ataque. Depois de receber sinal verde, Borofsky pediu, implorou e negociou com revendedores de toda a Nova York. De Crazy Eddie e The Wiz a Macy’s e Gimbels, ele entrou em contato com todo mundo. Quando e se um revendedor acabasse disposto a considerar um negócio com a Nintendo, Borofsky ia até lá com seu leal sócio Randy Peretzman, o homem da maleta de sessenta centímetros. Peretzman era o vice-presidente de vendas da Borofsky, um vendedor direto, mas gentil, do Bronx que trabalhava com uma atitude de “mostrar como se faz” inabalável. Como o homem que era referência quando se tratava de demonstrações e apresentações, ele foi confiado com o primeiro protótipo do NES da Nintendo of America, que acomodou com todo o cuidado no forro de espuma macia de uma maleta cinza rígida de sessenta centímetros. Carregando-a, ele percorria a cidade como uma bola de pinball visitando revendedores desconfiados, determinado a usar seus artifícios para provar que a experiência deles estava equivocada. No fim das contas, Peretzman, Borofsky e seus sócios incansáveis convenceram os revendedores a apostar na Nintendo e a receber um estoque de NES a tempo para o Natal, uma época disputada. No início, os pedidos começaram a chegar lentamente, mas a partir do fim de 1985 os números aumentaram. Então, era a hora da prova de fogo da Nintendo: o lançamento do produto. Se tudo desse certo, o NES teria um lançamento nacional no ano seguinte. Se não, a Nintendo of America abandonaria de vez os consoles.

6. Os Bruce A data do lançamento teste se aproximava, e as coisas não pareciam promissoras. Grupos de foco sugeriam que o NES seria um fracasso colossal, R.O.B. sempre apresentava problemas durante as demonstrações de Peretzman e a imprensa não demonstrava interesse algum pela Nintendo (o que levou um funcionário a sugerir uma campanha publicitária envolvendo uma frota de R.O.Bs. sendo arremessada da

ponte do Brooklyn). Apesar de tudo, Arakawa continuava determinado. Ele transferiu temporariamente alguns funcionários para a Costa Leste depois de alugar um galpão em Hackensack, Nova Jersey, onde a Nintendo pudesse armazenar seu estoque, montar amostras e, o mais importante, transmitir a aparência de uma companhia legítima para revendedores ainda céticos. Para acompanhar o progresso, Ron Judy fazia visitas frequentes a Nova York, grande parte das vezes acompanhado por Bruce Lowry, o brilhante e tempestuoso vice-presidente de vendas da NOA. Depois de ter criado uma boa reputação na Pioneer Electronics, Lowry começou a trabalhar na NOA em abril de 1981 para dar início a uma nova seção voltada para o consumidor. Embora os jogos para arcade fossem (e iriam continuar sendo) o forte da Nintendo, Arakawa queria complementar essa receita com o Game & Watch, uma linha de jogos portáteis do tamanho de carteiras com pequenas telas de LCD. Ao contrário dos eletrônicos que Lowry vendera na Pioneer, os títulos do Game & Watch eram voltados para crianças, o que o levou a se familiarizar com a indústria de brinquedos. Com a estreia nesse mundo e a compreensão de suas nuances (como o fato de que, não importava quando os compradores encomendassem produtos, eles podiam pagar até 10 de dezembro daquele ano), Lowry de vez em quando conseguia ajudar Borofsky a persuadir as grandes cadeias de brinquedos. No topo da lista de desejos deles estava a Toys “R” Us, cuja decisão de receber um estoque de NES deu à Nintendo um impulso muito necessário às vésperas do lançamento. Na manhã do grande dia, a equipe da Nintendo of America se reuniu na FAO Schwarz, onde a Nintendo pagara por uma elaborada vitrine e um atraente espaço com um pequeno número de aparelhos de televisão exibindo imagens dos jogos. A hora da verdade por fim havia chegado, e poucos instantes antes de a loja abrir as portas, um consumidor ansioso aproximou-se da vitrine e pegou não apenas um NES, mas quinze de seus jogos. A equipe da NOA observou, vendo tudo em que haviam trabalhado tanto para conseguir de repente se realizar. Era um sonho se concretizando — até que eles foram trazidos de volta à realidade quando descobriram que o Consumidor n 1, na verdade, era um concorrente apenas fazendo seu trabalho de pesquisa. No entanto, aquela sensação inabalável retornaria — muitas vezes. No Natal, o NES estava disponível em mais de quinhentas lojas. Embora não tenha sido um sucesso estrondoso, a Nintendo conseguiu vender metade das cem mil unidades que havia distribuído, o que provou para o mundo que a indústria dos video games não havia morrido, estivera apenas hibernando. A Nintendo of America ficou tão impressionada com os resultados que Lincoln ofereceu a Borofsky a maior prova de reconhecimento que poderia: pelo que fez pela Nintendo, ele trabalharia com a empresa para sempre, a não ser que cometesse um crime ou que a companhia fosse à falência. Borofsky digeriu o elogio e depois se o

preparou para o lançamento nacional do NES. Próxima parada: Los Angeles. Mas foi aí que as coisas se complicaram. Com a expansão da Nintendo, a empresa planejava aumentar a equipe de vendedores e contratar alguns gerentes de vendas regionais. Como Nova York era o centro do universo dos brinquedos, a Costa Leste seria a região mais importante. Naturalmente, a Nintendo queria que Sam Borofsky assumisse o cargo e se tornasse um funcionário interno, seguindo os passos de Stone, Judy e Lincoln. Borofsky, contudo, preferiu manter a independência; ele não queria se limitar a representar uma única região ou companhia. Isso não foi uma surpresa, mas a Nintendo continuava querendo alguém preparado para a tarefa, então ficou de olho em Peretzman, que aceitou a oportunidade feliz da vida. Borofsky entendeu a decisão dele de deixar sua companhia pela NOA, mas isso os deixou em uma situação delicada, pois seu ex-funcionário passou a ser um cliente. A situação ficou ainda mais complicada quando Arakawa contratou a Worlds of Wonder, fabricante de brinquedos famosa por sucessos como Teddy Ruxpin e Lazer Tag, para lançar o NES no país inteiro. Borofsky supôs que, depois de Nova York, sua firma assumiria o negócio por completo, mas Arakawa interpretara o relacionamento de forma diferente. Aflito, na tentativa de compensá-lo pelo mal-entendido, Arakawa deu a Borofsky a maior parte da região metropolitana de Nova York, o que não era o ideal, mas deixou as duas partes satisfeitas o suficiente para que ninguém quisesse abandonar o navio. O mesmo, porém, não pode ser dito de Bruce Lowry. O sucesso em Nova York chamou a atenção de outras companhias japonesas de video games interessadas em seguir os passos da Nintendo. Uma das candidatas à concorrência era a Sega, que acabara de lançar seu próprio console no rastro do sucesso do Famicom. Depois que a Nintendo mostrou que o mercado de jogos eletrônicos ainda era viável nos Estados Unidos, a Sega contratou Lowry para lançar o Master System, de 8-bits, que seria o concorrente direto do NES. Para substituir Lowry, a NOA contratou outro Bruce, que acreditavam ser tão valioso quanto ou mais do que o anterior: Bruce Donaldson. Donaldson era um ex-vice-presidente do departamento de eletrônicos da Mattel muito cortês, que de imediato demonstrou certeza e serenidade dignas de um homem sábio para uma companhia jovem que vinha aprendendo com base no método de tentativa e erro. Sobrevivente do auge da crise da era Atari, para ele foi um prazer ter a chance de repetir seus feitos, mas jurou acertar dessa vez. Donaldson chegou à Nintendo no início de 1986, quando a empresa estava enfrentando cada vez mais problemas. O lançamento em Nova York havia sido um sucesso, e todos concordavam que estava tudo certo para sua expansão, mas não chegavam a um acordo sobre onde, quando e como isso deveria acontecer. A princípio, o plano fora deixar Nova York

e conduzir “testes” semelhantes em Los Angeles, São Francisco e Chicago. O problema, contudo, era que alguns revendedores de Nova York (a Toys “R” Us em particular) queriam um lançamento nacional imediato. Isso seria fantástico — não fosse pelo detalhe de que a Nintendo não tinha consoles suficientes para abastecer todas as lojas. A Nintendo e a Toys “R” Us fecharam um acordo: o lançamento seria feito em sete regiões. No entanto, a nova equação logo se mostrou problemática, pois o transporte das unidades para tais lugares provou-se desnecessariamente complicado. Situações como essas causavam conflitos políticos entre os revendedores, que acusavam a Nintendo de favorecimento. Para piorar a situação, ao mesmo tempo que a NOA lidava com a expansão interna, olhava para o exterior. Al Stone havia se mudado para a Alemanha e deu início a planos para uma expansão na Europa; enquanto isso, Ron Judy começava a perder o espírito empreendedor e estava indeciso entre se mudar para a Alemanha também ou abandonar de vez a indústria dos video games. E, para complicar tudo, a Nintendo começava a ter concorrentes (como a Sega de Lowry) quando ainda tentava exorcizar o fantasma da Atari. Donaldson tentou o que pôde, mas, à medida que a companhia crescia, os desafios aumentavam na mesma proporção (no departamento pessoal, na logística, no marketing etc.). Aproximando-se de 1987, o que a NOA precisava era de alguém que pudesse garantir que, no fim daquela montanha-russa, a empresa acabasse no topo. Alguém para provar que o NES era mais do que a modinha do Natal daquele ano. Alguém capaz de explorar o potencial de expansão e transformar a Nintendo de uma sensação de um nicho em uma potência global.

7. Main Esse alguém acabou sendo Peter Main, embora na época ele estivesse lidando com problemas muito mais urgentes do que a expansão de uma empresa: sanduíches e pãezinhos de alho com manteiga. Como presidente da White Spot, uma rede de fastfood canadense, Main estava acostumado a comer, respirar e sonhar com hambúrgueres, até que, no verão de 1985, sua mente foi sobrecarregada por causa de um surto de botulismo que varreu Vancouver. A vigilância sanitária alegou que a refrigeração inapropriada do óleo de alho era a causa mais provável e que os restaurantes de Main eram os responsáveis pela epidemia. Depois da terrível notícia, ele passou grande parte do ano cuidando do controle de danos, garantindo que a questão fosse resolvida e defendendo a integridade da sua comida. Quando a indignação pública finalmente passou e a reputação da White Spot foi recuperada, ele deixou o cargo e tirou longas férias para decidir o que faria em seguida. Foi

nesse momento que Arakawa telefonou e perguntou a Main se ele queria trabalhar para a Nintendo of America. Antes de se tornarem colegas, Peter Main e Minoru Arakawa já eram amigos, e antes mesmo eram vizinhos, na época em que Main vendia pasta de dentes na Colgate e Arakawa vendia imóveis para a Marubeni. Eles se conheceram em 1977, quando o japonês e sua família se tornaram vizinhos dos Main. Durante anos, Main quisera que o morador anterior derrubasse uma árvore que bloqueava sua vista, mas o proprietário havia se recusado. Desse modo, assim que os Arakawa se estabeleceram na casa nova, Main aproveitou a oportunidade para convencer o vizinho recém-chegado de que a árvore deveria ser cortada. A partir de então, os dois se tornaram amigos, e, desde que deixara Vancouver para fundar a NOA, Arakawa vinha tentando recrutar Main, afirmando que, se ele havia conseguido convencê-lo a cortar a árvore, não havia dúvida de que poderia convencer crianças de todo o país a jogar video games. Main havia passado anos recusando a oferta. Video games eram muito diferentes de hambúrgueres, e por um lado ele temia que, apesar de ser um peixe grande no Canadá, pudesse se afogar em mares americanos. Entretanto, mesmo não aceitando a oferta de Arakawa, ele com frequência oferecia conselhos para as estranhas, embora rentáveis, aventuras da Nintendo no negócio dos restaurantes (Arakawa havia comprado a franquia do Chuck E. Cheese na Colúmbia Britânica, bem como dois bistrôs de frutos do mar em Vancouver). A experiência de Main com restaurantes só serviu para alimentar o desejo de Arakawa de trazê-lo a bordo, mas Main continuava declinando de suas ofertas — até aquele fatídico telefonema no fim de 1986. Dessa vez, Main estava disposto a uma grande mudança de vida, e só vinha a calhar o fato de que Ron Judy planejava se mudar para a Europa, o que faria de Main o terceiro homem da NOA. Parecia uma boa oportunidade, mas os riscos ainda eram grandes, então ele decidiu confiar a decisão à sorte. Nas festas do fim do ano, Main e sua esposa foram para a Ásia em férias mais do que merecidas. Pouco antes da viagem, Main disse a Arakawa que, se a embaixada norte-americana aprovasse sua solicitação de um visto de trabalho H1-B, ele iria para a Nintendo; do contrário, abriria seu próprio restaurante no Canadá. Com uma probabilidade de apenas 10% de conseguir o visto, Main não esperava trabalhar tão cedo com consoles. Entretanto, na segunda noite da sua viagem, Arakawa e Lincoln telefonaram para o quarto de hotel onde ele estava hospedado em Hong Kong e anunciaram alegremente que o visto fora aprovado. Portanto, em abril de 1987, Peter Main tornou-se o vice-presidente de marketing e vendas da Nintendo of America. Embora não tivesse experiência com video games, sua perspectiva de leigo permitiu-lhe ver o negócio não como um ramo da indústria de brinquedos, arcade ou eletrônicos, mas como algo original e espetacular. Para difundir o novo

evangelho, ele coreografou o que mais tarde chamaria de “invasão à Normandia” da Nintendo — um ataque completo de publicidade, promoções e distribuição que acompanhou o lançamento do NES nas lojas de todo o país. Ao mesmo tempo, Main também deu uma cara corporativa confiável (e caucasiana) a uma companhia que muitos ainda viam como nada além de uma curiosidade estrangeira. A mudança da percepção das pessoas tanto dos video games quanto do mercado japonês consistia em diversos desafios, mas Main sempre encontrava um caminho, pois, acima de tudo, sua especialidade era encantar pessoas. E esse charme, além do talento para cultivar amizades, rendeu credibilidade em Wall Street para a companhia, confiança da parte dos revendedores e respeito de pais que queriam saber o que estavam comprando para os filhos. A cada mês, a Nintendo of America ficava mais forte. Eles venderam 2,3 milhões de consoles em 1987 e 6,1 milhões em 1988. Por mais incríveis que esses números possam parecer, as vendas de hardware não eram nada se comparadas às de software: a companhia vendeu dez milhões de jogos em 1987 e 33 milhões em 1988. Com esse montante de vendas, não demorou muito para que Main percebesse que, no fim das contas, o sucesso do hardware dependia do software; o console não passava de uma sala de cinema — eram os filmes que conquistavam um público fiel. Essa revelação levou a uma estratégia empresarial de escolha de títulos semelhante à de Hollywood e à origem da expressão “o nome do jogo é o jogo”. A abordagem de vendas e marketing de Main combinou-se à filosofia de Arakawa de priorizar a qualidade em detrimento da quantidade. Enquanto a Nintendo explodia, havia muitas oportunidades de fazer dinheiro rápido (atualizações de hardware, periféricos desnecessários), explorar os personagens tão queridos da companhia (filmes, parques temáticos) e diluir a marca na tentativa de atrair um público mais velho do que os jogadores na faixa de seis a quatorze anos da Nintendo. Mas Arakawa não estava interessado em nada disso. Sua motivação não era ganhar dinheiro — pelo menos não a curto prazo. O que o motivava, o que não o deixava dormir à noite, era o desejo de continuar dando aos usuários uma experiência única e impecável. Como prova dessa eterna obsessão, ele disponibilizou uma linha telefônica gratuita em que os “conselheiros de jogos” da Nintendo ficavam disponíveis o dia inteiro para ajudar os usuários a passar de fases difíceis, e também fundou o Nintendo Fun Club, que enviava folhetos informativos gratuitamente para qualquer consumidor que enviasse um cartão de garantia para a empresa. Os dois programas geravam muitos gastos, o que poderia ter sido atenuado se a Nintendo cobrasse pequenas taxas ou procurasse patrocínio, mas Arakawa acreditava que isso comprometeria a missão da empresa. E, para proteger ainda mais a Nintendo dos riscos da impureza, ele e sua equipe lançaram mão de uma série de medidas controversas: 1. O Selo de Garantia da Nintendo: Ron Judy tivera a ideia inovadora de ordenar

que todos os jogos passassem por uma série rigorosa de testes que diriam se eles são ou não dignos da Nintendo, garantindo, assim, produtos de excelência e submetendo os desenvolvedores de software à aprovação da empresa. 2. Programa de licenciamento para terceiros: O rígido contrato de licença de Howard Lincoln permitia que desenvolvedores de software fizessem jogos para NES, mas limitava a quantidade (cinco títulos por ano), exigia o pagamento completo adiantado (meses antes de o jogo obter qualquer lucro) e cobrava uma fortuna em direitos autorais (por volta de 10%). Além desses termos rigorosos, todos os produtores de jogos precisavam comprar cartuchos diretamente da Nintendo. Isso garantia uma qualidade única, mas também permitia que a NOA ditasse o preço, o prazo e a alocação de produção, o que se tornou um problema delicado durante a famosa crise de escassez de microchips em maio de 1988. 3. Administração do estoque: Por sugestão de Sam Borofsky, Peter Main traçou uma estratégia de distribuição muito rígida, cujo propósito era fornecer às autorizadas e aos revendedores apenas uma fração dos produtos pedidos. Tal técnica tinha dois objetivos: criar um frenesi por quaisquer produtos que estivessem disponíveis e proteger os participantes mais ávidos da indústria de si mesmos. Embora os métodos da NOA tenham provocado a ira dos revendedores e dos desenvolvedores de software, além de acusações de cartel por parte do governo americano, não havia como negar que fosse lá o que a Nintendo estivesse fazendo estava funcionando — na verdade, tão bem que Peter Main precisou de reforços quando instaurou uma Nintendomania no seu país adotivo.

8. Nintendo Power A ajuda veio na forma de Bill White, um excelente profissional de marketing, embora bastante caxias. Seus olhos pequenos e seus enormes óculos fundo de garrafa lhe conferiam uma eterna aparência infantil. Embora tivesse apenas trinta anos (e, depois de um corte de cabelo, pudesse aparentar treze), ele falava sobre reconhecimento de marca, análise de mercado e alianças estratégicas com o conhecimento de alguém duas vezes mais velho. Parte dessa natureza precoce se devia a uma crença quase religiosa no poder do marketing, crença essa que vinha em parte pelo histórico do seu pai como publicitário da Madison Avenue e, por outro lado, de uma insegurança crônica, cuja única forma de acalmar era vencer em

tudo que fizesse. Peter Main viu o potencial de White e o contratou em abril de 1988 para se tornar o primeiro diretor de publicidade e relações públicas da Nintendo. Quando White começou a trabalhar na NOA, o departamento de marketing tinha três integrantes: o próprio White, Main e Gail Tilden, uma morena de inteligência excepcional e memória enciclopédica. A falta de mão de obra forçou White a assumir vários papéis (produtor comercial, assessor de imprensa, assistente de Peter Main), mas sua principal responsabilidade era formar parcerias corporativas. Embora a Nintendo continuasse avançando em seu domínio do mundo dos jogos eletrônicos, o resto do mundo ainda não sabia o que era um Nintendo. Para construir a marca, White recrutou companhias da Fortune 500, o que resultou em promoções cruciais, como a da Pepsi, que colocou uma propaganda da Nintendo em mais de dois milhões de latas de refrigerante, e da Tide, que inseriu o Mario nos gigantescos pôsteres distribuídos pela fabricante de detergentes entre as lojas. A estratégia foi iniciada com o lançamento de Super Mario 3, quando a Nintendo fechou um acordo com o McDonald’s não só para que fizessem um McLanche Feliz do Mario, mas para também produzir uma série de comerciais centrados no jogo. Seus esforços levaram White a se tornar o braço direito de Main, uma espécie de pupilo. Porém, à medida que Main alimentava as ambições de White e o jovem publicitário assumia mais e mais responsabilidades, Tilden, a outra parte da equação do marketing, ficava com cada vez menos coisas para fazer. Isso desagradava Arakawa, que encontrou uma forma melhor de usar um dos funcionários mais dinâmicos da NOA. Se Bill White assumia muitos papéis, Gail Tilden era capaz de assumir o dobro. Tilden havia entrado na companhia em julho de 1983, quando se acreditava que a moda dos video games estava com o pé na cova. Como gerente publicitária da Nintendo of America, trabalhando com Ron Judy e Bruce Lowry, ela precisava encontrar formas inovadoras e excitantes de promover os últimos jogos para fliperama da Nintendo. Arakawa ficou tão impressionado com sua criatividade, engenhosidade e disposição de colocar a mão na massa que mais tarde lhe confiou o marketing para o lançamento de teste do console em Nova York. Ela passou o verão na cidade, contratou uma agência de publicidade, selecionou uma firma de relações públicas e introduziu uma campanha que traria um novo paradigma, “Agora você está jogando com poder”, nos primeiros comerciais da Nintendo. Depois de conduzir a companhia nesses primeiros anos, ficou frustrada ao notar sua voz diminuir cada vez mais, embora não visse nenhuma maneira lógica de conseguir aumentá-la outra vez. Assim, quando engravidou do primeiro filho, em 1987, Tilden começou a considerar transformar a licença-maternidade em uma licença permanente. Mas Arakawa não queria perdê-la. Ele já vira o que Tilden era capaz de fazer, bem como sua rapidez. Entretanto, por mais que ela apreciasse o desejo de Arakawa de mantê-la na empresa, a situação era aquela e não havia

previsão de mudança. Ainda assim, mesmo após a saída dela, Arakawa não parou de tentar encontrar uma solução, e a encontrou alguns meses depois. Tilden estava em casa, cuidando do filho de seis semanas, quando Arakawa telefonou e lhe pediu que fosse ao escritório no dia seguinte para uma reunião importante. Ela foi pega de surpresa, mas sabia que Arakawa não era o tipo de pessoa que desperdiçava o tempo de ninguém. Então, no dia seguinte, ela e o bebê partiram para a sede da NOA. Depois de deixar o filho com colegas de trabalho de confiança, ela foi para a reunião com Arakawa e alguns funcionários japoneses da NCL a fim de discutir a possibilidade de transformar o folheto informativo do Nintendo Fun Club em algo maior. Em 1988, o Nintendo Fun Club tinha mais de um milhão de membros que recebiam a newsletter mensal, e a companhia precisava contratar mais de quinhentos “conselheiros para jogos” só para atender a mais de 150 mil ligações por semana. O apetite por dicas, truques e informações complementares era insaciável, então Arakawa decidiu que uma revista seria um veículo melhor para oferecer o que os jogadores precisavam. Tilden foi encarregada de tirar essa ideia do papel. Ela não sabia muito sobre a criação, o lançamento e a distribuição de revistas, mas, como sempre, descobriria. O mais difícil, porém, seria descobrir como se tornar uma especialista em todos os jogos da Nintendo. Ela jogava, sim, mas não conseguia simplesmente dizer qual arbusto deveria ser queimado em Legend of Zelda ou o ponto fraco de King Hippo em Mike Tyson’s Punch-Out!!. Para esse tipo de informações, não havia ninguém melhor do que o jogador e expert interno da Nintendo, Howard Phillips, um prodígio dos jogos eletrônicos de rosto sardento e sempre sorridente. Tecnicamente, Phillips era o gerente de estoque da NOA. Ele estava no cargo desde fevereiro de 1981, mas, desde então, revelara um talento sobrenatural para jogar, testar e avaliar jogos. Depois de ganhar a confiança de Arakawa como um formador de opinião, ele passou a vasculhar o cenário arcade e a escrever avaliações detalhadas que eram enviadas para o Japão. Às vezes, suas sugestões eram implementadas; outras vezes, ignoradas. No entanto, no melhor dos mundos, ele encontrava algo fantástico (como o grande sucesso de 1982, Joust), alertava o departamento de P&D do Japão e via sua intervenção resultar em um título semelhante da Nintendo — no caso, um jogo similar ao Joust lançado em 1983 e chamado Mario Bros. À medida que a Nintendo crescia, o papel indefinido de Phillips o acompanhava, embora ele continuasse sendo gerente de estoque. Tudo mudou quando ele foi escolhido para ser o braço direito de Tilden em sua nova empreitada. Dar um nome a algo é tornar essa coisa real, então todos começaram a sugerir nomes para a revista. O principal candidato era Power Player (inspirado pelo slogan “Agora você está jogando com poder”), mas o título já era uma marca registrada, e, além disso, Arakawa queria que o nome Nintendo fosse usado. Ideias

continuaram surgindo — Nintendo Now? Ou talvez Playing with Nintendo? — até finalmente escolherem um nome que parecia perfeito: Nintendo Power. A partir de então, Tilden e Phillips começaram a produzir ideias para colunas e a criar seções como “Pak Watch” (que trazia prévias dos futuros lançamentos) e “Classified Information” (que apresentava truques, dicas e macetes ultrassecretos). Eles estavam satisfeitos com a sua criação, mas concordavam que faltava algo: uma forma mais direta de se conectar com os jogadores, algo que dissesse: “Podemos estar fazendo esta revista, mas amamos esses jogos tanto quanto vocês.” Não conseguiam encontrar um modo específico de fazer isso, mas não tinham tempo a perder. Precisavam seguir em frente e definir a aparência, o layout e o conceito da Nintendo Power. Para isso, foram ao Japão e tiveram uma reunião com a Work House, uma pequena empresa de design de Tóquio que poderia ajudá-los a criar uma estética intercultural que agradaria à matriz e atrairia crianças de todos os países do mundo. Como era de se esperar, não era nada fácil combinar os estilos culturais orientais e ocidentais. A Work House gostava de títulos ostensivos, mas Tilden preferia opções mais discretas. Ela queria layouts claros, iluminados, mas eles preferiam tons neutros e cinzentos. Era difícil encontrar um meio-termo, mas Tilden não desistiria. Não se tratava de ego; tratava-se de dar às crianças uma razão para correr para a caixa do correio todo mês e esconder uma lanterna embaixo da cama para ler sob as cobertas até tarde. Para aliviar a tensão crescente, Phillips sugeriu, em tom de brincadeira, que não adiantava discutir com Tilden, pois ela era a “mulher dragão” (que, nos Estados Unidos, quer dizer “mandona”) da NOA. A brincadeira não ajudou a deixar a atmosfera mais leve, mas o apelido pegaria. Enquanto Phillips trabalhava pesado testando e avaliando os jogos para a revista, a Mulher Dragão estava perplexa por ter percebido que, de certa forma, Phillips ganhava a vida jogando video games. Aquela era a fantasia de toda criança, não era? Foi então que ela se deu conta de que Phillips era a chave para construir uma ponte entre a Nintendo e os jogadores. Tilden apresentou sua ideia a Phillips, e então eles criaram uma tirinha chamada “Howard & Nester”, em que uma versão professoral de Howard Phillips encontrava meios sutis de dar dicas a Nester, um menino que precisava de ajuda, mas se achava bom demais para perguntar. Os dois adoraram a ideia, mas ainda faltava algo. O personagem bidimensional de Phillips precisava de um traço marcante, algo icônico, como o S do Super-Homem ou o cachimbo do Popeye. A resposta acabou sendo fácil. A pedido da esposa, Phillips sempre usava uma gravata-borboleta em ocasiões especiais, então ficou resolvido que o Howard da tirinha também sempre usaria uma. Em julho de 1988, a Nintendo of America enviou a primeira edição de Nintendo Power para 3,4 milhões de membros do Nintendo Fun Club. Mais de 30% dos destinatários imediatamente fizeram uma assinatura anual, tornando-a a revista que

alcançou mais rápido a cifra de um milhão de assinaturas pagas. À medida que o público da revista crescia, o mesmo acontecia com a influência de Howard Phillips. Se a Nintendo Power deu às crianças a chance de entrar na fábrica de doces, então Phillips era o seu Willy Wonka, mostrando-lhes de forma mágica e excêntrica como os doces eram feitos. Embora o Mario fosse a mascote da Nintendo, Phillips tornou-se a cara da empresa. Peter Main se aproveitou disso, mandando-o em viagens por todo o país para fazer coletivas de imprensa e dar entrevistas para a televisão. Isso irritou Bill White, que vinha trabalhando intensamente para apresentar a Nintendo como a realeza dos video games, e não como uma empresa espalhafatosa. Afinal, era Michael Eisner que dava entrevistas nas coletivas de imprensa da Disney, e não alguém vestido de Mickey Mouse. Não que White quisesse parar de explorar o que Phillips tinha a oferecer (o cara era absolutamente fantástico), mas eles precisavam de uma forma de apresentá-lo como o bobo da corte, e não como o rei da Nintendo. Main concordava, e encontrou uma solução elegante recorrendo à indústria da cerveja. Desde a produção da sua primeira cerveja, em 1759, a Guinness sempre selecionava um porta-voz que chamavam de Master of Brew, que supostamente inspeciona todos os aspectos do processo de produção da bebida — da compra da cevada até os trabalhos experimentais conduzidos no laboratório da cervejaria. Seguindo essa tradição, Main designou Phillips como primeiro Game Master da Nintendo. Pouco depois, Howard Phillips tornou-se uma celebridade nacional, com popularidade maior do que Madonna, Pee-wee Herman e o Incrível Hulk. A ascensão do Game Master foi o último sinal do sucesso sem precedentes da Nintendo. Em 1990, a Nintendo of America havia vendido quase trinta milhões de consoles, o que resultou em um NES para cada três lares. A indústria de video games passou a valer 5 bilhões de dólares, e a Nintendo detinha pelo menos 90% dela. Os números eram fantásticos, mas o triunfo da Nintendo ia além disso. Arakawa provara que era mais do que o genro, Lincoln provara que podia enfrentar qualquer um e Main provara que podia nadar com tubarões. Embora Arakawa, Lincoln e Main estivessem no topo da hierarquia, o sucesso improvável da NOA foi o resultado de um trabalho em equipe. Havia John Sakaley, o renegado selvagem e louco que lutava por todo centímetro de espaço nas lojas como se sua vida dependesse disso. Ele foi o pioneiro do modelo “loja dentro de loja”, transformando espaços simples dentro dos revendedores em algo tão mágico quanto globos de neve, chamados World of Nintendo. Essas amostras interativas eram tão fascinantes que as crianças sonhavam em ficar acidentalmente presas nessas lojas para passar a noite acordadas jogando video game. Sakaley desenvolveu o Nintendo Fun Center, um quiosque móvel de jogos que se tornou popular entre os pacientes de hospitais infantis. Havia também Don Coyner, o homem por trás dos comerciais bem-humorados

com imagens de jogos da Nintendo. Antes disso, ele era o gerente de contas da Foote, Cone & Belding, onde criou o famoso slogan para o macarrão com queijo da Kraft: “It’s the Cheesiest!” Ele levou esse talento inocente e jovial para a Nintendo, cuidando de dúzias de comerciais para jogos como Dr. Mario e Metroid, e de outros produtos, como o Game Boy e o Power Pad. Além disso, havia Lance Barr, responsável pelo icônico design do NES e dos controles, que se encaixavam confortavelmente nas mãos, e Don James, o guru do desenvolvimento de produtos que ajudava Barr no design. (Junto com Arakawa, James foi responsável por batizar o bombeiro pixelado de Mario, inspirado em Mario Segale, o misterioso proprietário do prédio em que a companhia ficava e que ninguém jamais tinha visto.) Havia centenas de outros membros da NOA cujo trabalho nos bastidores ajudaria a definir e refinar a experiência Nintendo. Juntos, eles haviam ressuscitado uma indústria. E fizeram isso com apenas 8-bits. Imagine o que poderiam fazer com 16...

6 O NOME DO JOGO

— Aí está você! — disse Madeline Schroeder, a destemida gerente de produtos da Sega, ao entrar na minúscula cozinha do escritório e encontrar Tom Kalinske de pé em frente à cafeteira com uma xícara de café na mão. Embora ela tivesse certeza de que ele a ouvira, seu novo chefe não ergueu os olhos dos papéis que segurava. Ela achou isso estranho (e um tanto grosseiro), até que uma rápida análise da situação revelou o seguinte: a xícara na mão dele estava vazia e de cabeça para baixo, a cafeteira nem mesmo estava ligada e o olhar confuso de Kalinske parecia o de alguém que acabara de ver um fantasma. Ou ele não sabia como usar uma cafeteira, ou o que quer que estivesse lendo o deixara em estado catatônico. — Caramba! — exclamou Schroeder, aproximando-se de Kalinske. — Isso que você está lendo deve ser fascinante. De repente, a expressão pálida no rosto dele deu lugar a um sorriso pouco animado. — Ah, oi, Madeline — respondeu Kalinske. Ele era muito bom com nomes, bastava ouvi-los uma vez para gravá-los para sempre. — É provável que já tenha visto isso, mas, como você mesma falou, achei muito interessante. Ele entregou a Madeline um artigo que era parte do seu curso rápido sobre a Nintendo. Havia sido escrito por Anthony Gonzalez e publicado no The New York Times no ano anterior com o título de “The Games Played for Nintendo’s Sales” [Os jogos do departamento de vendas da Nintendo]. Era isso que Kalinske estava lendo quando sua vontade de tomar um cafezinho de repente desapareceu. QUINTA-FEIRA, 21 DE DEZEMBRO DE 1989 SEATTLE — Conheçam o homem por trás da Nintendo, o criador de video games que é assunto nos Estados Unidos há três Natais. Para seus admiradores, Peter Main, vice-presidente de marketing da Nintendo of America, é o mestre em vendas de entretenimento para crianças. Dizem que ele é um homem de negócios que tirou lições da trágica história do mercado de jogos eletrônicos e ajudou a reerguê-lo e a transformá-lo em uma indústria de 3,4 bilhões

de dólares em apenas três anos. Para seus críticos, no entanto, ele quer monopolizar o mercado, limitando o fornecimento e provocando o aumento dos preços. Uma concorrente entrou com um processo alegando monopólio, e um congressista ordenou uma investigação do Departamento de Justiça. * * * De todos os textos que Kalinske lera recentemente sobre a Nintendo, o início daquele parecia resumir com perfeição quem era a empresa concorrente: eles eram heróis ou vilões, e a verdade era apenas uma questão de ponto de vista. Ao contrário de outras companhias obcecadas pela fachada de retidão política, a Nintendo não fazia esforço algum para esconder sua obsessão por controle (o artigo ainda dizia: “A companhia intencionalmente não atende por completo ao pedido de um revendedor e mantém inativa metade ou mais da sua biblioteca de jogos.”) e tampouco se preocupava em perder desenvolvedores (“No entanto, a principal controvérsia é a outra tática da companhia: montar o sistema de hardware dos seus jogos com um chip de computador especial de ‘bloqueio’.”). Quando Kalinske começou a investigar o que havia no coração da Nintendo, a filosofia controladora da empresa — que forçava parceiros a aceitar seus termos ou não fechavam o negócio — o deixou muito assustado, principalmente porque fazia sentido. Embora a Nintendo nem sempre agisse dentro da mais pura ética, sua tática, em geral, tendia a beneficiar a indústria. Eles haviam ressuscitado o negócio dos video games depois de uma terrível crise e estavam determinados a tomar precauções para que aquilo jamais voltasse a acontecer. Assim, os revendedores podiam se queixar dos pedidos que não eram atendidos por completo, e os desenvolvedores podiam reclamar do bloqueio que os deixava de fora, mas, por meio dessas medidas, a Nintendo evitava o tipo de excesso de jogos ruins que prejudicara a Atari. Em muitos aspectos, a Nintendo sabia o que estava fazendo. Essa conclusão havia deixado Kalinske estupefato. Contudo, depois que parou de se perguntar no que diabos havia se metido, ele começou a considerar que, talvez, aquela fosse a maior vantagem da Sega. Talvez a Nintendo soubesse mesmo o que estava fazendo, mas se havia algo que Kalinske aprendera sobre os consumidores ao longo da carreira era que a única coisa que eles valorizavam mais do que tomar uma boa decisão era tomar a própria decisão. Assim, se a Nintendo representava o controle, a Sega representaria a liberdade, e o princípio da escolha seria a pedra angular dos planos de Kalinske para renovar, reconstruir e dar uma nova cara à Sega. Ele estava em meio a essa miniepifania quando Schroeder entrou na cozinha, daí o olhar petrificado no rosto. Ele de fato vira um fantasma, mas não era nada

maligno — pelo contrário, era o atraente Fantasma dos Natais Futuros da Sega. — Temos que admitir uma coisa sobre a Nintendo — disse Schroeder ao terminar de ler o artigo. — Goste deles ou não, tudo em que aqueles caras tocam vira ouro. — Você está certa — respondeu Kalinske, ligando a cafeteira. — Então, acho que só temos que fazer com que tudo que toquemos vire prata. E, enquanto isso, encontraremos uma forma de convencer o mundo de que prata vale mais do que ouro. — Conte comigo — disse Schroeder, com um sorriso digno do Gato de Cheshire. Ela havia passado semanas antes da chegada de Kalinske ouvindo como as coisas seriam boas com ele no comando e como tudo iria mudar depois que ele assumisse. Na época, ela achava que o discurso não passava de falsas esperanças para os desesperados. Naquele instante, embora o ceticismo ainda persistisse, ela não podia negar que havia muito mais esperança. — Mas chega de conversa — disse Kalinske. — Tenho uma lembrança vaga de você ter entrado na cozinha com as palavras “Aí está você”. Então, como posso ajudá-la? — Sim — respondeu Schroeder, rapidamente voltando ao assunto. — Eu queria perguntar sobre a sua viagem ao Japão. Alguma novidade sobre a mascote? — Não sei ao certo, mas Nakayama-san garantiu que em breve nos daria algo para acabar com o Mario. Schroeder fitou Kalinske como se tentasse conduzir um teste telepático de polígrafo. — E até que ponto você confia nas garantias de Nakayama? Ele considerou a pergunta por um momento. — Sou da escola de pensamento “inocente até que se prove o contrário”. Não tenho razão para não confiar nele... por enquanto. — Ok, era só curiosidade — disse Schroeder. — Ele pelo menos lhe mostrou o ouriço? — Que ouriço? — Aquela aberração do concurso de mascotes. Kalinske não fazia ideia do que Schroeder estava falando, então ela explicou. Antes de ele entrar na empresa, a Sega realizou um concurso interno para a seleção da mascote, encorajando os funcionários a ter ideias para a nova cara da empresa (que suplantaria a de então: Alex Kidd, uma decepcionante imitação do Mario). Os programadores japoneses enviaram uma lista de opções que incluía um tatu (mais tarde desenvolvido para se tornar Mighty the Armadillo), um cachorro, um gato, um guepardo, um sósia de Theodore Roosevelt de pijamas e um coelho agitado capaz de usar as orelhas compridas para pegar objetos. As duas principais opções,

porém, eram um ovo com traço de anime e um ouriço azul-petróleo que usava sapatos vermelhos, chamado de Mr. Needlemouse por Naoto Oshima, seu criador. Nakayama havia apresentado os dois finalistas a Katz, que de imediato declarara que ambos eram péssimos. Achou que o ovo era uma ideia absurda e que o ouriço não fazia sentido; ninguém nem sabia o que era um ouriço, então como alguém poderia gostar de um? Apesar do veto de Katz, Nakayama continuou trabalhando em Mr. Needlemouse e pediu a Oshima que pensasse no tipo de jogo mais apropriado para o personagem. O programador iniciou uma parceria com Yuji Naka, um funcionário estressado e brilhante do departamento de programação que havia sido o responsável pela série mais popular da Sega: Phantasy Star, um roleplaying game (RPG) de ficção científica sobre uma jovem e forte guerreira que parte em uma vingança intergaláctica com a ajuda de um rato-almiscarado chamado Myau e de um mago chamado Noah. Oshima e Naka trabalharam juntos para desenvolver um jogo ao redor da nova mascote da Sega, e caberia a Schroeder dar os toques finais ao jogo e apresentá-lo ao mundo. — Não acredito que Nakayama, que é sempre uma pessoa tão transparente, deixou de mencionar tudo isso. Que estranho — disse ela, em tom de brincadeira. — Então, ao que parece, nosso emprego, nossa carreira e nossa vida dependem desse ouriço. Kalinske viu que o que ela dizia era verdade. — Bem, não consigo pensar em um animal melhor para apostar minhas esperanças e meus sonhos do que um bom e velho ouriço — concluiu. Depois dessa conversa, Kalinske entrou no escritório de Nilsen. — Ora, ora, se não é o sr. Kalinske! — anunciou Nilsen enquanto seu chefe fechava a porta e se sentava na cadeira em frente à mesa. — Oi, Al — cumprimentou Kalinske, indo direto ao assunto. — Que diabos é um ouriço? — Você quer dizer, além da morte da Sega? — brincou Nilsen. — Isso pelo menos de acordo com um certo sr. Michael Katz. — Ele não era um grande fã da ideia? — Ele escreveu uma carta mordaz de muitas páginas para Nakayama explicando por que o jogo seria um fracasso nos Estados Unidos, entre outras previsões nefastas. Kalinske foi pego de surpresa, sentindo que havia armadilhas escondidas em todos os cantos daquela companhia. — Isso é um pouco desconcertante. — Mas, falando sério agora, não precisa se preocupar... pelo menos por enquanto — assegurou Nilsen. — Não vimos nada de jogo ainda. E, nesse negócio, algo pode parecer um pato e falar como um pato, mas, no fim, ninguém se importa se é um pato ou um carcaju verde-neon, contanto que o jogo seja divertido.

As palavras dele fizeram efeito, e Kalinske se acalmou. — Ok, faz sentido. — Há apenas uma coisa que você precisa saber para sobreviver neste mundo. — E o que é? — O nome do jogo é o jogo — disse Nilsen, com o ritmo animado e motivador de uma oração que se consagra pela repetição. Se ele soubesse que o autor da frase era ninguém menos que Peter Main, da Nintendo, é provável que tivesse lavado a boca com sabão. Mas, com a bênção da ignorância, ele repetiu o mantra e apontou para uma cópia do jogo E.T. da Atari, que estava emoldurada na parede do seu escritório. — Deixo isso aqui para servir de lembrete. A maioria das pessoas o considera o pior jogo já feito. — Nilsen pressionou o vidro com a ponta do dedo. — Olhe para esta coisa: baseado em um blockbuster, abençoado por ninguém menos que Steven Spielberg e com mais investimento em marketing do que qualquer outro jogo. — E mesmo assim foi um fracasso? — Terrivelmente! Ainda é possível ver os rótulos de remarcação de preço no jogo — disse Nilsen, apontando para adesivos minúsculos com valores diferentes em vários pontos. — Ele foi de 49,95 para 34,95 dólares, depois para 12,99, para 3,99, e, por fim, tornei-me o orgulhoso dono do pior jogo de todos os tempos por 1,99. — Você conhece mesmo esse negócio, não é? — Ocasionalmente. — Talvez devesse estar no comando... Nilsen balançou a mão, desdenhando. — Ah, deixa disso. Nós dois sabemos que você vai mudar os rumos desta empresa. — Vou? Nilsen lançou-lhe um olhar confuso, como se estivesse mesmo surpreso por Kalinske não fazer ideia do que aconteceria. — Nunca tive tanta certeza de nada na minha vida. De verdade. Kalinske balançou a cabeça, agradecido, e então os dois passaram cerca de uma hora no escritório, conversando sobre tudo, de video games e jogos a esportes e suas famílias. Enquanto falava com Nilsen, a companhia começou a parecer mais com um lar para Kalinske. Aquela era a sua oportunidade, e ele encontraria o melhor caminho. — Acho que você está certo, Al — disse Kalinske, sentando-se. — Acho que as coisas podem acabar bem no final. — Fantástico — respondeu Nilsen. — Então vou esperar ansioso pela próxima reunião da equipe sênior para ver o que você preparou.

* * * Kalinske olhou para o fim da mesa comprida, avaliando suas tropas. Ele se sentia pronto para assumir as responsabilidades de presidente e CEO, para transformar aqueles caras em seus caras e para liderá-los na batalha. Em alguns meses, ele iria ao Japão para conhecer o conselho diretor, descrever tudo que aprendera e propor as mudanças que precisavam ser feitas para tornar a Sega uma empresa conhecida. Enquanto isso, porém, havia apenas um detalhe que o preocupava: a distribuição. Se a distribuição era o sangue vital de uma companhia, então se podia dizer que a Sega havia acabado de passar por uma transfusão de sangue. Em 1988, quando o Master System se mostrou incapaz de causar impacto nas vendas do NES, a Sega fechara um acordo com a fábrica de brinquedos Tonka para que eles cuidassem da distribuição. Entretanto, apesar do peso do nome Tonka no mundo dos brinquedos, a empresa não fazia ideia de como fabricar e vender video games. Se o Master System ainda não estava morto nos Estados Unidos, as tentativas frustradas da Tonka de distribuí-lo foram o tiro de misericórdia. Nakayama culpava a fabricante de brinquedos por grande parte do fracasso do console e não estava disposto a permitir que aquilo se repetisse. Por conseguinte, Paul Rioux trabalhara incansavelmente para desfazer o acordo com a Tonka, a fim de que a Sega of America voltasse a ser a única responsável pela distribuição de seus produtos. Do ponto de vista de Nakayama, nada mais poderia segurar a companhia. Kalinske, por outro lado, tinha experiência o bastante para saber que havia muitos obstáculos pelo caminho: falta de uma identidade para a marca, um histórico de fraco desempenho nas vendas e, o mais importante, o domínio que a Nintendo exercia sobre os revendedores. — O fato é que você não pode vender algo se não houver um lugar para alguém comprá-lo. — Kalinske olhou para os seus funcionários, que provavelmente estavam se esforçando ao máximo para pensar em respostas diferentes de Bem, sim ou Dããã. — Sim, sei que esse conceito é muito óbvio, mas, infelizmente, este é o nosso maior problema no momento. — Ele apontou para um mapa na parede, indicando os pontos de venda que comercializavam o Genesis e em quais regiões o console estava disponível. — Precisamos convencer mais lojas a entrar no barco. Eu sei, eu sei, não é tão fácil assim, mas acho que, em vez de abordarmos um estabelecimento de cada vez, é melhor usarmos uma abordagem de cima para baixo. Se assinarmos com os caras grandes, o resto os acompanhará. — Explique melhor o que tem em mente — pediu Nilsen. Kalinske fixou os olhos nele e respondeu: — Walmart. Para colocar o Genesis no Walmart, não bastava mandar um sistema novo para que eles vissem que era melhor do que o Nintendo — embora Kalinske acreditasse

que era exatamente assim que deveria funcionar. Infelizmente, o Walmart não apenas vendia os produtos da Nintendo, como estes também não ficavam muito tempo nas prateleiras. Sozinha, a Nintendo era responsável por 10% dos lucros do Walmart, e o gigante das lojas de departamento se sentia na obrigação de fazer o possível para satisfazer a fabricante de jogos eletrônicos. Kalinske, contudo, estava disposto a agitar as coisas. — Será que não seria melhor tentar outro lugar primeiro? — sugeriu Toyoda. — Esperar algum tempo? — Tempo é um luxo que não temos — explicou Kalinske. Fazia pouco tempo que a Nintendo anunciara planos para lançar seu sistema de 16-bits, o Super Famicom, no Japão, no fim daquele ano (o que significava que ele deveria chegar aos Estados Unidos um ano depois). Sempre houve a sensação de que a Sega estava com os dias contados, mas, com essa última notícia, o fim parecia ainda mais próximo. — Não com o Super Famicom batendo à nossa porta. Alguém pode me dizer qual era a situação de Katz com o Walmart? Rioux explicou que Katz fizera uma visita à sede do Walmart em Bentonville, Arkansas, para promover a Sega, e disse que tudo fora “ok”. Kalinske balançou a cabeça. Para ele, “ok” significava o pior resultado possível. “Ok” era pior do que “mal”. Pelo menos “mal” era memorável. — Tudo bem — disse o CEO. — Acho que chegou a hora de eu voltar lá e mostrar a eles que a Sega não está mais “ok” no negócio. A equipe passou semanas se preparando com vigor, o que gerou uma combinação de estresse, sessões de brainstorming e reuniões animadas e divertidas, que, sob a supervisão de Kalinske, com sua eterna postura de profissionalismo, criaram uma cultura corporativa sem medo de ousar. Em determinado momento, a Sega começou a se sentir menos a representante americana de uma companhia japonesa e mais como o elenco de um divertido musical da Broadway, com papéis definidos, uma coreografia de ideias e números que reuniam todos. Todas as peças pareciam se encaixar, e, com a cortina subindo, finalmente era a hora do show.

7 CARTÕES-POSTAIS DO ARKANSAS

A sede do Walmart parecia uma base militar em tempos de paz. Era enorme, caracterizada por uma segmentação impressionante, dando a impressão de que as coisas não estavam tão calmas quanto pareciam. Kalinske entrou no complexo e foi conduzido ao escritório do responsável pela venda de eletrônicos do Walmart, um homem em que cada movimento lembrava a palavra “veterano”. Os dois apertaram as mãos, tiveram uma rápida conversa descontraída sobre futebol americano universitário, que acabou no assunto que havia levado Kalinske até ali. — O quanto você sabe sobre video games? — perguntou Kalinske. — Basicamente só o que a Nintendo me diz — respondeu o comerciante. — Bem, então me permita apresentar-lhe o futuro — disse Kalinske, e mostrou os dispositivos da Sega, além de relatórios de análise de produtos e dados do mercado, que sua desordeira equipe havia preparado com imenso esforço. Ele se inclinou para a frente, abandonou sua persona de executivo e falou num tom particular: — Eu entendo que o Walmart sente ter uma obrigação de satisfazer a Nintendo. Compreendo isso. Mas essa não é uma situação como a da Tengen. Kalinske referia-se à empresa desenvolvedora de jogos criada pela Atari Games. A Tengen detinha os direitos da maior parte dos jogos de sucesso da Atari desde os anos 1980 e queria licenciar alguns dos títulos mais populares da companhia para o NES. Hideyuki Nakajima, o diretor, procurou a Nintendo para discutir os detalhes. Entretanto, ele não demorou a descobrir que não havia nada a ser discutido: a Nintendo tinha um contrato de licença padrão que ditava os mesmos termos para todos os seus licenciados. Se a Tengen quisesse seus jogos no NES, eles teriam que assinar um contrato bastante unilateral com a Nintendo, que os proibia de lançar jogos em qualquer outro console e os forçava a dar 30% da sua receita à Nintendo como garantia. O contrato também estipulava que a Tengen teria que comprar os cartuchos diretamente da Nintendo, o que não apenas era caro (cada um custava cerca de dez dólares), como também era frustrante em muitos casos, já que dava à Nintendo a vantagem de escolher quais pedidos atender. Nakajima achou aquilo absurdo. Assim, em 1986, pediu uma reunião especial com o presidente da Nintendo of America, Minoru Arakawa, e com o vice-

presidente sênior, Howard Lincoln, para discutir uma negociação dos termos para o que ele acreditava ser uma situação excepcional. Nakajima lembrou gentilmente a Nintendo de que a Atari, a companhia que fundara a Tengen, havia na prática criado a indústria de video games e merecia determinados privilégios, em particular a possibilidade de lançar mais do que os cinco títulos por ano que o acordo padrão da Nintendo especificava. No entanto, Arakawa e Lincoln mostraram-se irredutíveis, reiterando que não ofereceriam tratamentos especiais. Depois de pensar sobre os termos do acordo, Nakajima se recuperou e decidiu encontrar uma forma de contornar o detestável contrato de licença. Assim, pediu aos desenvolvedores da Tengen que começassem a tentar encontrar um modo de passar pelo dispositivo de segurança do NES. O console da Nintendo tinha um chip de bloqueio que continha um protocolo chamado 10NES, cuja função era detectar cartuchos sem licença e impedir que eles funcionassem. Os desenvolvedores da Tengen tentaram de tudo para quebrar esse código — chegaram ao ponto de extraírem camadas dos chips da NES por processos químicos a fim de examiná-los com microscópios. Mesmo com todo esse esforço, a Tengen não conseguiu quebrar o código e, em 1987, assinou um contrato com a Nintendo. Todavia, depois de ter lançado uma série de sucessos, como Pac-Man e RBI Baseball, Nakajima ficou furioso ao verificar quanto dos seus lucros era tomado pela Nintendo para o pagamento dos direitos autorais. Ele percebeu que a única maneira de tirar o chip de bloqueio do caminho era conhecer o código do sistema 10NES em todos os detalhes. Nakajima precisava obter uma cópia, mas havia apenas dois lugares onde poderia encontrá-la: na sede da Nintendo ou no escritório de patentes dos Estados Unidos. Como invadir a Nintendo seria impossível, a única chance da Tengen era recorrer à segunda opção sob o pretexto de estar entrando com um processo por violação de direitos autorais contra a Nintendo. Apesar de ser uma mentira completa, a Tengen foi até o fim para fazer parecer que era verdade, chegando a assinar um depoimento confirmando suas alegações e a urgência do processo. O escritório de patentes liberou o código, e a Tengen usou engenharia reversa para criar um programa chamado Rabbit, que era capaz de desbloquear o NES. Agora, a Tengen não apenas poderia produzir quantos jogos quisesse, mas, ao entender melhor as técnicas de distribuição da Nintendo (através dos três jogos que havia lançado como uma empresa licenciada), poderia entrar em contato diretamente com os revendedores. Para resumir, a Tengen relegara a Nintendo ao status de intermediária, para logo em seguida abandoná-la por completo. Em tese, era um plano brilhante, mas, na prática, o problema veio quando a Nintendo deu um ultimato aos revendedores: eram eles ou a Tengen. Embora a Nintendo não pudesse ameaçar suspender o fornecimento aos revendedores por vias legais, a empresa tinha força o suficiente para usar o poder do “e se” (“E se nossos caminhões se perdessem no caminho para as suas lojas? E se deixássemos

de atender aos seus pedidos?”) e facilitar a decisão. Os revendedores morderam a isca, descartaram os produtos da Tengen e pagaram o prejuízo. Para não deixar barato, a Nintendo levou a Tengen para o tribunal e conseguiu um mandado proibindo que eles produzissem os jogos que criaram ilegalmente. Nakajima e a Tengen não tiveram escolha a não ser se despedir do negócio, e logo o nome Tengen não passaria de um conto admonitório. Naquele momento, sentado diante do responsável pelas vendas de eletrônicos do Walmart, Kalinske tentou deixar claro que aquela era uma situação diferente. A Sega não fizera nada ilegal, tampouco prejudicara a Nintendo; era apenas uma concorrente com um produto melhor. — Para ser absolutamente honesto — disse Kalinske —, acho que trabalhar com nossos produtos aumentará as vendas da Nintendo. O dinheiro que gastamos em mídias impressas e na televisão vai ajudar a indústria como um todo, e nós dois sabemos quem é a indústria. O responsável pelos eletrônicos do Walmart deu mais uma olhada no material da Sega e sorriu. Kalinske deslizou para a beirada da cadeira. Ele não precisava de um pedido grande, apenas de um pedido. Um único pedido. Isso bastaria para motivar seus funcionários, dar à Sega a credibilidade de que tanto precisava e confirmar para Kalinske que talvez ele não estivesse louco. Por favor, só um pedido, especialmente com a aproximação do lançamento do Super Famicom. — Algum tempo atrás, eu estava interessado em adquirir para o meu estoque um jogo portátil — disse o comerciante. — Um joguinho idiota de futebol americano que não chegava aos pés de nada do que vi no Game Boy. Por 15 dólares talvez mamãe e papai comprassem um para o filhinho se ele só tirasse dez ou marcasse o ponto decisivo do jogo. Mas, então, um amigo, alguém que trabalha na mesma área que eu, me fala sobre um boato: havia uma loja pequena se esforçando para acompanhar os caras grandes. Dessa forma, ela decidiu baixar o preço do NES em cinco centavos, só para ter uma pequena vantagem. Bem, a loja anunciou no jornal de domingo o desconto de cinco centavos, e, então, outra loja pequena leu o anúncio e telefonou para avisar à Nintendo. Uma semana depois, a Nintendo libera os caminhões para entregar o produto, e, para sua surpresa, não há nada para a loja do desconto de cinco centavos, e por mera coincidência o cara que avisou à empresa recebe uma remessa maior do que a normal. — Ele bate com as pontas dos dedos na mesa. — Mas, como eu disse, isso é só um boato que ouvi. Provavelmente, não é verdade. Afinal de contas, isso seria ilegal. Kalinske balançou a cabeça. — Não só ilegal, como antiamericano. O comerciante abriu um sorriso exagerado, exibindo as gengivas. — Talvez, um dia, possamos viver em uma realidade em que as ruas sejam

pavimentadas por ouro e em que para ter sucesso seja necessária apenas uma boa ideia, uma sólida ética profissional e um pouco de iniciativa. Ou talvez continuemos indo na direção oposta. — O comerciante de eletrônicos pensou um pouco e então se levantou. — Eu particularmente prefiro a realidade com as ruas de ouro. E, acredite ou não, gostei de você, sr. Kalinske. Mas minha resposta é não. — Entendo — disse Kalinske, levantando-se para ir embora. — E aprecio sua ode a uma época melhor e mais simples. Mas você sabe o que é triste? O homem da sua história, o que alertou a Nintendo... não culpo esse cara. Ele só estava tentando encontrar uma oportunidade para se dar bem. Se quiser minha opinião, acho que as pessoas que estão acabando com este país são aquelas que veem que o sonho americano está sendo esmagado, mas não se dão ao trabalho de fazer nada. — Kalinske agradeceu a atenção do comerciante e voltou para a Sega com um chip de 16-bits no ombro.

8 NASCE UM ÍCONE

De volta ao escritório, Kalinske olhou para o telefone pensando no Walmart. Ele sabia que havia sido muito severo com o responsável pelos eletrônicos e começava a achar que devia telefonar para pedir desculpa. Antes que pudesse decidir o que fazer, entretanto, o telefone tocou. Kalinske atendeu rápido, com tanta certeza de que era o homem que teve que respirar por um segundo para não deixar transparecer a animação na voz. Não era o Walmart. É claro que não; o homem com quem Kalinske conversara nem sequer tinha um ramal direto. Era Nakayama, cuja voz enérgica explodia pelo telefone. — Tom! Como vão as coisas? Você está se adaptando? Nakayama e Kalinske conversavam quase todos os dias, mas a conversa sempre começava com essa pergunta vaga. — Tive uma ótima reunião com o Walmart — respondeu Kalinske. — Acho que estamos perto. Nakayama era um homem inteligente que entendia muitas complexidades da indústria, mas as dificuldades de distribuição dos Estados Unidos não entravam em sua cabeça. — O que está nos impedindo? — perguntou. Ainda que no Japão a Nintendo também reinasse suprema, a Sega conseguira passar seus produtos para todos os grandes revendedores. — Pensei que tudo seria mais fácil depois que deixássemos a Tonka para trás. Me disseram que esse era o plano — confessou Nakayama. — Mas não telefonei para discutir a distribuição. Tenho boas notícias. — Maravilha! Estou ouvindo. — A nova mascote da empresa está pronta, e tenho certeza de que ela será um sucesso. — É o ouriço chamado Mr. Needlemouse? — Ah, você já ouviu falar dele — disse Nakayama, surpreso. — Fizemos algumas modificações, e o nome dele agora é Sonic. — Certo. Bem, quando poderei vê-lo? — Vou enviá-lo agora — respondeu Nakayama, e depois gritou ordens em

japonês para alguém. — Vamos passá-lo por fax. Ficarei na linha para ouvir sua reação. Você vai ficar muito satisfeito. — Kalinske foi até o fax e esperou enquanto o aparelho zunia e resmungava, imprimindo as linhas do que seria o salvador da empresa. — Meu pessoal já começou a trabalhar no jogo. Eles me mostraram um protótipo, e é mais rápido do que qualquer outra coisa que já vi. O fax terminou de cuspir o rascunho, e Kalinske pegou o papel. — Ah — disse, tentando não demonstrar pela voz sua aversão. — Muito interessante. — Kalinske ficou observando o desenho, tentando enxergar o que Nakayama via, mas não adiantava. O ouriço parecia desprezível, tosco, com presas afiadas, coleira de espinhos, uma guitarra e uma namorada humana cujo decote fazia os seios da Barbie parecerem pequenos. — Presumo que esta seja a namorada dele. — Sim — respondeu Nakayama. — O nome dela é Madonna. — Meio picante, não? — Tom — disse Nakayama, com um suspiro. — Essa não é a reação que eu esperava. Kalinske continuou olhando para o desenho. — Desculpe, Nakayama-san. Às vezes, levo um tempo para absorver as coisas — explicou, ainda chocado pela ideia de que aquele ouriço agressivo pudesse ser seu messias. — Só vou dizer uma coisa... se o Sonic e o Mario estivessem sozinhos em um beco, eu não teria dúvidas para decidir em quem apostaria meu dinheiro. Ele esperava uma mascote que fosse acabar com o Mario, mas não uma que literalmente parecesse um serial killer. Talvez esse Sonic fosse vendável no Japão, mas nos Estados Unidos ele era digno de um pesadelo. Kalinske desligou o telefone e levou o papel para a sala de Madeline Schroeder. — Tenho uma boa notícia e uma assustadora. Qual você quer ouvir primeiro? — Isso não parece promissor. Ele lhe entregou a ilustração. — O que acha? Ela deu uma olhada. — Acho que seremos a primeira empresa de video games cujo principal público serão os góticos. — Nakayama adorou. — É claro — respondeu Schroeder. — É tão estranhamente japonês. Estou surpresa pelos peitos da namorada não estarem apertados dentro de um uniforme escolar. Apesar do mau humor, Kalinske riu. — O nome dela é Madonna. — Ah, é claro que é — disse Schroeder. — Qual é a flexibilidade que ele disse que temos?

— Não tivemos exatamente uma sessão de perguntas e respostas. A mulher colocou o desenho na mesa. Após uma longa e silenciosa inspeção, os dois falaram a mesma coisa em uníssono: — Você consegue consertar isso? Schroeder suspirou. — Sabe, eu esperava algo terrível. Quer dizer, o segundo lugar do concurso era um ovo, pelo amor de Deus. É claro que isso não é o ideal, mas, na verdade, não é tão ruim quanto eu imaginava. Podemos fazê-lo funcionar. O otimismo dela era contagiante. — Ótimo! — exclamou Kalinske, levantando-se. — Então vamos transformar esse punk em um ícone global. — E o que você propõe para começar? — Ah, conheço um lugar onde todos os ícones se reúnem. Por que não pegamos Al e vamos dar uma olhada? * * * Kalinske, Schroeder e Nilsen foram até a Toys “R” Us para fazer uma visita a alguns amigos famosos: Mickey Mouse, GI Joe, He-Man, Sr. Cabeça de Batata e as rebeldes Tartarugas Ninja, cuja popularidade era bastante recente. Kalinske guiouos pela loja, apontando para uma propriedade de 1 milhão de dólares após outra e explicando o que tornava cada personagem único, carismático e imortal. Não parecia haver um brinquedo na loja que Kalinske não conhecesse; ele sabia que companhia havia desenvolvido qual brinquedo, por que eles haviam sido desenvolvidos e qual fora a estratégia de marketing adotada. Não havia outro lugar onde Kalinske se sentisse mais em casa do que uma loja de brinquedos. Para ele, lojas de brinquedos eram mais do que uma zona de conforto ou uma fonte de inspiração. Eram como uma biblioteca da mitologia cultural. Seu principal aprendizado na indústria de brinquedos fora a importância de uma história. Um brinquedo podia não ser nada mais do que um pedaço de plástico, mas bastava dar a ele uma narrativa atraente e uma mitologia por trás do personagem para transformar aquele pedaço de plástico no próximo grande sucesso. Ele provara isso com a Barbie e com o He-Man, e estava ganhando uma confiança cada vez maior de que poderia fazer o mesmo com o Sonic. Pararam em frente a uma casa de bonecas do Mickey e da Minnie. — Este camundongo é o melhor amigo que alguém pode ter — disse Kalinske. — Não importa o que aconteça, Mickey continua otimista e encorajador. É como se vivesse para fazer os outros sorrir. — Se quer saber, eu acho meio patético — falou Schroeder. — Prefiro amigos

um pouco mais exigentes. — Bem, nem todos conseguem ser tão populares quanto você, Madeline. Tem um monte de crianças por aí que só querem que alguém goste delas. E é aí que Mickey Mouse entra em cena. Kalinske deu continuidade à excursão e parou em frente a um grande mostruário das Tartarugas Ninja, a última grande sensação. — Tenho pensado que esses caras representam o tom que deveríamos tentar atingir. Divertidos, mas geniosos; descolados, mas sem jaquetas de couro. Entendem o que quero dizer? — Nilsen e Schroeder assentiram, absorvendo tudo. — E eu assisti a alguns episódios do desenho. Eles fazem um ótimo trabalho estabelecendo o universo por trás dos personagens. Eles deixaram a seção de heróis e foram para o mundo cor-de-rosa e roxo das bonecas. Kalinske não percebeu a mudança até dar de cara com a Bathtime Fun Barbie, com a famosa boneca vestida como sereia. Schroeder e Nilsen perceberam quando ele subitamente se encolheu um pouco. — Você não gosta de vê-la, não é? — perguntou ela. Kalinske desconversou. — Às vezes, é um pouco estranho. — Acho que não ajuda muito o fato de ela estar praticamente em todo lugar — acrescentou Nilsen. Para Schroeder, estava claro que a visão da Barbie havia provocado um impacto em Kalinske. — Você se sentiria melhor se eu lhe dissesse que ela não passa de um pedaço de plástico? — Ah, se pelo menos isso fosse verdade — respondeu ele, com um suspiro. Ele deu uma última olhada na boneca antes de se afastar, a mente borbulhando com ideias para tentar colocar a Barbie no seu devido lugar. * * * Dia após dia, Kalinske, Schroeder e Nilsen trabalharam para transformar aquela criatura em algo que fosse mais do que linhas em uma folha de papel. Inicialmente, o foco do grupo foi a subtração, removendo as presas, a coleira, a guitarra e a namorada. Depois, quando ele começou a parecer cada vez mais um pequeno ouriço perdido, o trabalho mudou para fortalecer sua atitude original, concentrando-se menos em elementos como uma guitarra ou uma namorada, e mais na sua história e personalidade. Para entender melhor esse veloz ouriço azul, Kalinske encarregou Schroeder de escrever uma bíblia de treze páginas que detalhasse o quem, o quê, o onde, o quando e o porquê da sua personalidade. Sonic,

então, havia crescido em Nebraska, perdera o pai ainda jovem, treinara intensamente para desenvolver uma velocidade de nível mundial e fizera amizade com um cientista brilhante que havia sido uma figura paterna até que uma experiência dera errado e o transformara em um vilão. No fim, as forças criativas da Sega of America chegaram a um ponto em que eles não sentiam mais estar escrevendo a história do ouriço, e sim aprendendo sobre um personagem que já existia. À medida que continuavam redefinindo esse personagem de um ponto de vista de marketing, os designers e engenheiros da Sega of Japan estavam ocupados trabalhando em um “jogo como nenhum outro” que seria estrelado pelo ouriço. Durante esse período, Nilsen fez aquilo pelo qual era conhecido: foi além e rebatizou o personagem como Sonic The Hedgehog (o nome do meio era literalmente “The”, adotado de propósito de acordo com a ideia de que um dia essa seria uma história legal para contar). Sonic não apenas se tornaria a cara da empresa, como também representaria seu espírito: a pequena empresa que veio de baixo, mas que avançava a uma velocidade frenética e que continuaria avançando, independentemente dos obstáculos que encontrassem pelo caminho. Sonic personificava não apenas o espírito dos funcionários da Sega of America, mas também a atmosfera cultural do início da década de 1990. Ele capturava a atitude indiferente de Kurt Cobain, a arrogância elegante de Michael Jordan e a postura do “cara que faz acontecer” de Bill Clinton. Quando o novo e aperfeiçoado ouriço estava pronto, Kalinske telefonou para Nakayama. — Fizemos algumas alterações. Quero que você dê uma olhada. — Tudo bem — disse Nakayama. — Eu ligo para você com a resposta. — Não, eu gostaria que ficássemos na linha para eu ouvir sua reação — respondeu Kalinske enquanto enviava por fax uma cópia do ouriço revisado pela Sega of America. Nakayama riu, mas seu bom humor logo deu lugar a uma neutralidade fria. — Ah! Não é nem o mesmo ouriço que enviamos a vocês! Onde está a amiga dele? E os dentes afiados? — Essa não é a reação que eu esperava — disse Kalinske, não apenas citando Nakayama, mas também ecoando o tom de decepção que o japonês tivera quando dissera as mesmas palavras. Nakayama pensou um pouco. Era um homem que escolhia as palavras sabiamente, então o fato de levar um instante extra para isso era significativo. — Não importa o que eu penso. O que importa é se vai vender. Entretanto, nos dias seguintes, os ânimos na Sega of Japan começaram a esquentar. Os desenvolvedores de jogos acreditavam que deveriam ser os responsáveis por Sonic em todos os aspectos. Em circunstâncias normais, é provável que esse fosse o caso, mas, já que a personalidade do ouriço a princípio

fora criada com o objetivo de fazer sucesso nos Estados Unidos, a Sega of America acreditava conhecer melhor o gosto e as preferências do seu público. Dias depois, Nakayama retornou o telefonema de Kalinske e pareceu estar com ainda menos boa vontade. — Meu pessoal não gostou do que você fez com a criação deles. O ouriço não lembra em nada a ideia que tínhamos para ele. Vamos voltar ao original. Pela primeira vez, Kalinske percebeu que, embora estivessem sob o mesmo comando, na prática a Sega era duas companhias: a Sega of Japan (SOJ) e a Sega of America (SOA). Para a SOJ, não importava que o novo ouriço fosse melhor; tudo o que importava era que o novo ouriço não era o deles. Ainda que o conflito entre a companhia matriz e a subsidiária fosse sutil, ele certamente existia e era real, da mesma forma que o jogo do Sgt. Kabukiman não era. Kalinske sabia que aquele era o momento que poderia deslanchar ou quebrar de vez a empresa. Era hora de apostar tudo e pedir a Nakayama que reconsiderasse sua decisão. — Eu estou nesta indústria há cinco minutos — começou ele —, mas estou no ramo dos brinquedos há vinte anos. Você sabe o que o negócio dos brinquedos é de verdade? Não se trata de tamanho, forma, cor ou preço; trata-se de personagem. Você quer brincar com personagens dos quais goste. Quer se tornar parte do mundo deles e deixar que se tornem parte do seu — disse Kalinske, cheio de paixão. — Só posso falar por mim, mas não existe nenhum personagem por aí com quem eu gostaria de passar mais tempo do que o nosso novo Sonic The Hedgehog. E, se sinto isso, acho que muitos outros se sentirão da mesma forma. — Kalinske parou e respirou fundo. Ele pensou por um momento em lembrar a Nakayama sobre a promessa de deixá-lo fazer as coisas à sua maneira e também considerou sugerir que eles conduzissem alguns testes de mercado para ver qual ouriço seria mais popular. Mas, no fim das contas, nada daquilo importava. A questão era a visão, e, se Nakayama não conseguia enxergar isso, ele não merecia o Sonic. Por fim, Nakayama quebrou o silêncio. — Tom, talvez eu concorde, mas você precisa entender que há pessoas aqui da máxima integridade que têm uma opinião diferente. — Eu compreendo — respondeu Kalinske. — Que tal tentarmos mudar a opinião deles? Para compartilhar a visão da Sega of America, Schroeder foi enviada ao Japão com a tarefa pouco invejável de convencer os programadores que, embora eles soubessem desenvolver jogos incríveis, ela e seus colegas sabiam desenvolver personagens incríveis. A fatídica reunião na SOJ teve início amigavelmente, mas, quando ficou claro que Schroeder não estava interessada em reavaliar sua visão, os ânimos esquentaram. Para chegar a um meio-termo, eles sugeriram que cada lado

da companhia tivesse o seu próprio Sonic: usem o Sonic de vocês, e usaremos o nosso. Para defender essa visão multi-Sônica, eles citaram como Mickey Mouse não era exatamente o mesmo em todas as partes do mundo. Em primeiro lugar, Schroeder duvidava que aquilo fosse verdade. Em segundo, mesmo que Mickey tivesse versões locais em determinadas regiões, ela tinha certeza de que não havia um só lugar no mundo onde o camundongo tivesse presas (ou que Minnie usasse um sutiã tamanho 44). Em terceiro, e mais importante, ela não queria dois Sonics. A questão não era a SOA conseguir o que queria, mas criar algo imortal que habitasse a imaginação coletiva mundial. E, para fazer isso, não podia haver um S(OA)onic e um S(OJ)onic. Schroeder tentou explicar seu ponto de vista, mas todos saíram da sala antes que ela pudesse fazê-lo. Apesar de o boicote parecer criar um cisma Sônico, o que quer que ela tenha dito no Japão parece ter surtido efeito. Quando Kalinske voltou a falar com Nakayama, a SOA recebeu sinal verde para prosseguir como achasse melhor. Com esse aval, o Sonic acelerou em direção à linha de chegada, esperando um dia ultrapassar Mario e declarar guerra à Nintendo. Porém, nos meses seguintes, os sonhos de Davi versus Golias seriam frustrados muitas vezes pelas rixas entre a Sega of America e a Sega of Japan. Esse embate cultural levaria a um impasse em que cada decisão, grande ou pequena, se tornava uma batalha de orgulho, de princípios ou, às vezes, de pura mesquinharia. Essa divisão crescente seria difícil para todos; porém, o mais afetado seria Shinobu Toyoda, o intermediário entre as duas partes. Se Schroeder lutava por mudanças e Naka lutava contra elas, cabia a Toyoda ficar entre os dois e fazer o papel de reconciliador. Kalinske sabia que, em uma guerra, afinal, todo mundo precisa escolher um lado, e, enquanto via Toyoda constantemente tentando estabelecer a paz entre a SOA e a SOJ, acabou enxergando quem de fato era aquele homem. Toyoda parecia japonês e soava como japonês, mas nos momentos decisivos sua lealdade à SOA ficava clara. Eram as pequenas coisas que chamavam a atenção de Kalinske: como ele traduzia palavras hostis em termos diplomáticos, como podia afirmar que Nakayama havia aprovado algo que nunca vira. O mais importante eram os seus movimentos sutis no tabuleiro de xadrez emocional para conseguir o que a SOA queria, por exemplo, ao acrescentar um detalhe de caráter ridículo e ganhar vantagem sobre a SOJ ao se oferecer para removê-lo. Entretanto, antes de todas essas batalhas desnecessárias na guerra do Sonic, Kalinske foi posto a par de um conflito mais urgente: as negociações da Sega com a Electronic Arts. — Que negociações? — indagou ele. — Tenho certeza de que já mencionei isso — respondeu Nakayama. — Não, não consigo lembrar. — Bem, a situação é que Trip Hawkins, da Electronic Arts, encontrou uma forma

de usar engenharia reversa no Genesis, e agora eles decidiram desenvolver jogos sem a nossa aprovação. A notícia foi um choque para Kalinske. — Nós não acabamos de lançar alguns jogos deles? — Sim — disse Nakayama. — Você precisa ir à Electronic Arts e mostrar a eles que não estamos de brincadeira. Kalinske suspirou profundamente olhando para o fax. Pelo menos, ele tinha o Sonic. Pelo menos isso.

9 A TRAPAÇA

— Não aja como se estivesse tão surpreso — disse Trip Hawkins, o brilhante mas inconstante fundador da Electronic Arts. — Você com certeza sabia que era só uma questão de tempo. Sob instrução de Nakayama, Kalinske havia viajado com Rioux, Toyoda e o conselheiro jurídico da Sega, Riley Russell, para uma visita à sede da Electronic Arts, onde se reuniram com Hawkins, o excelente profissional de marketing Bing Gordon, o CEO Larry Probst e o conselheiro jurídico da EA. Ao longo de vários meses, negociações vinham sendo feitas entre as empresas sobre os procedimentos a serem adotados depois que a EA havia aplicado engenharia reversa no Genesis. A situação poderia ser fatal para a Sega, um nocaute antes mesmo de a empresa entrar no ringue. Kalinske se perguntou quantos problemas ainda poderiam surgir, problemas que ele nem sequer imaginava. Afinal, apenas recentemente ele havia sido informado do fiasco envolvendo o jogo de futebol americano planejado pela Sega. Como parte do plano de Michael Katz de encher o barco da Sega com uma constelação de astros, a empresa havia assinado um contrato de licença de 1,7 milhão de dólares com Joe Montana. Como Sonic só seria lançado no ano seguinte, no fim de 1991, Joe Montana Football seria o principal título do Genesis — o jogo que representaria a Sega, que venderia os consoles, o jogo que as crianças implorariam que Papai Noel lhes trouxesse no Natal. O problema, porém, era que os jogos da Sega eram desenvolvidos no Japão, onde ninguém sabia nada sobre futebol americano. Dessa forma, Katz decidiu encontrar um desenvolvedor de software ocidental capaz de criar um produto em um curto período. Por sorte, uma companhia local chamada Mediagenic já estava desenvolvendo um jogo de futebol americano que se encontrava 30% completo. Isso era o bastante para que ele estivesse pronto a tempo para o Natal, mas ainda era possível modificá-lo com o intuito de torná-lo um jogo que girasse em torno de Montana. Contudo, poucas semanas antes de Kalinske começar a trabalhar na Sega, Katz descobrira que faltava muito para o jogo ficar pronto. A ironia é que, quando ele descobriu isso, a primeira pessoa para quem telefonou foi Hawkins, na

esperança de que a EA lhe vendesse seu novo jogo John Madden Football e permitisse que a Sega o modificasse e lhe desse o nome de Joe Montana. Hawkins, no entanto, recusou a oferta, acreditando estar desenvolvendo um produto com uma boa possibilidade de se tornar uma série. — Vamos lá. Você deve ter alguma coisa a dizer — falou Hawkins. — Comentários? Perguntas? Talvez uma expressão mais eloquente de espanto? — Acho que a única pergunta que me vem à mente é como você conseguiu fazer isso, mas acho que, no fundo, não quero saber a resposta. Hawkins não respondeu, mas seus olhos reluziram como uma estrela cadente riscando o céu — uma estrela prestes a se chocar contra a Terra e destruir tudo no caminho. Tudo havia começado um ano antes, quando Hawkins mudara de ideia de forma significativa. Desde que fundara a Electronic Arts, ele se mostrara resistente à ideia de criar softwares para consoles. Para Hawkins, video games eram brinquedos ridículos, nada comparados ao futuro dos computadores pessoais. Esse ponto de vista o fizera parecer um gênio com a crise da Atari em 1983, mas em 1987, quando o fenômeno Nintendo estava no auge, ele acabou parecendo tolo e pretensioso. Mesmo enquanto a Nintendo crescia, Hawkins defendia sua posição com veemência, acreditando que o NES não passava de uma moda passageira, algo como as bonecas Cabbage Patch Kid, e lembrava a seus funcionários que os computadores eram o futuro. Além disso, os gráficos do NES eram, na melhor das hipóteses, medíocres e não suportavam o imenso talento da equipe da EA. Mas tudo mudou com Skate or Die!. Sob uma pressão cada vez maior, Hawkins acabou fazendo uma pequena concessão: ele permitiria que a EA licenciasse seu jogo Skate or Die! para outra companhia de desenvolvimento de software chamada Konami, concedendo-lhes o direito de distribuir o jogo em vários outros sistemas (inclusive o NES). A decisão de não colocar o jogo diretamente no console da Nintendo, mas ainda assim permitir que isso acontecesse depois, pode parecer estranha, mas se deve em especial ao fato de que Hawkins simplesmente não queria lidar com a Nintendo e seus rígidos contratos de licença, que não existiam no mundo dos computadores. A EA recebeu apenas uma fração do que a Konami havia ganhado (que, por sua vez, era apenas uma fração do que a Nintendo havia ganhado), mas os direitos autorais de Skate or Die! renderam mais dinheiro no primeiro mês de venda do que a EA ganhava com seus jogos de computador mais vendidos. Foi então que Hawkins concluiu que, embora ainda achasse que o futuro pertencia aos computadores pessoais, também poderia pertencer aos jogos para consoles. Entretanto, apesar de ter se dado conta disso, ele ainda não suportava a ideia de ficar preso à Nintendo, o que o levou a prestar mais atenção na Sega. Do ponto de vista técnico, o Genesis (com seus 16-bits e processador Motorola 68000) estava mais apto a suportar os

jogos da EA. No entanto, mesmo que a Sega detivesse uma fatia insignificante do mercado, seu contrato de licença não era tão diferente do da Nintendo. É claro que as taxas eram menores, mas, em teoria, as duas acreditavam que os desenvolvedores de software deveriam pagar uma taxa aos desenvolvedores do hardware. Assim, para evitar isso, Hawkins deu à Electronic Arts a tarefa de aplicar a engenharia reversa no Genesis. Ao contrário da Tengen, que desvirtuou a lei para descobrir uma maneira de ter acesso a isso, a EA faria por vias legais corretas, montando um ambiente de “clean room” que criaria uma verdadeira Muralha da China entre os engenheiros responsáveis por desmontar a máquina e os engenheiros que tentariam remontá-la com a modificação desejada (nesse caso, driblando o sistema de bloqueio do console). Um ano depois, Trip Hawkins estava animado diante dos caras da Sega, com o orgulho de alguém que havia acabado de derrubar o castelo de areia de um garotinho. — Tudo bem, Trip — disse Kalinske, entrando no jogo estúpido de ligar os pontos que fazia a alegria de Hawkins. — Conte como conseguiu. — Ah, quem se importa? — exclamou Hawkins, pensativo. — O ponto A se conecta com B, que se conecta com C, que se conecta com D, e lá vamos nós. A questão é: e agora? O que vocês acham que seria justo? — Você não vai conseguir nada de nós! — gritou Rioux. — Aposto que eles não usaram engenharia reversa legalmente! Esses caras são sujos demais para sequer se darem ao trabalho de montar uma clean room. — Você realmente quer apostar sua empresa baseado nesse palpite? — indagou Hawkins. Ele se dirigiu a Kalinske: — Você é novo nesse assunto. O que me diz? Kalinske falou tentando abafar o riso. — Quem se importa com a minha opinião? Você tem todas as cartas na mão. Hawkins assumiu um tom defensivo. — Pode parar com esse teatrinho condescendente. Você acha que eu queria fazer isso? Acha que gosto de usar meios alternativos? — Como isso pode ser culpa minha? — Você, Katz, Nakayama e aqueles zumbis da Nintendo. Vocês simplesmente não entendem. Passo anos produzindo um jogo, centenas de milhares de dólares em custos de desenvolvimento, e então, quando chega a hora de receber a compensação, preciso comprar cartuchos de vocês, receber sua santíssima bênção e, depois de tudo, pagar dez paus a vocês por cada jogo que vendo. Quando Hawkins terminou, Kalinske passou algum tempo sem dizer nada, dessa vez por escolha própria. No fim, disse: — O quê? Não vai chorar lágrimas de crocodilo? Quer dizer, se você vai tentar me comprar com uma história triste, pelo menos faça o trabalho completo. O pessoal da Sega não conseguiu deixar de sorrir. — Não estou sendo dramático. Não sou, por natureza, uma pessoa dramática —

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Old Gamer 17

loading. Diretores:  Aydano Roriz Roriz Luiz Siqueira Tânia Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise  Vivi Carrara

Edição Nº 17 – Outubro de 2013 Editor e Diretor Responsável: Aydano Roriz Diretor Executivo: Luiz Siqueira Diretor Editorial e jornalista responsável: Roberto Araújo – MTb.10.766

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a

era do 3DO é uma das minhas favoritas. Toda aquela esperança contagiante de que o console seria o ínicio de uma revolução, na qual os videogames seriam mais centrais multimídia do que apenas máquinas dedicadas exclusivamente aos  jogos. Pois Pois é. Esse sonho pode pode não ter ter dado certo para para o 3DO, 3DO, mas tornou-se uma regra vital para os consoles atuais e para a nova geração que está chegando. O foco do novo Xbox One em oferecer interações avançadas com programas de TV é um dos exemplos que deixam claro que a ideia de consoles multitarefa vingou um pouco mais tarde do que o 3DO queria, mas chegou e ficou. O 3DO não foi um sucesso, mas é muito querido na memória dos  jogado  jog adore ress brasi brasilei leiros ros. É um daq daquel ueles es caso casoss em que os joga jogador dores es pas passar saram am a gostar mais do Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise depois que ele deixou de existir do que em sua época de vida no mercado. Qualquer conversa entre jogadores saudosos logo ruma para a adrenalina de pilotar os carrões de Need for Speed  ou  ou para o visual incrível de Gex . Sem falar naquele comentário obrigatório: “Bom mesmo era Road Rash! Esse jogo deveria ser relançado”. Com seus games em FMV, incrível qualidade de áudio e jogos exóticos (e eróticos), o 3DO é o símbolo de uma época que você vai adorar revisitar nesta edição. Humberto Martinez Editor-chefe [email protected]

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Rafael Fernandes Em uma nova escavação nas profundezas do mundo retrô, nosso colaborador carioca encontrou uma simpática minhoca aposentada à força.

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King’s Field Calabouços terríveis, monstros horrendos, mistérios e atmosfera sombria em uma aventura metódica e desafiante

Capa Dossiê 3DO  A história Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise ousado console que queria criar um novo padrão na indústria, com CD, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, recursos multimídia e muitos vídeos

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Por Alexei Barros

SuperGame #12

BOMBA! BOMBA! Bart Simpson está chegando em dois jogos diferentes para Mega Drive e Game Gear! “Uma das coisas que está rolando lá fora já é muito esperada por aqui, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise. A incrível família Simpson teve os direitos de seus títulos vendidos para o lançamento de dois jogos para Mega Drive, Super NES, Game Gear e Game Boy, fabricados pela Flying Edge. Um deles, Krusty’s Fun House, é inteiramente novo e está saindo para Mega Drive e Super NES, apresentando o artista de TV predileto de Bart e Lisa:

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o palhaço Krusty. O jogo é sobre sua estreia em um cartucho sobre ele mesmo. Sua missão é limpar os vários níveis da Casa Maluca de ratazanas dentuças que infestam o lugar. Os roedores têm certa semelhança com os Simpsons. O outro jogo já é conhecido:

 Bart contra Space Mutants, que

foi o primeiro título da família lançado, para o Super NES e que sai agora para os portáteis Game Gear e Game Boy. Nesse jogo, Bart tenta salvar Springfield de uma estranha invasão alienígena que só ele vê com óculos de raio x.”

1992

AnAlise OLD!Gamer

Mesmo que ainda exista o seriado dos Simpsons, o desenho impactava muito mais no início dos anos 90, o que explica a empolgação da SuperGame na notícia. Dos dois jogos, o The Simpsons:  Bart vs. the Space Mutants

chamou mais a atenção, mesmo com dificuldade extrema. E, corrigindo a revista, o jogo saiu para NES e não o Super NES.

Atari vai publicar jogos para outros sistemas “‘Nós planejamos disponibilizar os melhores jogos populares, como Pac-Man e Donkey Kong  para os jogadores, não importa qual computador eles tenham comprado’, diz Keith Schaefer, vice-presidente sênior da Home Computer Division da Atari. O plano prevê que os jogos vão ser lançados para Apple II, Commodore 64, VIC-20, computador pessoal da IBM, Radio Shack Color Computer e o Texas Instruments 99/4A. Outros sistemas também estão sendo considerados.”

Electronic Games #21

AnAlise OLD!Gamer

Numa época em que as produtoras não se preocupavam em manter as exclusividades de suas franquias, a Atari adquiriu a licença para publicar o  Donkey Kong para computadores, enquanto os direitos dos consoles eram da Coleco. Essa divisão provocou uma grande discussão entre as duas empresas e a Nintendo quando a Coleco revelou o computador Adam na Summer CES 1983 com uma versão de Donkey Kong. No fim das contas, isso não fez tanta diferença, já que o Adam foi um tremendo fracasso.

1983

Rapidinhas: Dragon Quest VII “A Enix anunciou nove games para o próximo ano. Seis deles para Nintendo 64 e os outros três para “sistemas ainda não definidos”. Um desses três é  Dragon Quest VII , e isso reforça a ideia de que o game poderá sair para PlayStation ou Saturn (o que é mais provável, pois a Quintet, que produzia games para a Enix, também produzirá games para o console da Sega). Isso seria inédito; a Enix nunca produziu jogos em CD e nem pretendia até pouco tempo. É esperar para ver.”

AnAlise OLD!Gamer

No Japão, a mudança de plataforma do Dragon Quest VII  foi mais importante que o  Final Fantasy VII , porque o RPG da Enix é o título mais vendido do console da Sony – vai saber o que aconteceria se o jogo saísse antes também para o Saturn. Quanto ao Nintendo 64, o suporte da Enix foi pífio, e ela publicou apenas dois jogos no Japão: Wonder Project J2:  Koruro no Mori no Josette e Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise Yuke!! Trouble Makers  (o equivalente japonês do Mischief  Makers, que no resto do mundo foi publicado pela Nintendo).

Gamers #13

Zumbis em 64-bit “Ainda não há nada de oficial, e a especulação anda rolando solta. Em março, o site Videogames.com divulgou uma nota com mais alguns detalhes de Resident Evil para Nintendo 64. As informações vêm de fontes ligadas aos caras que estão desenvolvendo o jogo. O título deve ser Resident Evil Zero – tudo a ver com a Capcom – e o enredo vai se desenrolar antes do primeiro episódio.” AnAlise OLD!Gamer

SuperGamePower #61

O projeto da prequel de Resident  Evil   precisou ser repassado do Nintendo 64 para o GameCube quando ficou claro que o jogo estava grande demais para caber em um cartucho, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise. A Capcom então deixou o Nintendo 64 apenas com uma excelente conversão do Resident Evi l 2, originalmente lançado para PlayStation, e o  Resident Evil Zero  saiu somente em 2002 para o GameCube.

1999 1996

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od!ews Notícias gamísticas fresquinhas direto do túnel do tempo

SuperGame #14

 Vira-casaca “O rumor mais quente da imprensa japonesa especializada em games é que a Konami do Japão, a darling da Nintendo, está com planos de lançar para o Mega CD alguns titulozinhos, tais como: Super Contra, Super Gradius, Castlevania IV , Contra Spirits, Life  Force, Parodius e Orius. Legal! Quando pintar Mega CD por aqui, a gente vai estar bem servido de jogos.”

AnAlise OLD!Gamer

Com o passar dos anos, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, esse boato se mostrou completamente furado. A Konami lançou apenas três jogos para Sega CD (Mega CD na Europa e Japão): Lethal Enforcers,  Lethal Enforcers II: Gun Fighters e Snatcher . O Mega Drive chegou a contar com iterações exclusivas, como Castlevania: Bloodlines e Contra: Hard Corps, mas não recebeu versões de todas essas franquias da Konami. Gradius, por exemplo, passou longe do Mega Drive, assim como Orius,nome provisório do Xexex .

1992

COMPATIBILIDADE DO PLAYSTATION  James Bond na trilha do MSX  “A produtora Domark acaba de lançar em versão MSX um game baseado no último filme de James Bond, A View to a Kill, com o quase octogenário Roger Moore no papel do agente 007. O game, que já estava disponível para os micros da linha Commodore e Spectrum, deve chegar rapidamente ao território brasileiro, por meio das mãos da pirataria que não perdoa qualquer das famílias de microcomputadores existentes por aqui.”

“Informação da revista americana Electronic Gaming Monthly: o Sony PlayStation americano não será compatível com o japonês. Isso significa que os jogos americanos não vão servir para os aparelhos japoneses e vice-versa. Olho no lance!”

 Ação Game s #82

1995

MSX Micro #2 AnAlise OLD!Gamer

Muitos anos antes do GoldenEye 007 , um  jogo baseado na franquia James Bond já chamava a atenção pela popularidade da franquia nos cinemas. Um dos primeiros  jogos do James Bond, A View to a Kill , no caso, é um adventure que seguia a história do filme de 1985, com algumas licenças poéticas. O exagero (ou brincadeira) da notícia foi falar que Roger Moore, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, nascido em 1927, era “quase octogenário” em 1986 – ele tinha 59 anos; hoje sim Moore é octogenário.

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AnAlise OLD!Gamer

1986

Cada fabricante de console possui uma maneira diferente de lidar com a questão da trava de região. Em algumas ocasiões, a decisão fica a cargo da própria publisher do jogo. No caso da Sony, depois de adotar a trava de região em todos os lançamentos no PlayStation e no PlayStation 2, essa restrição foi abolida no PlayStation 3, com exceção de dois jogos: Joysound Dive (jogo de karaokê exclusivo da PlayStation Network japonesa) e Persona 4 Arena (jogo de luta com personagens do RPG Persona 4 ). O PlayStation 4 também não tem trava de região.

Final Fantasy nas telas Superinteressante #64

“A Square mostrou pela primeira vez uma sequência do filme Final Fantasy  na SIGGRAPH ‘99, feira da indústria de gráficos computadorizados que rola em Los Angeles. O trecho mostrava cenários incríveis e um close de um rosto de mulher. O filme deve estrear nos EUA no meio de 2000.”

SuperGamePower #66

AnAlise OLD!Gamer

 Final Fantasy: The Spirits Within,

como ficou conhecido o filme, estreou só em 2001 e provocou um prejuízo de cerca de US$ 94 milhões à Square. Por isso, o diretor do filme e criador da série, Hironobu Sakaguchi, saiu da produtora e fundou o estúdio Mistwalker.

1999

Como funcionam as pistolas de videogames? 1993

“Essas pistolas não atiram, recebem um estímulo que vem da televisão. É simples: quando o Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise aperta o gatilho, a tela escurece por inteiro e é percorrida por um único ponto de luz que caminha da esquerda para a direita e de cima para baixo. Quando o ponto passa na frente da mira da pistola, a luz entra por uma lente convergente e é captada por um fotoleitor. Essa informação vai para um computador dentro do videogame. E ele que informa se, na posição em que a pistola estava apontada, havia algum alvo, registrando os pontos conseguidos. O jogador não vê nada, pois isso acontece numa velocidade muito alta, imperceptível ao olho humano.”

 Seguindo a tendência Gamers #18

AnAlise OLD!Gamer

 A história das pistolas de luz começa décadas antes dos próprios videogames, no ano de 1936! O pioneiro foi uma máquina da Seeburg chamado Ray-O-Lite, em que a pessoa atirava na imagem de um pato com um sensor que registrava os disparos do atirador. Com o passar dos anos, o conceito foi levado para os videogames, e a maioria dos consoles possui a sua arma, seja a pistola Sega Light Phaser no Master, a bazuca Nintendo Super Scope no SNES ou a Malwarebytes Premium 4.13.2 Crack FREE Download Zapper no Wii.

“Depois de ser revivido no Super NES e Mega Drive, Pitfall continua a evolução. Desta vez o game ganha uma versão para PlayStation e, como a maioria dos games atuais, utiliza gráficos poligonais. As fases serão baseadas no game de 16-bit e serão bem variadas.” AnAlise OLD!Gamer

1997

 Pitfall! não manteve a relevância dos tempos de Atari, ainda que o jogo que a notícia se refere, Pitfall 3D:  Beyond the Jungle, não tenha sido uma experiência de tudo ruim. Quem não gostasse podia jogar o Pitfall!  de

 Atari 2600 dentro do próprio título do PlayStation.

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X4 SÓ PRA 32? “No Japão, já está sendo produzido Mega  Man X4. O game deve seguir o estilo das versões anteriores, nada de 3D ou polígonos. As mudanças trarão gráficos mais bem elaborados, animações e trilhas sonoras ferventes! Por enquanto, só foi anunciada a versão para PSX. No Saturn, o jogo vai chegar um pouco depois. Mas, para SNES. parece que não vai haver não. Que mancada!”

AnAlise OLD!Gamer

 A vertente  Mega Man X  demorou uma geração além do CyberLink PowerDirector 18.0.2030.0 Crack & License Key 2020 para entrar nas três dimensões, com a mescla de fases em 3D e estágios side-scrolling no  Mega Man X7  no PlayStation 2. Não deu muito certo, e o  Mega  Man X8  se manteve nas duas dimensões. Quanto ao Mega  Man X4o jogo continuou a série iniciada no SNES e foi lançado para PlayStation e Saturn.

 Ação Games #8 9

1995

AnAlise OLD!Gamer

 A joint-venture Gam eBank iniciou em 1995 com a empresa japonesa SoftBank como dona de 60% das ações e a Microsoft, 40%. Por pouco tempo, a GameBank publicou alguns jogos para PC no Japão, como e, posteriormente, também títulos para PlayStation, Saturn e Nintendo 64. Em 1998, a SoftBank comprou 40% das ações da Microsoft, tirando a companhia de Bill Gates do negócio. Muito antes disso, vale lembrar que a Microsoft chegou a publicar jogos para diferentes computadores, como o pa ra TRS-80, portanto não foi nessa ocasião que a produtora entrou na indústria de games.

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1996

Mortal Kombat vira RPG

Microsoft entra no mundo dos games “A maior softhouse do mundo, a Microsoft anunciou sua entrada no mundo dos games. No final de julho, ela formalizou a criação de sua empresa para jogos, a GameBank, em associação com a softhouse SoftBank. A GameBank lançará jogos para o Windows 95 e está negociando direitos de licenciamento de arcades consagrados. Namco, Capcom, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, Taito, Bandai e Takara anunciaram seu apoio à GameBank.”

Game-X #7

“A Williams apareceu com uma novidade no mínimo estranha: a empresa está criando um jogo de RPG usando os personagens e o contexto do Mortal Kombat . Nenhum detalhe além do título e da data de lançamento foi divulgado. Por enquanto, sabe-se que o game vai se chamar Mortal  Kombat: The Adventures of Sub Zero. O lançamento está previsto para o último trimestre de 1997, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise. Os consoles presenteados com mais uma versão do jogo foram o PlayStation e o Nintendo 64.”

SuperGamePower #36

AnAlise OLD!Gamer

Chamar de RPG o Mortal Kombat  Mythologies: Sub-Zero, como o  jogo ficou conhecido, é forçar demais a barra. Trata-se de um jogo de ação/aventura com elementos de plataforma e a pancadaria violenta que é característica na série. Pelo menos, a lista de consoles que receberam o título do ninja Sub-Zero se confirmou, com o Saturn de fora.

1995

Corrida maluca “Escolha seu carro e acelere tudo em Screamer  e Zone  Raidersdois novos jogos de corrida. Screamer  tem várias opções de carros e pistas, com gráficos tridimensionais e muitos desafios. Em Zone  Raiderso jogador passa por caminhos alucinantes e tem de destruir seus oponentes, pilotando automóveis que se transformam em cada fase do jogo. Distribuídos no Brasil pela Tec Toy, os jogos custam cerca de R$ 70 cada e podem ser encontrados nas principais lojas de software.”

Computer & Games #22

AnAlise OLD!Gamer

Sim, a Tec Toy também localizou jogos de PC no Brasil, como não? Pouca gente deve se lembrar de Screamer , e uma causa possível disso era a concorrência de peso. The Need for Speed , dessa mesma época, deixou Screamer , mesmo com seus carros poligonais e altas capotagens, comendo poeira. Já o futurista Zone R aidersse empolgava pela alta velocidade, não demorava a ficar monótono – e quem possuía um WinX HD Video Converter Deluxe 5.15.4 crack serial keygen tendia a preferir o Wipeout .

1996

EDICaO HISTORICa

Edge #1 Outubro de 1993

Há 20 anos, o jornalismo de games em revistas nunca mais foi Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise. Em outubro de 1993, a Future Publishing UK estreava no Reino Unido a Edge, que, em sua primeira edição, trouxe um artigo falando a respeito da importância do som nos jogos e matérias sobre o 3DO e o shmup  Microc osm. Graças à sua sofisticação e credibilidade, a publicação produz Powerdyn obd 1.3 keygen,serial,crack,generator,unlock exclusivas com os estúdios e principais ícones da indústria, além de artigos antecipando tendências para o futuro (que na maioria das vezes se confirmam). Ao mesmo tempo macdrive crack windows 10 Archives que a revista é referência mundial, a linguagem rebuscada e a diagramação minimalista afastam muitas pessoas. Por isso, o slogan mostrado na época de lançamento da Edge inglesa não poderia ser mais verdadeiro: “Para ser sincero, a Edge não é para qualquer um”.

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DOSSIE 3DO 20 anos do console 32-bit de múltiplas identidades

O console 32-bit fabricado por diversas empresas chegava ao mercado 20 anos atrás para ser mais do que um videogame. Relembre todos os planos do ambicioso sistema, o fracasso do abortado sucessor e as negociações frustradas com a Sega Por Alexei Barros

V

ideogames servem apenas para jogar. Por mais óbvia que essa frase possa parecer, hoje sabe-se que não é bem assim. Videogames são para jogar e muitas coisas mais. Foi esse pensamento que levou o executivo Trip Hawkins a lançar o 3DO Interactive Multiplayer em 1993. Um console diferente dos padrões, que chegou ao mercado em meio à rivalidade da Sega e Nintendo na geração 16-bit. Um projeto cheio de equívocos, mas muito ambicioso e que viveu boa parte da vida útil com as promessas do sucessor M2. Leia, nas próximas páginas, uma história de sonhos, planos, muitos vídeos e gráficos digitalizados. A história do 3DO.

 A preparação do hype O principal nome por trás do 3DO, Trip Hawkins, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, tem uma trajetória de respeito, que inclui uma passagem pela Apple, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise. Nos videogames, a história de Hawkins começou em 1982, com a fundação da Electronic Arts. O catálogo de jogos da EA estava limitado a computadores como Apple II, Commodore 64 e Amiga, mas o NES era extremamente popular nos Estados Unidos e não dava para ignorar o console 8-bit. A EA se negava a aceitar o preço alto dos kits de desenvolvimento e a burocracia da Nintendo e se aproximou da principal rival dela, a Sega, com o intuito de desenvolver jogos para Mega Drive, imaginando que a empresa não ia querer repetir a

escassez de jogos de third-parties do Master System. Mas a Sega recusou a proposta, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, querendo implantar uma filosofia restritiva similar à da Nintendo. A negativa não foi suficiente para a EA desistir do console 16-bit da Sega. Os engenheiros da EA fizeram engenharia reversa do Mega Drive para criar os próprios kits de desenvolvimento e, na noite anterior do evento Winter Consumer Electronics Show 1990, Trip Hawkins teve a iniciativa audaciosa de contar a façanha dos engenheiros ao CEO da Sega, Hayao Nakayama, e pediu que ele aceitasse os termos da softhouse, senão a EA implantaria o próprio plano de licenciamento. Se a Sega recusasse, a EA poderia aliciar outras publishers para oferecer custos de desenvolvimento mais baratos, o que seria um imenso prejuízo para a Sega. Sem outra opção, a Sega acertou com a EA, permitindo que a produtora fabricasse os próprios cartuchos e desenvolvesse quantos jogos quisesse. Depois, também utilizando engenharia reversa, a EA chegou a publicar jogos para NES, mas o enfoque era no Mega Drive. A história do 3DO começa aqui. “Tinha acabado de fazer em 1990 um acordo notável com a Sega que levaria o crescimento da EA até 1994, mas estava preocupado com a falta de iniciativa das fabricantes

Fotos do 3DO: acervo pessoal de Alex Mamed Jordão (visite www.lecomania.com.br)

DOSSIE 3DO

de hardware”, afirma Trip Hawkins à revista Retro Gamer #28. “Estava preocupado que a Nintendo e a Sega tomariam medidas para dificultar que a EA tivesse liberdade no futuro. A Sony ainda não tinha entrado no mercado de consoles, e o PC estava completamente morto como plataforma de jogos na época. Concluí que era hora de a EA ter uma participação mais ativa no lado das plataformas – talvez não no mesmo nível da Microsoft ou Sega, mas de alguma forma que pudéssemos direcionar a expansão de mercado e a liberdade de publicação de jogos”, comenta no livro Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play . Com isso, ele percebeu que existia um espaço vago para um console que apresentasse os atrativos que planejava. “Pensei Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise a indústria precisava Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise um console] para avançar com gráficos 3D, mídia de disco óptico e capacidade de rede. Ninguém estava fazendo nada, então parecia que havia uma lacuna”, diz ao site Gamasutra. “No mercado de consoles havia essas máquinas que usavam cartuchos muito caros, tinham pouca capacidade, realmente não podiam fazer muito e eram também obstruídas com modelos de negócios bastante rigorosos. Então parecia uma boa hora para tentar e fazer algo assim”, completa à revista inglesa Edge #38. No final de 1990, Hawkins pôde encontrar os artífices do videogame que desejava com a New Technologies Group. Essa companhia tinha como integrantes Dave Needle e Robert J. Mical, que ajudaram a inventar o Amiga 1000, primeiro computador da linhagem Amiga da Commodore, e também criaram o Atari Lynx, primeiro portátil com LCD colorido. “Nós pensamos em

 A propaganda do 3DO faz uma analogia ao PlayStation com a extinta ave não voadora, insinuando que o console da Sony não iria decolar e não tinha futuro. Quem diria.

 Assim como o  F-Zero está para o SNES, Crash ‘n Burn

está para o 3DO:  jogo de corrida futurista ideal para mostrar a capacidade técnica do console. Ambos foram títulos de lançamento

Panasonic fZ-1 R.E.a.l 3do intERactivE MultiPlayER (1993): O primeiro 3DO possuía uma gaveta para inserir os discos e usava um controle com saída de fone e controle de volume.

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Jogos em FMV como o Corpse  Killer mudavam completamente a noção de produção dos games, que passavam a se aproximar do cinema

fazer algo dez vezes melhor que o Mega Drive”, revela RJ Mical à revista Edge #15. Mical já tinha o desejo de construir uma supermáquina antes de falar com Hawkins. Na verdade, o projeto de Mical foi oferecido anteriormente à Sega, conforme conta Michael Katz, expresidente da Sega of America. “Eles me apresentaram a ideia de pagá-los US$ 2 milhões e dar dois anos para desenvolver o próximo videogame ‘revolucionário’. Tinha acabado de pagar US$ 1,7 milhão para ter a foto de Joe Montana em um jogo. Pensei que não seria nada pagar US$ 2 milhões para ter o próximo sistema desenvolvido”, diz Katz no livro The Ultimate History of Video Games. “Então recomendei que eles fossem ao Japão, o que eles fizeram duas ou três vezes, e apresentaram o conceito para [Hayao] Nakayama. Eles foram rejeitados”. O chefão da Sega estava mesmo decidido a negar parcerias – para mais detalhes, leia o megadossiê do Saturn

Nunca um telejornal foi recriado com tanta perfeição como em Shock Wave.  A bordo de uma nave, o jogador é forçado a – prepare-se para o clichê – conter uma invasão alienígena

na OLD!Gamer #7. A ambição de RJ Mical combinava mais com as pretensões de Hawkins. “Nós fomos visitados um dia pelo investidor de risco, Dean Hovey, que viu os protótipos do 3DO que montamos, e ele ficou extremamente empolgado com isso. Ele nos contou que esteve com Trip na noite anterior, e Trip expressou grande frustração com a confusão de ter duas, três dúzias de plataformas para desenvolver e disse que queria um novo padrão na indústria e uma tecnologia nova em folha”, relembra Mical na entrevista à Edge #15. “O único problema de Trip é que ele não possuía a tecnologia ainda. Nós nos juntamos ao Trip e no fim daquela tarde entendíamos o tipo de companhia que podíamos tentar construir.” Sendo assim, Hawkins realizou um acordo para o contrato de

Posteriormente, Road  Rash teria adaptações para PlayStation e Saturn, mas sem o painel da moto como no 3DO

desenvolvimento com a New Technologies Group, criando em outubro de 1991 a SMSG (San Mateo Software Group). “O empreendimento vai investigar novas tecnologias e aplicações destinadas a crescer o mercado de multimídia interativa”, informa um vago release Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise imprensa. Nessa época, Hawkins mantinha sob sigilo as reais intenções da nova empresa, e os analistas de mercado procuravam desvendar as pistas do que ele pretendia na verdade. As pessoas não sabiam com certeza que ele queria desenvolver uma plataforma. E já chamava muito a atenção ele ter conseguido, graças à sua rede de contatos, parceiros como a Time Warner, que via futuro nos produtos multimídia, e a investidora Kleiner Perkins Caufield & Byers. Hawkins se afastou da Electronic Arts para cuidar do novo projeto e nomeou Lawrence F. Probst para o cargo de CEO da EA, mantendo-se como presidente do conselho. A SMSG foi reintitulada The 3DO Company e comprou a New Technologies Group. A origem do nome da companhia e do que viria a ser o sistema, não tinha muito segredo. “Eu queria que o nome terminasse com ‘O’, como vídeo, rádio etc., então alguém sugeriu colocar 3D na frente”, revela Hawkins à Retro Gamer #28, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, sem citar quem batizou o 3DO. A intenção da The 3DO Company era criar um hardware que pudesse octoplus samsung tool crack 2017 Archives licenciado para que outras empresas fabricassem os próprios consoles com um formato unificado. Se na teoria o projeto poderia ser promissor, não foi nem um pouco simples na prática. Foi um processo demorado e vagaroso. E muito caro. Lembra a proposta de US$ 2 milhões à Sega? Segundo Hawkins, a parte de hardware custou cerca de US$ 100 milhões! Isso sem que a The 3DO Company efetivamente tivesse fabricado os aparelhos para venda. “Foram necessárias 17 pessoas para fazer o design do Amiga. Apenas Dave e eu fizemos o design do Lynx, e nós não ultrapassamos o orçamento. Transformar a gênese da ideia em realidade do 3DO usou um pequeno exército”, relata RJ Mical no The Ultimate History of Video Games. Tendo o projeto encaminhado, Trip Hawkins estudou a melhor maneira de revelar o 3DO com a The Bohle Company, empresa de

DOSSIE 3DO

marketing e relações públicas. Hawkins queria que todas Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise novidades fossem guardadas para o dia 7 de janeiro, na Winter Consumer Electronics Show 1993. Mas o time de marketing considerou impossível atrair uma grande plateia para a conferência, sem que jornalistas e analistas da área fossem previamente informados sobre o projeto sob a condição de não publicar nada antes da hora. “Depois de muita discussão, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, ele concordou em fazer encontros face a face com uma seleta lista de editores e analistas durante três semanas separadas entre novembro e dezembro”, relata o site da The Bohle Company. O repórter do The Wall Street Journal se empolgou com a história e sugeriu que a matéria poderia aparecer na primeira página do jornal de negócios. Em meados de dezembro, foram distribuídos mais de 400 convites para jornalistas selecionados assistirem à conferência de imprensa na Winter CES 1993. Até que isso acontecesse, muitos rumores circularam na mídia, e os pedidos de entrevista para

 Anos antes de

GoldenEye 007 , o 3DO

popularizava o gênero FPS em consoles com  jogos como Escape from Monster Manor 

O estilo animação interativa de Dragon’s  Lair  era perfeito para um console em CDs como o 3DO. Nem dava para acreditar que o arcade original saiu em 1983

esclarecimentos foram negados, aumentando a curiosidade. Nem tudo saiu como planejado; era difícil manter sigilo com um projeto dessas proporções, envolvendo tantas pessoas. No final do ano, um executivo de nome não divulgado da Matsushita, dona da marca Panasonic, falou que a empresa investiria no 3DO para um editor de uma revista de negócios de produtos eletrônicos em Tóquio. A publicação deu capa para o furo de reportagem, e a agência de notícias Reuters publicou a novidade, que também apareceu no The Wall Street Journal. O The New York Times foi o próximo a anunciar a entrada da companhia, que se juntava à Time Warner e à Kleiner Perkins. “A Matsushita será a primeira empresa a fazer o novo sistema, que se espera custe algo em torno de US$ 800, de acordo com um executivo, que falou sob condição de anonimato”, noticiou o jornal. “Cada aparelho vai vir com um player de alta velocidade de CD-ROM e poderá reproduzir CDs de áudio e exibir fotos digitais em CD da Kodak, além de rodar jogos”, relata o jornal americano. “Embora o sistema vá ter gráficos e animações elaboradas em 3D, a primeira versão não vai oferecer Full Motion Video. Apesar dos rumores difundidos na indústria de que o 3DO poderia funcionar com TV a cabo, a primeira versão não vai.” Na ocasião, já tinha sido acertado o suporte de 50 desenvolvedoras, e até a MCA, estúdio de Hollywood da Matsushita, estaria entre elas. A The 3DO Company também queria assegurar uma certa exclusividade por parte dessas empresas, tendo certeza de que elas não fariam

Panasonic fZ-10 REal ii (1994): O sucessor do FZ-1 trocou a gaveta por tampa, e o controle ficou menor, com os botões X e P circulares e não mais retangulares, perdendo a saída de fone de ouvido e o controle de volume.

Embora não tenha a licença oficial da NBA, Slam ‘N  Jam ‘95 é a melhor experiência para os basqueteiros no 3DO. O fato de a EA não ter lançado nenhum NBA Live para o console também ajudou

Com multiplayer de até seis jogadores, a versão de FIFA do 3DO dava um grande salto de qualidade em relação aos 16-bit

jogos para consoles da Nintendo ou para Windows. A revista BusinessWeek veio na esteira das revelações do 3DO e, para não decepcionar o repórter do The Wall Street Journal, eles revelaram mais detalhes de todas as negociações. A expectativa em torno do promissor 3DO já era imensa.

 1993: revelações e decepções

Já pensou em usar a bola como arma? Soccer Kid  é um  jogo de plataforma incrivelmente criativo que também saiu para SNES com o nome The Adventures of  Kid Kleets

Chegado finalmente o dia da revelação em 7 de janeiro de 1993 na Winter CES, cerca de 265 pessoas compareceram ao evento, no que foi na ocasião a maior conferência de imprensa já realizada na CES. A sala ficou tão lotada que colocaram parte do público em outro recinto, para assistir à transmissão da conferência em vídeo. O 3DO Interactive Multiplayer foi mostrado no modelo Panasonic FZ-1, com preço de cerca de US$ 700. Também houve o anúncio do suporte da American

 Além das partidas serem recriadas em melhor qualidade, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, a versão de John Madden  Football do 3DO traz o próprio John Madden em vídeo

Telephone and Telegraph Company (futura AT&T Corporation), poderosa empresa do mercado de telecomunicações que entrava no mesmo barco da Matsushita, MCA, Time Warner e Kleiner Perkins. De acordo com o The New York Times, Trip Hawkins disse na conferência que: “o aparelho será o próximo grande padrão de consumo eletrônico” e, para exagerar mais, “pode ser o maior avanço na educação desde a invenção da máquina de impressão”. Na área do 3DO na feira, havia sete letreiros que destacavam as virtudes do console, cada um com um monitor de demonstração: videogames, educação interativa, filme interativo, recuperação de informação, simulações de realidade, esportes interativos e efeitos 3D (que incluía um par de óculos para os visitantes). A apresentação no estande garantia que a tecnologia multimídia do 3DO era 50 vezes mais realista e poderosa que qualquer outro produto disponível no mercado (guarde bem essa informação). Também foram exibidos pequenos trechos de filmes, como D e Volta Para o Futuro III  e Jurassic Park , e um vídeo do jogo World  Builders, simulador de voo com animações fluidas – o jogo nem foi lançado, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise. Nos próximos meses, o que se viu foi uma overdose de 3DO nos jornais, nas revistas de games e nos programas de TV americanos. Em fevereiro, ocorreu uma nova demonstração do 3DO na conferência Demo 93, realizada na Califórnia para mostrar mais detalhes do aparelho. O preço de US$ 700 incomodava, mas a expectativa é que, assim como o CD player começou custando US$ 1.000 e caiu para centenas de dólares, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, o valor do 3DO baixaria com o tempo.

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Em maio, no evento National Sales Meeting voltado para varejistas, foi preparado um vídeo promocional em que Trip Hawkins afirmou que “o 3DO vai ser o maior produto na sua loja desde o videocassete”, elencando três motivos para tanto: salto de 50 vezes de performance em relação à tecnologia atual de consoles (mais uma vez, não se esqueça disso); suporte de diversas thirdparties, Nero Burning ROM 2020 22.0 Crack já estavam trabalhando em mais de 80 jogos para o 3DO; e o fato de o aparelho ser um “Interactive Multiplayer”, garantindo que ele reproduziria vídeos, músicas e fotos em CD. O vídeo encerra com um breve comparativo entre o visual de jogos como Road Rash do Mega Drive, e gráficos avançados que o 3DO podia oferecer, mostrando títulos como o Total Eclipse. Outra oportunidade de divulgar o sistema foi na Summer Consumer Electronics Show 1993, ocorrida em junho em Chicago. Na coletiva de imprensa que ainda teve participações de executivos da MCA e Matsushita, Trip Hawkins falou que estava ansioso para o surgimento da “nova Hollywood”, que, segundo ele, seria a união da Hollywood tradicional com o Vale do Silício. O presidente da The 3DO Company também anunciou que o plano de licenciamento com a AT&T foi concluído e que a Sanyo se tornaria a próxima empresa a fabricar o console. Ele inclusive mostrou um protótipo do console da Sanyo e, depois, a placa-mãe do 3DO da Panasonic, mostrando que havia cumprido a promessa de transformar o projeto em realidade. O 3DO da Panasonic chegaria aos EUA em outubro de 1993, seguido por Japão e Europa em 1994. Pelo menos dez jogos ficariam prontos para o lançamento e mais 20 até o Natal. Cerca de 300 softhouses assinaram o acordo de licenciamento, marca que Trip Hawkins disse nunca ter visto

 A pistola alaranjada Gamegun, fabricada pela  American Laser Games, é compatível com os títulos em FMV da softhouse e alguns de outras produtoras, como Demolition Man

O controle revelado na Winter CES 1993 era um pouco diferente da versão final: o direcional, da cor preta, era maior; havia somente um botão no meio, retangular; e também o design do acessório era retilíneo

Para que multitap? Cada controle de 3DO permitia ligar outro acessório, formando uma teia de até oito controles. O conceito foi criado por Dave Needle e equipe. “Eu os encoragei a promover o valor social de ter um monte de pessoas jogando em uma mesma máquina, na mesma sala, e eles foram muito engenhosos em resolver o problema elegantemente”, elogia Trip Hawkins à Retro Gamer #28

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igual para um novo formato na indústria de videogames. As duas principais razões para esse exército de third-parthies foram explicadas em artigo da revista Edge #1. “Primeiro, é virtualmente de graça. Na verdade, apenas poucas centenas de dólares são suficientes para se tornar um desenvolvedor de 3DO”, diz o texto. Muitas produtoras ainda estavam esperando ver o console decolar antes de iniciar os projetos de fato. “O segundo motivo para o suporte para o 3DO é o acesso para regulação de jogos. Não há nenhum.

Panasonic RoBo 3do: Mais um daqueles aparelhos fabricados para hotéis. É baseado no FZ-1 e possui cinco CDs de 3DO à disposição do jogador.

Afora a garantia do mínimo de qualidade – para ter certeza de que o jogo funciona –, a 3DO vai permitir que as publishers decidam o que os jogadores devem ou não ver. E a quantidade de jogos lançada também”, completa o artigo. Como mentor da Electronic Arts, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, Trip Hawkins sentiu na pele todas as restrições da Nintendo e da Sega. Por isso, ele deu às third-parthies um tratamento diferente. A parte de jogos foi melhor apresentada em um vídeo no estande do 3DO em que uma parcela das produtoras, como Interplay, Microprose, Crystal Dynamics, Virgin Games,Psygnosis e Software Toolworks mostraram seus jogos. Mad Dog McCree, Dragon’s Lair ,  John Madden Football, PGA Tour Golf , Crash ‘n’ Burn, Total Eclipse e outros foram escolhidos para mostrar a capacidade do console. Porém. Com a sua habitual postura crítica, a Edge inglesa chamou a atenção para uma farsa no estande da The 3DO Company. “Embora o 3DO tenha roubado uma boa

Como o próprio nome diz, Twisted: The Game Show  recria um programa estilo game show com perfeição, trazendo puzzles, minigames e perguntas de conhecimentos gerais  Jurassic Park  Interactive traz

boa imersão com diferentes minigames. 5Talk v1.01 crack serial keygen imagem, o jogador deve escapar de  Velociraptors

quantidade da glória da Sega e da Nintendo na Summer CES, não é segredo que a maioria dos jogos de 3DO mostrada no evento foi na verdade gerada por computadores Apple Mac Quadra, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise. Ah, mas a 3DO queria manter sigilo, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, mesmo assim. Afinal de contas, você não desiste apenas porque suas demonstrações não ficaram prontas a tempo para o show. Você finge. Ou você simula. Pense na ironia. Jogos de 3DO empolgantes e rápidos sendo mostrados em todo o lugar, e nenhum 3DO funcionando completamente à vista. De fato, os únicos consoles que foram preparados para funcionar alguma coisa durante o show foram máquinas de tarefa única rodando coisas como as demonstrações em vídeo”, analisa o artigo da Edge. A falácia também foi difundida no estande da Panasonic. “Um 3DO da Panasonic estava mostrando um jogo de corrida, e o demonstrador me disse que era uma ‘versão não finalizada’ do aparelho. Eu apertei o botão de eject. Não havia sequer um disco na bandeja”, afirma o jornalista Barry Fox na mesma reportagem. Hawkins alegou que os jogadores foram avisados de que os aparelhos na Summer CES não continham o chipset do console, apesar de a Panasonic ter dito que eram sim os protótipos. A mesma reportagem da Edge rechaçou a informação do Hawkins dita mais de uma vez sobre o fato de o 3DO ser 50 vezes mais rápido que os consoles da geração 16-bit. “A velocidade de

Os saves do The  Horde apagavam os

saves Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise outros títulos da memória interna do 3DO. Para remediar a situação, a Crystal Dynamics enviava pelo correio uma nova cópia que limitava o número de saves

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clock de 12,5 MHz compete com cerca de seis milhões de instruções por segundo – fazendo-o em números brutos cerca de seis vezes mais rápido do que a CPU do SNES e do Mega Drive. Não 50 vezes mais rápido”, aponta o artigo. “O sistema é poderoso – mais rápido que um PC 486 e muito à frente da atual tecnologia 16 ou 32-bit. Mas sem definir as referências (como velocidade do processador e geração de polígonos), comparações como ‘50 vezes mais rápido’ são piores do que fora de propósito: elas são enganosas. O 3DO não precisa desse tipo de números ilusórios e marketing malicioso. A verdade é impressionante o bastante.” Bill Heineman, da Interplay, responsável pela versão de Out of This World para 3DO, ficou na dúvida se o console ficaria pronto a tempo: “Se a The 3DO Company definir outubro como prazo final vai ser um milagre, honestamente. A Panasonic deveria estar fabricando o 3DO agora [julho]. Você não pode fabricar algo que não foi finalizado.” Afastando o pessimismo, o 3DO fabricado pela Panasonic, modelo FZ-1, foi lançado no mercado norte-americano no dia 4 de outubro. O preço era aquele mesmo, de US$ 699. Quem iria pagar essa fortuna? O público consumidor em potencial foi definido em três camadas por Trip Hawkins. O primeiro é formado pelos homens solteiros de 20 a 40 anos que já tivessem um console 16bit ou computador por pelo menos três anos. “Eles simplesmente têm de ter”, diz ao New York Times. “Eles têm dinheiro disponível e não precisam pedir permissão para ninguém.” O segundo seriam os adolescentes; ávidos jogadores, mas que ficariam na dependência dos pais para poder comprar. O terceiro e último é No 3DO, Out of this World  teve todos os cenários redesenhados (ficaram belíssimos) e nova trilha sonora assinada pelo compositor Andrew Dimitroff

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Muito à frente das adaptações de O Demolidor para 16-bit, a versão do 3DO traz fases estilo rail shooter e até com movimentação livre em primeira pessoa

 Apostando forte no realismo, The Need for Speed  surgiu como jogo exclusivo do 3DO em 1994. No ano seguinte, o  jogo ganhou um port para PC e só em 1996 apareceu no PlayStation e no Saturn

similar à faixa etário do primeiro, apenas com uma mudança no estado civil. Depois de comprar o jogador casado ficaria com a tarefa de convencer a esposa de que o 3DO faz muitas outras coisas além de jogar videogame. Colocar os consoles à venda foi uma coisa, agora a distribuição foi outro problema. Lojas como Babbages, Software Etc. e Electronic Boutique tinham somente dois ou três consoles à venda. Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise um completo anticlímax perto dos altos planos de Trip Hawkins para o 3DO, a ponto de o aparelho receber o prêmio de “Pior lançamento de console de 1993” no 1994 Video Game Buyer’s Guide da EGM. Chegou a ser cogitado que o 3DO viesse com o Shelley Duvall’s It’s a Bird’s Life, jogo educativo para ensinar a vida dos pássaros às crianças. Mas, felizmente, o título escolhido para compor o bundle foi

 As propagandas do 3DO já personalizavam o jogador do console como um sujeito adulto, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise para embarcar em experiências multimídia

 Burning Soldier é mais

um jogo do 3DO a levar o jogador a viajar no espaço e desferir rajadas em naves inimigas

o Crash ‘n Burn, jogo de corrida futurista da Crystal Dynamics. Junto o jogador recebia os discos de demonstrações e de fotos da Kodak, além de apenas um controle. Para um console tão badalado pela mídia, foi muito pouco. “Nós colocamos o aparelho no mercado prematuramente, antes que houvesse jogos prontos o suficiente. A razão para isso ter acontecido é que éramos muito dependentes de jogos

 Antes de ser comprada pela Sony, a Psygnosis fez jogos como Novastorm, rail shooter espacial que também saiu para PlayStation e outros sistemas

goldstaR 3do intERactivE MultiPlayER (1994): a GoldStar adotou um controle distinto da Panasonic e Sanyo, com um direcional suavemente maior e botões um pouco menores.

third-party, e as produtoras third-party atrasaram”, admite Trip Hawkins à Edge #38, em entrevista realizada em 1996. “A Panasonic queria lançar o sistema de qualquer forma, então as softhouses não se importavam se eles faziam ou se não faziam, então tudo foi fora de sincronia.” Bob Faber, diretor-gerente da 3DO da Europa, tinha a mesma opinião. “Sabíamos que era um risco”, confessa à revista Next Generation #12. “Sabíamos que não tínhamos grandes jogos o suficiente, mas tínhamos de fazer. Não seria melhor se esperássemos até 1994 e lançar jogos realmente incríveis? Sim”, reconhece. Já RJ Mical disse que o 3DO atrasou, na verdade. “Originalmente nós prevêmos o lançamento um pouco antes, mas, como trouxemos mais parceiros, os desejos deles tinham de ser cumpridos. A Time Warner queria que o console fosse bom com filmes, como eles tinham interesse no mercado de TV a cabo. A AT&T queria que o aparelho contasse com um poderoso sistema operacional que lidasse com telecomunicação.

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Supreme Warrior

fugiu do senso comum dos jogos FMV e trouxe combates MAGIX VEGAS Movie Studio Platinum 15.0.0.157 Full Version Download primeira pessoa contra lutadores mal encarados

Então o prazo continuava se arrastando”, revela à Edge #15. No final de outubro, Trip Hawkins ganhou uma nova oportunidade de mostrar os atrativos do 3DO em uma sala de reunião em um hotel de São Francisco. Mais uma vez foi exposto o sonho de que o aparelho tivesse múltiplas funções, permitindo alugar filmes pelo controle remoto e ver televisão por meio do console, conforme noticiado pelo The New York Times: “Com tal avanço tecnológico, ele acredita que a máquina vai atingir muito além dos fãs de Beavis & Butt-Head; adultos vão comprálo para ouvir CDs, assistir a filmes, aprender com softwares educacionais e, finalmente, navegar por centenas de canais”. Já com jogos como Mad Dog McCree e Escape from Monster  Manor  à disposição, o 3DO não terminou o ano de 1993 com um bom retrospecto. “A primeira leva de lançamentos foi menos que brilhante, e outros títulos que não são jogos faltam inovação”, analisa a Edge #5. “Com uma biblioteca inicial de jogos pobre e novos jogos sofrendo atrasos, muitos donos do 3DO nos EUA devolveram seus consoles, pedindo reembolso.” Lamentável. E mesmo quem quisesse comprar poderia não encontrar. “Apesar de o 3DO ter uma meta de venda de 500 mil unidades no primeiro e 300 mil para este Natal, analistas afirmam que a Matsushita produziu apenas 50 mil consoles, sendo que 20 mil desses foram enviados para os vendedores”, diz o The New York Times. Por mais fraco e desanimador que tenha sido o ano de estreia do 3DO, curiosamente o sistema foi condecorado com o prêmio de melhor

Periférico raro, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, o Karaoke Mixer transformava o 3DO em uma máquina de karaokê. Bastava passar os cabos de áudio do 3DO pelo aparelho, que permite mutar os vocais das músicas dos CDs de áudio reproduzidos no Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise. É possível conectar dois microfones, mas eles são por conta dos cantores amadores

Super Street Fighter  II Turbo repetiu com o 3DO o que o Street  Fighter II’: Special Champion Edition fez

com o Mega Drive: obrigou o lançamento de novos controles com seis botões

produto de 1993 pela conceituada Time Magazine, ou seja, em uma categoria que não abrange somente videogames e produtos eletrônicos em geral.

 1994: 3DO aterrissa no  Japão e na Europa; surge o Bulldog, vulgo M2 A sorte de Trip Hawkins é que em janeiro de 1994 já havia um novo evento para levantar a moral do 3DO. Na Winter CES 1994, em Las Vegas, foi feita a revelação do protótipo do 3DO fabricado pela AT&T.

Com design da ASCII, o Real Pad Soldier é baseado em controles lançados para Mega Drive e SNES. Tem seis botões e formato ergonômico

Digital Stick Controller da Panasonic + Super Street Fighter II Turbo: arcade domiciliar

“A AT&T apresentou três produtos 3DO para distribuição nos EUA no outono: um sistema 3DO Interactive Multiplayer; o adaptador VoiceSpan que se conecta ao 3DO e permite que a pessoa jogue títulos remotamente com outros jogadores enquanto se comunica nas linhas telefônicas convencionais; e o 3DO com o VoiceSpan da AT&T já embutido”, informa o release de imprensa. O 3DO da Sanyo, que teve o lançamento programado para o final do ano no Japão, foi também mostrado em protótipo totalmente funcional; segundo o release, a Sanyo “está avaliando o momento de seu lançamento EUA”. Para o 3DO da Panasonic, ainda houve a

Space Pirates foi a investida da American Laser Games na ficção científica, trazendo tiros de laser no lugar das balas de revólver

goldstaR 3do alivE ii:  Assim como os modelos da Panasonic, essa variação do 3DO da GoldStar trocou a gaveta pela tampa de CD. Exclusivo do mercado sul-coreano, esse modelo, parecido com o PlayStation, possui a mesma carcaça do protótipo de M2 da GoldStar exibido na E3 1995.

Todo console do início dos anos 90 que se preze tem um clone ruim de  Mortal Kombat , com personagens estúpidos, gameplay deficiente e muito constrangimento. Shadow: War of Succession segue

à risca cada uma dessas características

TRIP HAWKINS: DA APPLE À ELECTRONIC ARTS William M. Hawkins III, mais conhecido por Trip Hawkins, é o tipo de executivo falastrão que, se você não concorda com suas declarações, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, pelo menos o respeita pelo currículo. Nos tempos da Universidade de Harvard, por volta de 1975, ele soube, por meio de um amigo, que a Intel havia criado o primeiro chip de CPU. Marcou na cabeça que em 1982 deveria fundar a própria empresa de softwares. Acreditava que naquele ano haveria uma quantidade suficiente de pessoas com computadores em casa interessadas em comprar softwares. Em 1978, entrou na  Apple como gerente de planejamento de mercado. Hawkins estava na comitiva chefiada por Steve Jobs na lendária visita à Xerox Parc em que o falecido cofundador da Apple roubou as ideias de mouse, ícones e janelas em um protótipo criado pelos funcionários da  Xerox – eles não tinham noção do potencial revolucionário para a computação daquelas invenções. Chegado 1982, Hawkins cumpriu o planejamento e saiu da Apple para fundar a Electronic Arts. “Eu tinha uma relação conturbada com o Steve porque eu o desafiava o tempo inteiro. Ele precisava disso e ele sabia que precisava disso, mas odiava isso e ele não queria me promover ou me dar qualquer poder político”, afirma Hawkins à Edge #231. “Mas ele ficou furioso quando eu saí e continua furioso. Não é algo que ele admitiria”, completa em declaração dada meses antes da morte de Jobs, em 2011.

demonstração do add-on que se encaixa na lateral do aparelho a fim de reproduzir vídeos MPEG. “A qualidade de vídeo digital estava nos mesmos resultados vistos no Philips CD-i, isto é, boa em alguns momentos, mas na maior parte do tempo nada que faça o VHS ter medo”, analisa a Edge #6. Janeiro Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise foi o mês de lançamento do Total Eclipse, rail shooter da Crystal Dynamics, softhouse que melhor apoiou o 3DO na fase inicial. A partir do dia 18 de fevereiro, o 3DO teve o preço reduzido para US$ 499, como parte de uma campanha agressiva de marketing, que almejava explorar novos lançamentos e as possibilidades de vídeo em CD. “Nós queríamos construir nosso mercado mais rapidamente. Nós temos um certo limite de tempo antes que a Sega e a Sony enviem seus consoles e queríamos aproveitar o máximo”, afirma Trip Hawkins em entrevista à Edge #10. Em março, aterrissou nos EUA um jogo fundamental para o público americano: John Madden Football, o primeiro de muitos títulos cinco estrelas da Electronic Arts em 1994. Com o aparelho 32-bit, o espetáculo em torno das partidas com a bola oval foi reproduzido no Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, exibindo ótimos gráficos. A The 3DO Company planejava expandir sua atuação no mercado, e o lançamento do 3DO da Panasonic no Japão aconteceu dia 20 de março com os jogos Pebble Beach no Hato, The Life Stage Virtual House, Miyako Kurama Sanso – Satsujin

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Jogo de luta entre robôs, Totsugeki  Kikan! Megadas!!  é mais um dos títulos de 3DO que transparece a paixão por bizarrices de Kenji Eno

O 3DO não tem trava de região, e títulos exclusivos do Japão como o Ultraman Powered  funcionam em um console americano

 Jiken, Fire Ball !!, Chiki Chiki Machine Mou Race e Ultraman  Powered. Os principais equívocos do lançamento americano

foram corrigidos. “No Japão, nós tivemos o preço ideal, que foi cerca de US$ 500. Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise também tínhamos bom software nas categorias-chave e mais foco no gameplay, então o marketing foi mais direcionado para os jogadores”, analisa Trip Hawkins à Edge #10. “A distribuição também foi voltada para lojas que pudessem distribuir software e hardware, então inicialmente havia uma distribuição muito mais ampla, além de promoção e marketing mais eficientes.” De uma vez só, também em março, mais três empresas confirmaram que licenciariam o 3DO. Duas delas da Coreia: a GoldStar (hoje conhecida por LG Electronics) e a Samsung. A outra, a Creative Technologies, estava interessada em fazer uma placa de computador baseada no 3DO, para permitir que títulos do console pudessem ser jogados no PC. Em abril, já veio mais uma nova empresa licenciada para fabricar e distribuir o 3DO: a Toshiba, que tinha planos distintos. “A Toshiba planeja desenvolver uma versão portátil do sistema 3DO que também possa ser instalada em automóveis”, revela o release de imprensa. Na Europa, o 3DO da Panasonic teve, segundo a Edge #8, a chegada provisória agendada para maio, com cerca de 30 a 40 jogos previstos para o lançamento. Com a participação acertada

Em primeira pessoa, o RPG Seal of the  Pharaoh apostava nos puzzles nas catacumbas

 A memória interna do 3DO até quebrava um galho para armazenar os saves, mas chegava uma hora que não dava mais. Para permitir gravar mais saves, a Panasonic lançou o Memory Unit, que Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise o papel de um Memory Card o PlayStation. O único incoveniente é que o periférico precisa de um CD com o software de gerenciamento de saves para ter alguma utilidade

de última hora, a The 3DO Company esteve representada na feira Spring European Computer Trade Show em abril de 1994 em Islington, Inglaterra. Em um cubículo, a empresa teve como única novidade o  Jurassic Park Interactive. A revista Edge aproveitou a oportunidade para falar diretamente com Trip Hawkins, em uma entrevista exclusiva que foi a matéria de capa da edição #10. No bate-papo, Hawkins confirmou o atraso da venda do 3DO ao continente europeu, anunciando que o console iria aportar em setembro. “Havia alguma discussão para lançá-lo antes, mas, baseado no sucesso que já tivemos e o lançamento do produto no Japão, todo mundo concluiu que devíamos fazê-lo no nosso ritmo e ter certeza de que temos todos os componentes certos para fazer um lançamento realmente de sucesso”, conta. Até então, quase 100 mil unidades do 3DO

O 3DO foi o primeiro console do mercado a exibir um visualizador das músicas, perfeito para viajar ao som das suas canções preferidas em CD

Gex foi uma espécie de mascote informal do 3DO antes de aparecer em outros consoles. O jogo de plataforma inclusive chegou a sair em um bundle com o modelo FZ-10 da Panasonic

O jogo da lagartixa mostrou que, apesar de o modelo 3D se apresentar como a próxima tendência, talvez as pessoas só IcoFX 3.6 Crack Full Version + Portable Download jogar aventuras sidescrolling como antes, mas com o primor técnico 32-bit

foram vendidas, e Hawkins pretendia somar mais de um 1 milhão de consoles em um ano. Ele já adiantou novos nomes de empresas que queriam embarcar no projeto do 3DO. A The 3DO Company também pretendia atuar nos fliperamas, com três softhouses trabalhando em arcades baseados no 3DO: “A American Laser Games está de fato muito próxima de lançar seu primeiro produto para 3DO. A Atari Games também trabalhando em alguns. A EA também está explorando essa área”, diz Hawkins. Nessa entrevista, foi a primeira vez que Hawkins deu dica de um sucessor do 3DO. “Mas estamos bastante confiantes que o nosso hardware de próxima geração vai bater a concorrência!

Não apenas isso, como começamos antes e sabemos que nosso hardware pode ser retrocompatível. Desde o início nosso sistema de próxima geração vai funcionar todo o nosso software existente – isso nos dá uma vantagem. Nenhum dos nossos concorrentes fez dois aparelhos que funcionassem o mesmo software”, gabase Hawkins, provavelmente se esquecendo do Atari 7800, que é retrocompatível com o Atari 2600. Mas mal o 3DO chegou e já queriam fazer outro console? “Não temos nada para anunciar sweet home 3d all version Archives momento. Sentimos que agora somos a única companhia que está abastecendo um sistema de CD realmente avançado – e isso vai ser verdade nos próximos meses”, despista. “Nós queremos aproveitar o mercado ao máximo com nosso produto atual. Não acho que nós precisamos de um produto de próxima geração antes que exista alguma pressão do mercado.” Falando sobre a concorrência, Hawkins mostrou confiança. “Acho que quando a Sony chegar ao mercado eles podem descobrir que subestimaram quão importante é a animação tradicional e estão exagerando na importância da renderização de polígonos”, comenta. Ele não recusava a evolução nesse sentido, mas queria introduzi-la posteriormente. “Com nosso hardware de próxima geração, a renderização de polígonos vai provavelmente ser uma área que vamos investir fortemente”, afirma. Silenciosamente, aconteceu uma baixa no projeto 3DO no mês de maio. “Outro revés ocorreu anteriormente neste ano, em maio, quando a AT&T, uma grande investidora do 3DO, disse que não iria fabricar produtos baseados no 3DO no fim das contas”, revela nota do The New York Times publicada somente em dezembro de 1994. A desistência da AT&T seria mais bem explicada um ano depois. Afirmando ter ouvido informações altamente confidenciais, a revista Edge #12 foi a primeira a revelar os detalhes do sucessor do 3DO. “Como o atual 3DO gradualmente perde discípulos face ao aumento da concorrência da Sony e outras empresas, vazaram

sanyo tRy 3do intERactivE MultiPlayER (1994): Lançado apenas no Japão, esse modelo possui controle similar ao FZ-1 da Panasonic e lembra muito um videocassete.

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informações sobre uma nova máquina de 64-bit compatível com o 3DO, com o ameaçador codinome Bulldog”, revela a revista inglesa. O Bulldog seria baseado em um processador RISC 64-bit de 66 Mhz, MPEG1 integrado e com possibilidade de vídeo MPEG2. “Com lançamento agendado para o Natal de 1995 e ostentando algumas especificações imensamente impressionantes, o aparelho vai aparecer em duas formas principais: um add-on para upgrade de US$ 100, destinado a aplacar os atuais donos de 3DO; e um sistema único na faixa dos US$ 170~270 como um ponto de entrada para aqueles que quiserem começar de novo o próximo nível da performance de um 3DO.”

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 Anos antes de Carmageddon, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, o misto de FPS (na época, “ Doom clone”) e jogo de corrida Quarantine permitia atropelar as pessoas.  Aqui, o jogador controla um táxi em um ambiente futurista

O jogo de luta do Yuu Yuu Hakusho de 3DO foi o único lançamento da publisher Tomy para o console

Para a nova plataforma, haveria sete ou oito times internos da The 3DO Company criando jogos previstos para 1995, compensando a perda de exclusividade da EA para consoles 32bit. Trata-se de uma longa história, que começa com a despedida definitiva de Trip Hawkins da Electronic Arts no mês de junho, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise. “De 1990 a 1994 eu fui presidente e o maior acionista de ambas as empresas; no entanto as duas companhias gradualmente se separaram devido a prioridades e agendas conflitantes”, relembra Hawkins no livro Gamers at Work  quando passou a se dedicar totalmente à The 3DO Company. A Edge explicou melhor por que exatamente os interesses da EA iam de encontro ao 3DO e quais as consequências disso. “A recente decisão de renunciar do cargo de presidente da Electronic Arts é um dos episódios mais cruciais da história da Bulldog. Desde o lançamento americano do 3DO ano passado, a ligação com a EA tem sido lucrativa para a 3DO, abastecendo o console com alguns jogos excepcionais. Mas os benefícios não são recíprocos – a recente decisão da EA de estender seus lançamentos para a Sony expôs um significante conflito de interesses entre as duas empresas”, explica a revista inglesa. A EA continuaria lançando Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise jogos para o 3DO, mas perdia-se a oportunidade de ter exclusividades que fossem as principais franquias do aparelho. “ Mario só está na Nintendo, e Sonic apenas está na Sega. O 3DO poderia seguir com  Madden e Road Rash, mas, o mais rápido possível, a EA colocou esses jogos nos consoles da Sega, Nintendo e Sony”, lamenta Hawkins no Gamers at Work . “Por fim, as baixas taxas de licença não importavam. As softhouses estavam dispostas a pagar mais para a Sony porque eles acreditavam na força da Sony em construir o mercado.” Analisando o cenário com frieza, Hawkins se deu conta de que o preço irrisório da taxa de licença não foi uma boa ideia. “As softhouses eram paranoicas para saber quem venderia consoles suficientes, então eles apostavam em todas as plataformas, mas somente o 3DO sofreu por ser incapaz de financiar o negócio ao colocar as taxas de licença tão baixas.”, relembra Hawkins à Retro Gamer #28, em entrevista em 2006. Em junho, aconteceu uma nova Summer CES em Chicago.

Super Wing Commander  traz

drásticas alterações nas aparências dos personagens em relação ao  jogo original

O evento serviu para mostrar pela primeira vez a placa 3DO Blaster da Creative Technology para jogar títulos de 3DO no PC, além dos modelos Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise 3DO fabricados pelas empresas sul-coreanas GoldStar e Samsung – como esperado, o modelo da AT&T não apareceu mais, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise. Se nas feiras anteriores, era muito blá-blá-blá e poucos jogos interessantes, na Summer CES 1994 o 3DO deu um show com as demonstrações de: Samurai Shodown, Super Street Fighter II Turbo, Gex , Return Fire, Road Rash, FIFA. “De fato, não importa onde você olhasse para o estande do 3DO, havia jogos que superavam o que se podia ver em qualquer lugar (com o Donkey Konkey Country  como exceção óbvia)”, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, relata a revista Edge #12. Enquanto o PlayStation e o Saturn pareciam ameaças mais próximas ao 3DO, quem poderia imaginar que o Super Nintendo, um console de 16bit, da geração anterior, traria o jogo mais bonito do evento? Mas em agosto o 3DO recebeu um jogo que justificava a compra do console: Road Rash, que originalmente estava previsto para maio. Não era uma versão requentada do Mega Drive, longe disso. Com vídeos exibindo pilotagens nas ruas e arruaceiros das duas rodas, o jogo é uma superprodução que ainda apresenta trilha sonora licenciada, com bandas como Soundgarden, Monster Magnet e Hammerbox, AutoCad 2009 64bit crack serial keygen apareciam tocando músicas em videoclipes no jogo. Só que talvez fosse tarde demais para mudar o cenário. “Foi decepcionante porque a EA, como outras

Remake de Wing Commander , Super Wing Commander traz novas missões, gráficos melhorados e vozes dos personagens

No início de vida do 3DO, o  jogo que mais chegava perto dos combates aéreos de Star  Fox  era o Total  Eclipse. E os dois títulos são mais ou menos da mesma época

companhias, descobriu que para fazer jogos realmente bons como Road Rash demorava mais do que Dc Unlocker windows Archives pensavam originalmente”, lamenta Trip Hawkins à Next Generation #1, em entrevista realizada em 1995. “Jogos essenciais da EA, como Road Rash, chegaram ao mercado quase um ano atrasado. A essa altura já era muito tarde”, completa, falando à revista Retro Gamer #28. No final do mesmo mês, o The New York Times deu mais detalhes sobre o Bulldog. “A The 3DO Company disse hoje que adotaria o chip PowerPC da Motorola/ IBM para a próxima geração de aparelhos”, revelou o jornal. “O chip PowerPC, apresentado ano passado, foi projetado em uma associação da IBM, Motorola e Apple, e foi fabricado pela IBM e Motorola.” A previsão era de que a poderosa máquina não custaria mais de US$ 500 e aterrissaria no Natal de 1995. Pouco depois, no dia 1º

cREativE laBs 3do BlastER (1994): Bastava ter um PC 386 25 MHz e 4 MB RAM com Windows 3.1 para transformar o computador em um 3DO com essa placa.

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de setembro, o 3DO da Panasonic finalmente saiu na Europa, e, de acordo com a Edge #14, alguns vendedores disponibilizaram o aparelho para venda antes da data oficial tamanha a impaciência. Aproveitando o lançamento considerado pelas empresas um sucesso, a The 3DO Company promoveu o console em um pequeno estande na Autumn European Computer Trade Show 1994, em setembro, na mesma cidade de Islington, Inglaterra, e jogos como Road Rash e Return Fire agradaram muitos visitantes do evento. Também Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise setembro, após a reportagem da Edge #12 e jornais terem falado sobre isso, a The 3DO Company confirmou oficialmente, por meio de release de imprensa, a produção do M2 Accelerator – Bulldog era o nome provisório do aparelho. A CPU teria 64-bit e capacidade de renderizar 240 mil polígonos, entre outros atrativos. “A máquina será cinco vezes mais poderosa Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise que o PlayStation”, garante John Edelson, diretor de vendas e marketing da 3DO europeia à Edge #14. A ideia seria lançar primeiramente o add-on para 3DO no final de 1995 e posteriormente o M2 como sistema único. Contando ainda com o apoio da Matsushita, o projeto envolveu ex-funcionários da IBM e da Apple. O time interno da 3DO estaria trabalhando em um Desert Strike, além de jogos de ação, corrida 3D e luta estilo Virtua Fighter . Mas. e quanto ao 3DO? Seria o console abandonado? “Quando

Quando os consoles 16-bit nem sonhavam com Alone in the Dark , Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, o 3DO já tinha uma excelente conversão

 Hell: A Cyberpunk Thriller é uma

superprodução que chamou a atenção pela dublagem, algo incomum na época.  Atores como Dennis Hopper emprestaram a voz para o jogo

 A GoldStar também lançou para o seu 3DO uma versão do módulo para playback de  Video CD. Junto com o periférico vinha o filme O Vingador do  Futuro em VCD

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Para reproduzir vídeos de VCD no 3DO, é preciso acoplar o adaptador FZ-FV1 no FZ-1. Depois, a empresa lançou a revisão FZ-FV1A para o mesmo modelo e o FZ-FV10 (foto) para o FZ-10. Ambos são compatíveis com Video CD 2.0, que entre as novidades, traz um menu como os de DVD

fazer sentido para as companhias produzirem duas versões dos jogos [uma para 3DO e outra para 3DO com M2], elas simplesmente farão isso. Há um imenso interesse dos desenvolvedores nisso”, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, completa Edelson. No Japão, mais modelos de 3DO foram lançados próximo do fim de ano. No dia 1º de outubro, a Sanyo colocou o 3DO TRY IMP-21J à venda no mercado nipônico por ¥ 54.800. Em 26 de outubro, nos EUA, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, a placa 3DO Blaster da Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise Technology foi lançada por US$ 399. Junto o jogador recebia Shock Wave e Gridders. Já em 11 de novembro, a Panasonic levou às prateleiras do Japão um novo modelo ao preço de ¥ 44.800: o FZ-10 REAL II com tampa em vez de gaveta de CD e outras mudanças. No mesmo mês, ocorreu o lançamento do 3DO da GoldStar por US$ 399 nos Estados Unidos, com os jogos

PLANOS ABORTADOS PARTE 1: TRIO VAPORWARE  A família de consoles 3DO poderia ter mais três integrantes que não chegaram a ser comercializados. Confira resumidamente os seus atrativos:  AT&T: Apareceu apenas uma vez, na feira Winter CES 1994, com lançamento previsto para o mesmo ano. Teria um modelo simples, com o modem VoiceSpan opcional e outro com o adaptador para  jogatina online já embutido.

Shock Wave e o infantil Putt-Putt Joins the  Parade. Novembro também foi um mês farto de grandes jogos. FIFA International Soccer , ainda no clima da Copa de 1994

vencida pelo Brasil, trazia partidas com sete ângulos de câmera e multiplayer de até seis pessoas; Samurai Shodown teve um port competente no nível do Neo Geo pelas mãos da Crystal Dynamics; e, para completar, Super Street Fighter  II Turbo foi uma adaptação perfeita do arcade, na versão do jogo que introduziu o sistema de Super Combo e marcou a estreia do Akuma. Como se novembro já não pudesse ser fantástico o bastante, logo em dezembro a Electronic Arts atacou com Road & Track Presents: The  Need for Speed, iniciando uma poderosa franquia de automobilismo que sobrevive até hoje (depois de passar por muitas transformações). Com modelos poligonais de carros esportivos, o jogo passava grande

O 3DO recebeu o  Alone in the Dark 2

antes do PlayStation e Saturn, mas foi o último jogo da série para o console, já que  Alone in the Dark 3 só saiu para PC e Mac

Sem nenhum inimigo para enfrentar, o survival horror tridimensional Doctor  Hauzer se baseia em resolver puzzles e fugir das armadilhas de uma casa. Saiu apenas no Japão em 1994, dois anos antes de Resident Evil 

SAMSUNG: O 3DO da gigante coreana foi mostrado também em uma única oportunidade, na Summer CES 1994, parecendo muito um videocassete. Depois disso, desapareceu do mapa sem mais explicações. TOSHIBA: Seria um console portátil, com a possibilidade de usá-lo em automóveis. Jamais foi mostrado publicamente, se é que chegou a existir um protótipo.

sensação de liberdade e realismo, trazendo estradas em vez de circuitos fechados. O preço disso é o risco de ser multado e até preso por policiais. The Need for Speed também conta com vídeos live action, mostrando os oponentes e os veículos reais no jogo. Mais para o final de ano, Trip Hawkins foi obrigado a tomar uma decisão que desagradou muitas produtoras para evitar um prejuízo de US$ 200 milhões nos próximos 15 meses e conseguir manter o preço do 3DO por um preço competitivo – nessa altura o console já custava US$ 399. “As softhouses do 3DO agora têm de pagar à The 3DO Company US$ 3 por cada cópia de jogo que eles fizerem. Isso vai além dos US$ 3 de royalties que eram parte do acordo original do 3DO, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise. A nova fonte de receita vai fornecer o ‘fundo de desenvolvimento de mercado’ para o 3DO, sendo que metade do valor vai ser destinada aos lucros dos Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise e a outra metade à propaganda”, revela a Edge #16. Outro motivo para essa medida foi o desempenho muito abaixo do esperado, que era de 1 milhão de consoles. “Durante um período maior de tempo, estou tendo o alvo de 2 milhões de unidades. Neste momento estamos perdendo dinheiro, temos de crescer a nossa base instalada para esse tamanho antes que possamos ganhar dinheiro e continuar indefinidamente”, afirma Trip Hawkins à revista Next Generation #1, sem perder o otimismo. Na mesma revista, Trip Hawkins detalhou mais informações sobre o M2,

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O RPG Kurokishi  no Kamen

da Humming Bird Soft traz exploração em primeira pessoa e clima de terror, com muitos ambientes sinistros

Se o 3DO tivesse sido Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise oficialmente no Brasil, quem sabe não veríamos o Lance Boyle (para nós, Chico Flecha) falando em português como na versão de PC de MegaRace

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justificando a introdução do aparelho no mercado. “Uma consequência é a melhor renderização de polígonos”, diz, mostrando que mudou de ideia quando falou que a Sony estava superestimando a renderização de polígonos. Hawkins também explicou como funcionaria o sistema de hardware. “O M2 basicamente tem dois chips nele. Há um chip PowerPC que foi projetado pela IBM e Motorola para se encaixar perfeitamente na arquitetura do 3DO. E então o outro chip é o Custom ASIC (circuito integrado de aplicação específica). O chip vai fazer a maioria do processamento de gráficos e áudio e vídeo”, esclarece.

 1995: o ano do M2 e das desistências Em janeiro, o modelo FZ-10 foi lançado por US$ 399 nos EUA, e, como de praxe, Las Vegas sediou a Winter CES no mesmo mês. Da parte de 3DO, um dos poucos

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 3DO FABRICADOS PELA JVC E PHILIPS: SÓ NA VONTADE Fora AT&T e a Samsung, que mostraram protótipos do 3DO, e a Toshiba, que pretendia fazer uma versão portátil, mas não apresentou nada concreto, outras duas companhias de produtos eletrônicos foram citadas ao longo da curta trajetória do console. Em entrevista à revista Edge #3, Philip Kipling, chegou a dizer: “é apenas uma questão de tempo para que a JVC tenha um 3DO”. Depois disso, nada mais. A empresa japonesa, criadora do formato VHS, já tinha experiência na fabricação de videogames, com o Wondermega e o Wondermega M2, que foi lançado nos EUA como X’Eye. Os aparelhos basicamente combinam o Mega Drive e o Sega CD em um só aparelho.  A outra empresa mencionada foi a holandesa Philips. “Espero que a Philips se torne uma das companhias que se junte à família 3DO e faça um modelo de 3DO, pelo menos no mercado europeu. Eles não precisam abandonar o CD-i, apesar de que é o que recomendaria a eles fazerem. Gostaria realmente de ver isso acontecer”, revela RJ Mical à Edge #15. “O CD-i foi uma máquina extremamente boa quando foi lançada, mas, como o  Amiga, está muito velha e é hora de dar os próximos passos.  Acho que um caminho para a Philips continuar mantendo sua presença no mercado seria nos juntar a nós, e seria vantajoso ter uma companhia grande como a Philips como uma de nossas fabricantes.” Posteriormente, a Philips foi citada como uma possível fabricante do M2, algo que não deu em nada. Muito antes disso, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, a empresa se envolveu no antológico Magnavox Odyssey², que ficou conhecido aqui no Brasil como o Philips Odyssey (a Philips é dona da marca Magnavox).

destaques foi o FPS PO’ed. A participação dos videogames foi menor do que os anos anteriores, o que se justificaria com a introdução da E3 (Electronic Entertainment Expo) em 1995. Antes da estreia do grande evento, a revista Edge #20 fez uma nova matéria sobre as especificações técnicas do M2. “As fontes da Edge sugeriram que a alegação inicial de ser cinco vezes mais poderoso que o PlayStation foi, na verdade, conservadora”, diz o artigo. “De acordo com as novas informações, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, o hardware é capaz de gerar 1 milhão de polígonos chapados e mais 700 mil polígonos texturizados por segundo (ainda que a falta de referência para o tamanho de polígono e complexidade signifique que esses números são abertos para interpretação).” Uma demo do jogo de luta de um dos estúdios da The 3DO Company chegou a ser mostrada para desenvolvedores, e um deles classificou como “muito, muito impressionante”. O preço do M2 seria inicialmente de US$ 200, o que deixou em dúvida se a Matsushita sofreria prejuízo com esse valor. Na mesma reportagem, Trip Hawkins negou rumores de que a Matsushita

 Night Trap

escandalizou as pessoas inicialmente no Sega CD, mas no 3DO os vídeos têm outro nível de qualidade

abandonaria o projeto do 3DO; na realidade, a empresa estava ajudando na engenharia do M2 e planejava fabricar o novo add-on. Mantendo a tradição, a The 3DO Company teve um estande diminuto na Spring European Computer Trade Show, desta vez realizada em março, na cidade de Londres, Inglaterra. Os jogos do velho 3DO deixaram uma boa impressão, como foi o caso do Blade Force, e também foram apresentadas demos em vídeo do M2 que

 À la Dragon’s  Lair , Strahl  é uma

animação interativa, mas com traço anime

Quem curtiu o jogo original ainda podia se embrenhar em novos tiroteios na continuação Mad Dog  II: The Lost Gold 

 Mad Dog McCree,

o primeiro dos  jogos de tiro da  American Laser Games, ainda é o mais icônico por retratar com maestria o clima dos filmes de faroeste

mostravam a capacidade do aparelho, embora os gráficos ainda fossem de um emulador do sistema, não o M2 propriamente dito. Em abril, o 3DO recebeu um de seus jogos mais icônicos: Gex . Com mais de 450 quadros de animação criados em uma estação Silicon Graphics similar à usada pela Rare em Donkey Kong Country , a lagartixa dublada pelo comediante Dana Gould virou uma espécie de mascote do 3DO em uma ótima aventura side-scrolling. No dia 2 de maio de 1995, a pouco mais de uma semana da E3, Trip Hawkins realizou uma conferência de imprensa em Nova York para apresentar oficialmente o M2. “A qualidade de imagem revolucionária do M2 e as características de desempenho vão permitir o desenvolvimento de software de entretenimento interativo, oferecendo um nível sem precedentes de realismo, com mundos interativos ricamente detalhados contendo múltiplos personagens complexos em 3D. Com imagens fotorrealísticas, alta taxa de quadros, vídeo em qualidade VHS e som com qualidade de cinema, a experiência dos softwares interativos do M2 vai ser radicalmente melhor YouTube PlayList Downloader qualquer coisa que os consumidores estejam familiarizados hoje”, informa o empolgado release de imprensa. Uma impressionante demo de um jogo de corrida foi apresentada, mas Hawkins admitiu à Edge #22 que, mais uma vez, tratava-se de uma simulação do que representaria o M2. A mesma revista fez uma extensa Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise sobre o add-on, na qual a 3DO Company alega, baseada nas especificações, que o M2 é 50% mais rápido que a placa Model 2 da Sega; de sete a dez vezes mais poderoso que o PlayStation (não apenas cinco como dito antes) e ainda é mais rápido que o Ultra 64. Em relação aos jogos, a princípio o acesso ao M2 seria restrito ao grupo que se deu o nome de Dream Team, formado por 12 softhouses. Mais para o fim de 1995, o segundo time, batizado de Team Alpha e constituído por cerca de 25 desenvolvedoras, trabalharia no M2. Na Next Magazine #6, a matéria sobre o M2 diz que havia a intenção de criar parcerias com quatro ou cinco fabricantes de arcades, como Konami e Capcom, para conseguir dois ou três ports de fliperama. No dia anterior

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Se esses projetos virassem realidade, quem PC Softwares Archives - All Latest Crack Software Free Download não haveria uma rede sólida para  jogatina online anos antes da concepção da  Xbox Live no  Xbox original

PLANOS ABORTADOS PARTE 2: TV A CABO E JOGATINA ONLINE Embora a conexão do 3DO com TV a cabo tenha sido citada meio por cima na revelação do aparelho, essa ideia não foi fogo de palha. “Nós construímos a primeira rede de TV a cabo verdadeiramente interativa com a Time Warner e a US West, no qual usamos um modelo especial do 3DO como set-top box. Foi construído e testado, mas nunca comercializado”, revela Trip Hawkins à Retro Gamer #28. A reportagem da Next Generation #2, publicada em 1995, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, mostrava como o plano era ambicioso, porque a US West e a Time Warner não pretendiam aproveitar uma rede já existente e, sim, criar uma nova. A rede seria formada por cabos coaxiais bidirecionais para as casas dos usuários que, combinados podiam enviar dados a 150 Mbits por segundo, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, permitindo assistir a mais de mil canais de TV e, obviamente, jogar games online. “Quando a US West começou a analisar esse negócio, percebeu que uma reestruturação inteira (substituição da rede de cabos já existente) foi necessária e isso seria extremamente caro”, revela Rick Tompane, vice-presidente de tecnologia da 3DO. Para que o negócio todo se justificasse, seria preciso identificar funções do projeto que dessem lucro para a associação, e eles perceberam que as pessoas estavam mais dispostas a gastar dinheiro no aluguel de vídeo e no serviço de vídeo por demanda. Porém, o interesse por isso caiu, e a US West percebeu que o público consumidor se interessaria em outras atividades interativas, como educação, compras e games. De acordo com Tompane, a jogatina multiplayer estava nos planos, mas não em um primeiro momento, porque ele tinha o receio que o excesso de serviços de uma vez só alienaria as pessoas.

Exibindo uma impressionante qualidade gráfica poligonal para o 3DO, Blade Force traz um personagem que sobrevoa os ambientes com uma hélice em seu traje para deter malfeitores

Se o 3DO não demorasse tanto para contar com  jogos como Gex e The Need for Speed , a história poderia ser outra

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à E3, 10 de maio, a AT&T formalizou sua despedida do projeto 3DO, vendendo 25% do 1 milhão que havia investido nas ações da The 3DO Company, cerca de 2,5% do total da associação. Em breve, a AT&T planejava vender os 75% restantes, sacramentando a saída. “Neste momento, nós considerávamos nossa participação do 3DO mais como um investimento do que uma aliança estratégica”, diz David Boyce, porta-voz da companhia, ao The New York Times. Enquanto o impacto dessa desistência não era tão grande, os planos de criar um 3DO com modem perdiam força sem o know-how de uma empresa de telecomunicações como a AT&T. Chegada a E3, que aconteceu em Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise, Trip Hawkins realizou a conferência do 3DO. Eram tempos mais ousados, sem o menor temor de usar imagens de jogos dos concorrentes para mostrar uma suposta superioridade. E foi isso que Hawkins fez: listou os próximos lançamentos como  Killing Time e Primal Rage e apresentou as vantagens do 3DO em relação ao

De forma magistral, Star Control II mistura exploração espacial, interação com raças alienígenas e sessões de tiro com uma navinha.  Acredite, o jogo tem muitas semelhanças com  Mass Effect 

PlayStation e Saturn, exibindo uma tabela comparativa de dados técnicos e outros tipos de produtos não encontrados na concorrência, como softwares educativos. Hawkins também usou da comparação para demonstrar o poderio do M2. Um vídeo passava por cenas de Mortal Kombat , Way of the Warrior , Virtua Fighter  e Battle Arena Toshinden e terminava com a demonstração de um jogo de luta do add-on. Dentro de uma casa, um velociraptor trava um combate com Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise lutadora. mas com movimentos lentos e robóticos. Pouco empolgante o confronto. Depois, o Doom, na versão de 32X, serviu de exemplo para mostrar como ele era inferior a um FPS futurista, mais tarde identificado por Dungeon Keeper  (sem relação com o jogo de estratégia de Peter Molyneux). A fluidez da mão do personagem, uma mesa se desfazendo em pedaços e a desintegração do inimigo com um disparo empolgou o público. O jogo de corrida do M2, da mesma maneira, foi mostrado após uma sequência de títulos do gênero que passou por  Road Rash (Mega Drive), Virtua  Racing  (32X), Road Rash (3DO) e Daytona USA (Saturn). Segundo a revista Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise #43, publicada em 1997, esses dois títulos do M2 não passaram de uma fraude. Esses vídeos eram CGs. “De acordo com uma fonte próxima do projeto original do M2, ‘não havia performance em tempo real de hardware naquela época. Foi tudo apenas conversa fiada. Hype, na verdade’”, aponta a reportagem. No estande da E3, embora o M2 não estivesse em funcionamento como previsto, foram mostrados os chips finais do aparelho, a carcaça de plástico do M2 como add-on para o 3DO FZ-10, além de protótipos do M2 dedicados: dois diferentes da Panasonic e

outro da GoldStar. Também houve uma avalanche de acessórios, incluindo o mouse de três botões. Da parte de jogos, o 3DO ainda brilhou com NHL Hockey ‘96, Blade Force e BattleSport . Maio também foi o mês de lançamento surpresa do Saturn, em plena E3 1995 por US$ 399, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise. Em resposta, a Sony, na lendária coletiva de imprensa da E3, anunciou o preço do PlayStation por US$ 299. Embarcando nessa onda, os modelos de 3DO da Panasonic (o FZ-10) e da GoldStar tiveram o preço reduzido para US$ 299 no meio do ano e, melhor ainda, vinham com jogos, Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise. O 3DO da Panasonic incluía na caixa o Gex  e o 3DO da GoldStar trazia dois títulos da EA: FIFA International Soccer e Shock Wave. Madden NFL 22 decepciona com bugs e falta de inovação | Análise The 3DO Company amargava uma perda de US$ 46,3 milhões e precisava de US$ 20 milhões para sobreviver em 1996. Enquanto isso, surgiam aos poucos mais novidades sobre a primeira leva de jogos do M2, embora a chegada do console já começasse a ser aguardada para o início de 1996. O jogo de corrida da E3 1995, ainda conhecido provisoriamente como M2 Racing  mostrava grande potencial; também estavam nos planos um jogo de golfe e um clone de Zelda, que ainda poderia sair para o 3DO. A Electronic Arts daria continuidade ao apoio do 3DO, preparando, um novo John Madden, um Road Rash e possivelmente um NHL Hockey , Madden NFL